Claim Missing Document
Check
Articles

Found 38 Documents
Search

PERANCANGAN ILM MENDUKUNG PROGRAM "GRESIK BISA” MUKTI NUGRAHA, AGUNG; KRISTIANA, NOVA
Jurnal Seni Rupa Vol 7, No 2 (2019)
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pertumbuhan industri yang pesat di Gresik yang tidak diimbangi dengan pertumbuhan Ruang Terbuka Hijau yang seimbang memunculkan berbagai masalah lingkungan yang berdampak bagi kenyamanan dan kesehatan masyarakat. Pemerintah Kabupaten Gresik meluncurkan Program ?Gresik BISA? (Bersih, Indah, Sejuk, Asri) dalam upaya perlindungan dan pengelolaan lingkungan hidup bekerjasama dengan sekolah dan kelompok masyarakat yang peduli lingkungan dengan bersama-sama menambah Ruang Terbuka Hijau di daerah masing-masing. Tujuan dari perancangan ILM adalah untuk mengajak masyarakat ikut berperan aktif mendukung program Gresik BISA dengan melakukan gerakan penghijauan guna mengurangi dampak negatif pencemaran udara yang ditimbulkan kegiatan industri. Desain dibuat setelah konsep berbentuk thumbnail ditemukan untuk kemudian diolah dalam bentuk tight tissue menggunakan software digital editing. Selanjutnya hasil perancangan diimplementasikan sesuai strategi, waktu, dan tempat yang tentunya tiap media berbeda satu sama lain. Proses ini dinamakan finally art. Penggunaan media utama melalui media digital di internet seperti iklan pop up, facebook ads, slide show website, akun resmi sosial media, twibbon untuk target audiens online. Sedangkan target audiens offline menggunakan media pendukung poster, spanduk, dan merchandise. Strategi media ini digunakan agar dapat dilihat dan dibaca sebanyak mungkin target audiens, sehingga pihak pembaca dapat menyerap isi pesan yang disampaikan, selanjutnya pembaca dapat bereaksi sesuai dengan harapan ILM ini.Kata Kunci: Iklan Layanan Masyarakat, Pencemaran Lingkungan, Penghijauan, Program Pemerintah, Gresik
PERANCANGAN ILM MENDUKUNG PROGRAM "GRESIK BISA” MUKTI NUGRAHA, AGUNG; KRISTIANA, NOVA
Jurnal Seni Rupa Vol 7, No 2 (2019)
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pertumbuhan industri yang pesat di Gresik yang tidak diimbangi dengan pertumbuhan Ruang Terbuka Hijau yang seimbang memunculkan berbagai masalah lingkungan yang berdampak bagi kenyamanan dan kesehatan masyarakat. Pemerintah Kabupaten Gresik meluncurkan Program ?Gresik BISA? (Bersih, Indah, Sejuk, Asri) dalam upaya perlindungan dan pengelolaan lingkungan hidup bekerjasama dengan sekolah dan kelompok masyarakat yang peduli lingkungan dengan bersama-sama menambah Ruang Terbuka Hijau di daerah masing-masing. Tujuan dari perancangan ILM adalah untuk mengajak masyarakat ikut berperan aktif mendukung program Gresik BISA dengan melakukan gerakan penghijauan guna mengurangi dampak negatif pencemaran udara yang ditimbulkan kegiatan industri. Desain dibuat setelah konsep berbentuk thumbnail ditemukan untuk kemudian diolah dalam bentuk tight tissue menggunakan software digital editing. Selanjutnya hasil perancangan diimplementasikan sesuai strategi, waktu, dan tempat yang tentunya tiap media berbeda satu sama lain. Proses ini dinamakan finally art. Penggunaan media utama melalui media digital di internet seperti iklan pop up, facebook ads, slide show website, akun resmi sosial media, twibbon untuk target audiens online. Sedangkan target audiens offline menggunakan media pendukung poster, spanduk, dan merchandise. Strategi media ini digunakan agar dapat dilihat dan dibaca sebanyak mungkin target audiens, sehingga pihak pembaca dapat menyerap isi pesan yang disampaikan, selanjutnya pembaca dapat bereaksi sesuai dengan harapan ILM ini.Kata Kunci: Iklan Layanan Masyarakat, Pencemaran Lingkungan, Penghijauan, Program Pemerintah, Gresik
PERANAN EYE CATHCER DALAM IKLAN DAN MASALAH PENCARIANNYA Kristiana, Nova
Nirmana Vol 9, No 2 (2007): JULI 2007
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9744/nirmana.9.2.pp. 89-95

Abstract

Eye Cathcer represents one of the determinant factors for succeeding in an advertisement. The main objective in advertising is to get positive response from the consumer, to use the product offered, through advertisements and to position the product image in the consumer’s mind. Advertisements that go to and fro have various styles from the products offered. Advertisers also must think deeper on how to attract consumers so that the products offered are appropriate towards the sales target. This article will discuss the attraction in the different kinds of ads and how to look for attraction in the ads. Abstract in Bahasa Indonesia: Eye cathcer merupakan salah satu faktor penentu berhasil tidaknya suatu iklan. Tujuan utama beriklan adalah memunculkan respons positif konsumen untuk memakai produk yang ditawarkan melalui iklan dan memposisikan image produk di benak konsumen. Iklan yang berlalu-lalang memiliki berbagai macam daya tarik dari produk yang ditawarkan. Pengiklan juga harus berpikir lebih dalam untuk menarik konsumen supaya produk yang ditawarkan sesuai dengan target penjualan. Tulisan ini akan membahas daya tarik apa saja yang ada dalam iklan dan bagaimana cara mencari daya tarik yang ada pada iklan tersebut. Kata kunci: eye cathcer, iklan, konsumen
PENINGKATAN MUTU DAN KUANTITAS PRODUKSI GERABAH PADA INDUSTRI PEMBUATAN GERABAH DI MALANG JAWA TIMUR Mochamad Arif Irfa’i, Nova Kristiana, Muchlis Arif, Tri Sudarwanto
Reaktom : Rekayasa Keteknikan dan Optimasi Vol 4 No 2 (2019)
Publisher : Universitas Hasyim Asy'ari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33752/reaktom.v4i2.1251

Abstract

The aims of this activity is the application of furnace and pottery design training to help improve the quality and quantity pottery products. The methods of implementing this activity is the implementation team analyzes the problems of the partner team (Mr. Suhartoko). The results of the analysis revealed that Mr. Suhartoko’s pottery business still used wood-burning stoves, ability to design pottery motifs (grading techniques) that are underdeveloped and marketing management that has not been managed optimally. Based on the results of discussions and request of partner teams. Then the design is carried out for the manufacture of controlled system furnaces. Training preparation to design pottery motifs (grading techniques) and marketing workshops. At the end of the activity the community partnership program was facilitated and evaluated. The results of the community partnership program activities are an increase in the quality of pottery products after using a controlled furnace system. While still using the manual furnace, the pottery produced is only made of clay after using a controlled furnace system. The pottery produced is capable of producing pottery made of ceramics. In quantity, there was an increase in the production of pottery, which were from 8-10 pottery each time it processed to 22-24 pottery. While, in terms of design, pottery motifs have started to develop and are able to selling high. The indicator is that the selling price of pottery products increases from 10 thousand rupiahs to 15 thousand rupiahs for each pottery product to 100 thousand rupiahs to 150 thousand rupiahs for each pottery product. At this time, Pottery product marketing has also begun to penetrate the gallery, hotel and café.
ANALISIS VISUAL KARAKTER GATOTKACA DALAM GAME MOBILE LEGENDS BANG BANG Latifah, Ulil; Kristiana, Nova
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Vol 9 No 2 (2021)
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (808.808 KB) | DOI: 10.34010/visualita.v9i2.3449

Abstract

Game Mobile Legends Bang Bang merupakan salah satu karya desain yang hingga kini masih digemari masyarakat di seluruh dunia tidak terkecuali Indonesia. Karakter pada game bervariasi dan menarik secara visual. Dalam penelitian ini peneliti menganalisis visual karakter dalam game Mobile Legends Bang Bang yaitu Gatotkaca. Permasalahan pada penelitian ini adalah bagaimana ciri-ciri fisik dan pemaknaan visual karakter Gatotkaca yang terdapat dalam game Mobile Legends Bang Bang. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kualitatif, teknik pengumpulan data menggunakan dokumentasi dan studi literatur, teknik pengolahan data menggunakan reduksi dan identifikasi data, teknik analisis data desktiptif menggunakan semiotika Roland Barthes. Berdasarkan hasil penelitian ini, diketahui bahwa ciri fisik karakter Gatotkaca terinspirasi dari tokoh legendaris di Indonesia yaitu Gatotkaca. Secara visual, karakter Gatotkaca telah mengalami penyederhanaan bentuk demi kemudahan dalam proses dimensionalnya secara realistis. Karakter Gatotkaca dalam game Mobile Legends Bang Bang dapat mencitrakan sosok Gatotkaca yang kuat dan perkasa dengan senjata sarung tangan Brajamukti-Brajadentanya. Hal ini yang membuat adanya karakter Gatotkaca dalam game Mobile Legends Bang Bang dapat disebut sebagai wujud pelestarian budaya Indonesia. Kata Kunci: Barthes, Game, Gatotkaca, Semiotika. VISUAL ANALYSIS OF GATOTKACA CHARACTERS IN THE MOBILE LEGENDS BANG BANG GAME Abstract Mobile Legends Bang Bang, A game which has conception design and earns enormous popularity among society around the world including Indonesia. The characters in this game have many variations and visually appealing. Through this research, researcher analyses Mobile Legends Bang Bang character’s visual, Gatotkaca. The purpose of the study aims to examine physical characteristics and visual importance of Moblie Legends Bang Bang’s character, Gatotkaca. This research uses Qualitative approach, as data collection technique uses documentation and literature study. Meanwhile, data processing technique uses data reduction and identification, descriptive data technique uses Roland Barthes’ Semiotics. Established results of this study shows physical appearance of Gatotkaca’s character is inspired by legendary figure in Indonesia, Gatotkaca. Visually, the character of Gatotkaca has undergone many shape simplifications to ease its dimensional realistic processes. Gatotkaca’s character in Mobile Legends Bang Bang game images both strong and powerful Gatotkaca with his Brajamukti-Brajadenta gauntlet. This makes Gatotkaca’s character in Mobile Legends Bang Bang can be called as the form of Indonesia’s culture preservation. Keywords: Barthes, Game, Gatotkaca, Semiotics.
Penerapan Face Shield Bagi Tenaga Medis Untuk Menangani Pasien Covid-19 di Kota Batu Jawa Timur Mochamad Arif Irfai1; Muchlis Arif; Nova Kristiana; I Made Arsana4
ABIDUMASY Vol 2 No 1 (2021): Edisi Maret
Publisher : LPPM UNIVERSITAS HASYIM ASY'ARI TEBUIRENG JOMBANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33752/abidumasy.v2i1.1318

Abstract

The purpose of this activity is to assist the government in providing and distributing face shields for medical personnel at referral hospitals to treat covid-19 patients. At first we analyzed the problems with partners (hospitals and community health centers). The results of the analysis show that hospitals and health centers lack a helmet-face shield for medical personnel to treat covid-19 patients. Based on the results of discussions and requests from the partner. Then the design is carried out to manufacture a helmet-face shield. There are 2 PPE made, The first type is only a face shield and the second type is obtained a helmet design that is equipped with a face shield or can be called a helmet-face shield. At the end of the activity, questionnaires were distributed to respondents consisting of doctors, nurses and other medical personnel. Respondents were selected randomly in health facilities in Batu, East Java. The response from medical personnel has generally been positive. This can be seen from the questionnaires distributed to respondents. More than 90% of the results of the questionnaire stated that helmet-face shield and face shield products could be accepted by health workers.
CITRA VISUAL MUSEUM HOUSE OF SAMPOERNA SEBAGAI IDENTITAS WISATA ARSITEKTUR Kristiana, Nova
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Vol 10 No 1 (2021)
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2034.584 KB) | DOI: 10.34010/visualita.v10i1.5783

Abstract

ABSTRACT. The House of Sampoerna Museum does not only look how the history of cigarettes was made, but also the value of this historical place, such as the struggle to achieve success. Visiting the House Of Sampoerna Museum we will see art and cultural performances, live music, art galleries, unique cafes, shops selling various forms of handicrafts. The promotional strategy that has been carried out by managers of the House of Sampoerna is currently still not optimal and this has made the name of the House of Sampoerna limited to a cigarette museum. With the emergence of these problems, data were collected through field observations and interviews. Meanwhile, for the design of this study using 5W1H technical analysis in accordance with the needs of the problems studied to determine effective and communicative promotional media, namely merchandise in the form of key chains in the form of flip-flops with visuals from the House of Sampoerna Museum. Key word: promotion, tourism, architecture, House Of Sampoerna, museum
TINJAUAN TATA LETAK SURAT KABAR HARIAN LOKAL (ANALISIS ISI DAN HIERARCHI) Nova Kristiana
DeKaVe Vol 9, No 2 (2016): Jurnal DeKaVe Vol. 9 No. 2 2016
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (6811.621 KB) | DOI: 10.24821/dkv.v9i2.1764

Abstract

PENGEMBANGAN LKM MATA KULIAH MANAJEMEN DESAIN UNTUK MENINGKATKAN SOFTSKILLS MAHASISWA PRODI S-1 DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Asidigisianti Surya Patria; Nova Kristiana
Imaji Vol 18, No 2 (2020): IMAJI OKTOBER
Publisher : FBS UNY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/imaji.v18i2.31669

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Lembar Kerja Mahasiswa (LKM) yangbertujuan untuk meningkatkan softskills mahasiswa karena dalam Pengelolaan Strategi Desainmembutuhkan tidak hanya kemampuan hardskills tetapi juga softskills. Dalam penelitian ini modelyang menjadi acuan adalah model penelitian dan pengembangan dan model prosedural oleh Borg Gall (2003) yaitu menentukan potensi dan masalah, pengumpulan data, analisis kebutuhan,pengembangan LKM, valiadasi dan revisi LKM. Penelitian dan pengembangan ini menghasilkanLembar Kerja Mahasiswa Manajemen Desain yang telah tervalidasi oleh ahli bahasa Indonesiadengan skor 66% sedangkan ahli kegrafikan 80% Sehingga dirata-rata skor 75%. Hasilnya LKMManajemen Desain ini sesuai dengan kebutuhan materi dan karakteristik mahasiswa Desain,sedangkan kualitas LKM ini sudah layak diproduksi dan digunakan oleh mahasiswa JurusanDesain yang memprogram Mata Kuliah Manajemen Desain.Kata kunci: pembelajaran, Lembar Kerja Mahasiswa, softskills, manajemen desainDEVELOPING STUDENT WORKSHEET OF DESIGN MANAGEMENT COURSE TO IMPROVE SOFT SKILLS OF STUDENTS AT VISUAL COMMUNICATIONDESIGN STUDY PROGRAMAbstractThis research aims at developing Student Worksheets to improve students’ soft skills.Management of a Design Strategy requires hard skills and soft skills. In this research, the modelthat becomes the reference was the research and development model and procedural model byBorg Gall, namely: Determining the potential and problems, collecting data, analyzing needs,developing worksheets, evaluating, and revising worksheets. An Indonesian Language expert hasvalidated the design Management Course Student Worksheet with a score of 66% while an 80%graphic expert, so the average score was 75%. The result is that the Design Management worksheetis in line with Design students’ material needs and characteristics. In contrast, the quality ofthe worksheet is already feasible to be produced and used by Design Department students whoprogram Design Management Courses.Keywords: learning process, Student Worksheets, soft skills, design management
Pelatihan Kerajinan dari Sampah Botol Plastik untuk Meningkatkan Ketrampilan Remaja di Pelemwatu Menganti Gresik Nanda Nini Anggalih; Asidigisianti Surya Patria; Nova Kristiana; Siti Mutmainah; Hendro Aryanto
Bubungan Tinggi: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 4, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/btjpm.v4i2.5349

Abstract

Desa Pelemwatu Kecamatan Menganti Kabupaten Gresik banyak berdiri kompleks perumahan karena Kecamatan Menganti letaknya sangat strategis berbatasan langsung dengan wilayah Kota Surabaya. Banyaknya perumahan maka banyak pula sampah yang ditimbulkan terutama plastik. Metode yang digunakan dalam Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) adalah memberikan pelatihan keterampilan kerajinan dari limbah plastik di Desa Pelemwatu. Keterampilan kerajinan diberikan kepada warga desa Pelemwatu yang berusia remaja. Target dari kegiatan PKM adalah mengubah mitra atau khalayak sasaran agar memiliki keterampilan dengan membuat produk kerajinan memanfaatkan limbah plastik rumah tangga yang berada di sekitar rumah. Melalui kegiatan PKM ini diharapkan warga desa mampu mewujudkan desa yang berwawasan lingkungan. Sasaran utama kegiatan ini adalah remaja Desa Pelemwatu Kecamatan Menganti, Gresik sebanyak 20 peserta. Pelatihan ini dilakukan dua kali tatap muka yaitu tanggal 28 Juli dan 4 Agustus 2019. Pelatihan ini menghasilkan barang kerajinan yang memiliki nilai fungsi dan nilai estetis. Teknik yang dipraktikkan yaitu teknik gunting, tempel, lipat dan teknik cat.  Pelemwatu Village is located in Menganti District, Gresik Regency. In the District of Menganti there are many residential complexes, which are very strategic because they are directly adjacent to the city of Surabaya. The number of houses causes a lot of waste, especially plastic. PKM team trained the teenagers to craft skills from plastic waste. These handicraft skills are given to villagers, especially teenagers of productive age. The target of the PKM activity is to change partners or target audiences to have skills by making handicrafts using household plastic waste around the house. Through this community service activity, it is hoped that the villagers will be able to create an environmentally friendly village. The main target of this activity is the teenagers of Pelemwatu Village, Menganti District, Gresik, totalling 20 participants. This training was conducted twice face-to-face, namely on July 28 and August 4, 2019. This training produced handicraft items that had functional and aesthetic values. The techniques practised are scissors, paste, folding and painting techniques.