cover
Contact Name
Tri Cahyo
Contact Email
tricahyo@unesa.ac.id
Phone
+62 812-3316-215
Journal Mail Official
tricahyo@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung T14 Lantai 2 FBS Unesa Kampus Unesa 2, Kel Lidah Wetan, Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Barik
ISSN : -     EISSN : 27471195     DOI : 10.26740/jdkv.v7i1
About the Journal Jurnal Barik is a scientific journal focused on Visual Communication Design. Managed by an experienced editorial team, this journal accepts articles related to various aspects of design, ranging from theory, practice, to the latest technologies in the field of visual design. Managed by: UNESA Published online Journal history Focus and Scope Jurnal Barik includes scientific articles covering the following topics: Branding and Visual Identity Advertising and Promotional Design Illustration Digital and Interactive Media Typography Photography in Design Animation and Multimedia UX/UI Design Design Theory and Criticism Environmental and Spatial Design Design and Culture Design Education
Articles 18 Documents
Search results for , issue "Vol. 3 No. 1 (2021)" : 18 Documents clear
PERANCANGAN BUKU EDUKATIF TAMAN BUNGKUL SURABAYA Irmadayanti, Alifia; Anggapuspa, Meirina Lani
BARIK Vol. 3 No. 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v3i1.44731

Abstract

Surabaya merupakan kota yang dikenal sebagai kota pahlawan selain itu Surabaya juga mendapat julukan sebagai kota seribu taman, salah satu yang paling dikenal yaitu Taman Bungkul yang merupakan taman kota pertama kali yang dibangun oleh pemerintah kota Surabaya. Selain sebagai paru-paru kota, taman juga memiliki fungsi ekologi, sosial, dan budaya. Sebagai upaya meningkatkan apresiasi dan kepedulian warga Surabaya dalam menjaga dan merawat Taman Bungkul, perlu adanya sebuah media untuk memberikan informasi yang edukatif berupa buku. Dengan merancang sebuah buku edukatif yang berisi topik mengenai etika ketika mengunjungi Taman Bungkul Surabaya diharapkan dapat memberikan informasi dan pembelajaran kepada warga Surabaya yang masih kurang menerapkan etika dan kurangnya kepedulian untuk menaati ketertiban ketika berkunjung. Konsep desain menggunakan gaya desain semi-realis dekoratif dengan latar berupa fotografi dan ilustrasi serta penjelasan yang mudah dipahami. Target audiens ditujukan kepada anak-anak usia 9 tahun hingga dewasa usia 60 tahun. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan metode pengumpulan data melalui proses observasi, wawancara, dokumentasi, dan studi literatur. Proses perancangan melalui tahap identifikasi masalah, analisis data, konsep desain, visualisasi thumbnail dan tightissue, dan final desain. Buku ini diharapkan dapat dijadikan panduan bagi pengunjung Taman Bungkul saat berkunjung, menjadi arsip Kota Surabaya dan juga berfungsi sebagai suvenir bagi pengunjung. Kata Kunci: Buku, Edukasi, Taman Bungkul Surabaya, Etika
PERANCANGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL TATA SURYA DI MASA PANDEMI Ein, Akhmad Rif’at Nur El; Martadi, Martadi
BARIK Vol. 3 No. 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v3i1.44738

Abstract

Pandemi global membuat pemerintah mengeluarkan kebijakan baru demi menghentikan rantai penyebaran virus Covid-19 dengan mengeluarkan kebijakan untuk di rumah saja baik itu bekerja (Work From Home) maupun pembelajaran berbasis jaringan (daring) via E-learning. Penyampaian materi secara konvensional membuat siswa kurang tertarik dan sulit memahami materi yang disampaikan oleh guru, apalagi ketika membahas materi yang susah untuk diamati seperti tata surya. Oleh karena itu perlu adanya pemanfaatan teknologi guna terciptanya media pembelajaran yang efektif. Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan proses pengembangan augmented reality sebagai media pembelajaran mengenal tata surya dimasa pandemi. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang menggunakan metode ADDIE. Pengujian dilakukan dengan proses validasi dari sisi sistem dilakukan oleh developer dari realismARVR yang memperoleh nilai 93,4% untuk aspek visualisasi dan 100% untuk aspek sistem, sedangkan dari segi materi dilakukan oleh guru IPA kelas VI di MI NU Kedung Rejo memperoleh nilai 100%. Uji coba dilakukan kepada siswa dari SDN Candinegoro dan mendapat nilai 100% dari angket yang diberikan. Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran augmented reality berupa aplikasi pada platform android dengan teknik tracking marker menggunakan flashcard. Hasil uji coba yang dilakukan pada siswa menyebutkan bahwa media pembelajaran ini mudah digunakan dan siswa sangat tertarik pada pembelajaran menggunakan media seperti ini. Kata Kunci: Media Pembelajaran Interaktif, Augmented Reality, Tata Surya.
PERANCANGAN TYPEFACE DISPLAY MOTIF KAIN KAPAL LAMPUNG DENGAN ACUAN GAGASAN NEO-INDONESIANA Izdiharuddin, Muhammad Dhaifan; Aryanto, Hendro
BARIK Vol. 3 No. 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v3i1.44752

Abstract

Lampung merupakan salah satu daerah di Indonesia yang letaknya berada paling selatan Pulau Sumatera. Beberapa unsur kebudayaan tumbuh dan hidup di Lampung menjadi aset kekayaan yang sarat nilai kehidupan, salah satunya adalah motif Kain Kapal Lampung yang tersohor dan paling dicari oleh kolektor-kolektor tekstil atau kain karena jumlahnya yang terbatas. Keterbatasan ini terjadi akibat proses pembuatan kain yang membutuhkan kemampuan teknik tinggi dan tidak sembarangan bisa membuatnya lagi. Melalui pendeketan observasi dan studi literasi maka dirancang desain typeface display yang merupakan interpretasi kebudayaan Lampung yaitu Kain Kapal Hal ini senada dengan gagasan ide dan frasa baru Neo-Indonesiana yang dicetuskan oleh Projek AGNI yaitu studio desain artisan yang berlokasi di Kota Bandung. Neo-Indonesiana yaitu semangat persatuan dalam pengkaryaan yang mengambil unsur masa lampu, kini, dan nanti. Perancangan ini menggunakan metode analisis 5W1H dengan menentukan sebagai landasan konsep perancangan typeface. Hasil yang didapat dari perancangan ini adalah typeface display kain kapal dalam uppercase, lowercase, numeric, dan punctuation. Contoh penerapan typeface ini dapat di aplikasikan melalui media seperti, billboard, bendera umbul-umbul, hingga aset dalam grafis media sosial. Kata kunci: Typeface display, Kain Kapal Lampung, Neo-Indonesiana
PERANCANGAN ANIMASI 2D EDUKASI PENGENALAN DEFORESTASI UNTUK ANAK USIA 8-12 TAHUN Chakimi, Nur Anil; Abidin, M Ro'is
BARIK Vol. 3 No. 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v3i1.44779

Abstract

Deforestasi adalah peristiwa hilangnya tutupan hutan beserta isinya hingga menyebabkan rusaknya struktur dan fungsi hutan. Deforestasi menimbulkan dampak permanen pada alam juga mendatangkan bencana alam pada manusia seperti longsor, banjir, kekeringan, pemanasan global dan krisis pangan. Meskipun banyak upaya yang telah dilakukan oleh pemerintah seperti sertifikasi Pengelolaan Hutan Produksi Lestari (PHPL) dan Sistem Verifikasi Legalitas Kayu (SVLK), tetap menunjukkan adanya peristiwa deforestasi yang terjadi. Edukasi mengenai pentingnya hutan telah diberikan kepada anak-anak pada materi sekolah maupun dari iklan layanan masyarakat, dibutuhkan penegasan kembali materi pengenalan deforestasi. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan konsep hingga proses perancangan media edukasi berupa animasi 2D yang bertemakan pengenalan deforestasi sebagai solusi atas permasalahan yang timbul akibat deforestasi. Animasi ini dirancang menggunakan metode pemecahan masalah design thinking oleh Kelley dan Brown. Animasi ini memuat materi berupa pengenalan kondisi hutan sebelum, ketika, sesudah terjadinya deforestasi serta dampak yang terjadi. Hasil dari perancangan ini berupa Animasi 2D yang berdurasi 3 menit. Diharapkan dengan adanya perancangan animasi ini, masyarakat dapat mengenal apa itu deforestasi dan dampak yang terjadi setelahnya. Animasi ini ditujukan kepada anak dengan rentang usia 8-12 tahun telah dipublikasikan dalam platform Youtube. Keywords: Deforestasi, animasi, edukasi
ANALISIS MAKNA VISUAL PADA POSTER FILM BUMI MANUSIA Burhan, Ahmad Syauqi Syauqi; Anggapuspa, Meirina Lani
BARIK Vol. 3 No. 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v3i1.44780

Abstract

Poster film memiliki peranan penting dalam mempromosikan film. Selain sebagai identitas film, poster film juga mengandung banyak informasi yang dapat ditampilkan melalui warna, ilustrasi, maupun tipografi. Seperti halnya dengan film Bumi Manusia karya Hanung Bramantyo yang dominan menggunakan internet marketing yaitu dengan mengunggah teaser dan poster film ke Instagram. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis berbagai makna tanda yang tersirat dalam poster film Bumi Manusia. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif, dengan metode analisis data menggunakan empat tahapan tinjauan desain yaitu deskriptif, analisis formal, interpretasi, dan evaluasi. Pada tahap interpretasi menggunakan teori semiotika Charles Sanders Pierce. Hasil dari penelitian ditemukan berbagai tanda yang memiliki keselarasan antara satu sama lain sehingga mendukung tersampainya pesan yang ingin disampaikan dalam poster film.Dapat disimpulkan bahwa visualisasi ilustrasi utama, visual pendukung, warna, serta tipografi yang ditampilkan pada visual poster Bumi Manusia memberikan gambaran tersirat mengenai sejarah perjuangan bangsa Indonesia pada masa penjajahan awal abad ke-20 antara orang pribumi dengan kolonialisme Belanda. Kata Kunci: Semiotika, Charles Sanders Peirce, Poster Film
PERANCANGAN DESAIN KEMASAN PALETTE KOSMETIK REFILL SEBAGAI KAMPANYE RAMAH LINGKUNGAN Purbasari1, Herlinda; Kristiana, Nova
BARIK Vol. 3 No. 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v3i1.44782

Abstract

Perancangan ini dilatarbelakangi karena menumpuknya sampah yang terkontaminasi bahan kimia dan kurangnya pemahaman masyarakat mengenai kepedulian lingkungan dan penggunaan bahan kemasan plastik dalam kehidupan sehari-hari terutama pada bidang kecantikan dan menumpuknya sampah pl susah untuk didaur ulang selain itu juga mengakibatkan pencemaran lingkungan karena kosmetik mengandung bahan kimia. Dengan adanya kampanye lingkungan melalui produk kemasan ini diharapkan dapat mengedukasi secara langsung tentang pentingnya menjaga lingkungan dengan memanfaatkan produk yang ada seperti produk refill dan yang secara tidak langsung mengedukasi masyarakat tentang pentingnya penerapan hidup minimalism. Proses perancangan ini menggunakan metode Design Thinking yang berawal dari suatu masalah yang ada, yang dilanjutkan dengan hasil pembahasan dari data observasi yang mana akan mengarah pada rencana perancangan produk. Kemudian akan dilanjutkan dengan adanya konsep dan visualisasi desain. Terakhir adalah hasil desain atau final desain yang akan dieksekusi untuk perancangan kampanye kemasan ini. Media utama yang digunakan berupa kemasan baik kemasan primer dan sekunder, kemudian ditambahkan beberapa media pendukung yang lainnya. Konsep yang digunakan yaitu diferensiasi terhadap bahan dan visualisasi kemasan yang diharapkan dapat memberi hasil karya yang sesuai dengan perancangan. Dari perancangan ini akan memunculkan sebuah kebiasaan baru bagi pecinta maupun pengguna makeup dengan kebiasaan yang minimalism dan lebih ramah lingkungan. Kata kunci: Kemasan kosmetik, ramah lingkungan, reusable, sustainable, palette
PERANCANGAN WEBCOMIC TENTANG PANEMBAHAN RONGGOSUKOWATI DAN JOKOPITURUN Irfandi, Alvianto; Kristiana, Nova
BARIK Vol. 3 No. 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v3i1.44783

Abstract

Komik web sangat populer di masa pandemi seperti sekarang ini terutama dikalangan remaja penggemar komik. Komik web biasanya berisi cerita dengan berbagai macam genre, diantaranya bergenre Drama, Fantasi, Romantis dan Aksi yang terinspirasi dari film maupun berdasarkan hasil imajinasi pembuatnya. dalam cerita komik web sangat jarang yang mengangkat tentang cerita lokal termasuk cerita lokal Indonesia, Sehingga perlu cerita lokal Indonesia diangkat pada komik web supaya remaja mengenal dan bangga akan Negaranya. Salah satu cerita lokal Indonesia adalah cerita tentang Sejarah Pamekasan. Seorang tokoh yang sangat berpengaruh dalam sejarah berdirinya Pamekasan adalah Raja Ronggosukowati. Kisah perjuangan Raja Ronggosukowati harus direka ulang melalui pendekatan media yang digemari remaja masa kini, termasuk remaja di Pamekasan dalam bentuk komik web. Metode perancangan berupa pengumpulan data, identifikasi data, analisis 5W + 1H, visualisasi dan validasi. Tujuan perancangan ini yaitu mendeskripsikan konsep perancangan, mendeskripsikan proses perancangan, dan memvisualisasikan dalam bentuk komik web tentang cerita sejarah Panembahan Ronggosukowati dan Jokopiturun. Hasil perancangan ini adalah komik genre aksi bertemakan sejarah Pamekasan dengan cerita berfokus pada kisah Raja Ronggosukowati dan keris pusakanya JokoPiturun dalam bentuk digital di Platform Webtoon secara vertical dari atas ke bawah. komik web terdiri dari 2 episode bersambung dengan gambar ilustrasi penuh warna. Kata Kunci: Komik Web, Ronggosukowati,Webtoon, Sejarah, Madura.
PORTRAIT PHOTOGRAPHY KEDIRI TAHUN 1980-AN Saputra, Andika Eka; Kristiana, Nova
BARIK Vol. 3 No. 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v3i1.44786

Abstract

Seiring bertambahnya tahun bangunan bangunan lama mulai ditinggalkan dan tergantikan dengan bangunan yang baru sehingga pada jaman sekarang mualai kehilangan bangunan-bangunan yang memiliki ciri khas dari suatu daerah khusunya kota Kediri, dengan tujuan melestariakan bangunan melalui media sosial dengan cara fotografi.Metode analisis data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu menggunakan metode 5w+1h. Penciptaan karya fotografi ini hadir guna memberikan tampilan visual bagaimana pakaian bergaya retro yang identiknya merupakan pakaian-pakaian yang datang dari era 1980-1990an masih layak digunakan, bahkan dapat dijadikan referensi dalam menentukan gaya berbusana saat ini. Pakaian bergaya retro yang lazimnya merupakan pakaian loak juga dapat menjadi saluran bagi beberapa kreatifitas dalam dunia fashion, sehingga seseorang dapat tampil berbeda sekaligus memperlihatkan identitasnya. Perkembangan sebuah kota dapat dilihat dari segi infrastuktur dan bangunannya, Kota Kediri sekarang menjadi kota yang modern. Menemukan bangunan Kediri dengan corak jaman dulu namun beberapa diantaranya sudah sangat usang. Sehingga dapat mengambarkan Kediri tahun 1980-an dengan menggunakan portrait fotography dan juga tema kontemporer. Menggunakan tema retro kontemporer agar dapat mendukung pesan yaitu Kediri tahun 1980. Keywords: kediri, portrait photography, retro, kontemprer

Page 2 of 2 | Total Record : 18