cover
Contact Name
Tri Cahyo
Contact Email
tricahyo@unesa.ac.id
Phone
+62 812-3316-215
Journal Mail Official
tricahyo@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung T14 Lantai 2 FBS Unesa Kampus Unesa 2, Kel Lidah Wetan, Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Barik
ISSN : -     EISSN : 27471195     DOI : 10.26740/jdkv.v7i1
About the Journal Jurnal Barik is a scientific journal focused on Visual Communication Design. Managed by an experienced editorial team, this journal accepts articles related to various aspects of design, ranging from theory, practice, to the latest technologies in the field of visual design. Managed by: UNESA Published online Journal history Focus and Scope Jurnal Barik includes scientific articles covering the following topics: Branding and Visual Identity Advertising and Promotional Design Illustration Digital and Interactive Media Typography Photography in Design Animation and Multimedia UX/UI Design Design Theory and Criticism Environmental and Spatial Design Design and Culture Design Education
Articles 21 Documents
Search results for , issue "Vol. 7 No. 1 (2025)" : 21 Documents clear
Pengembangan Konten Instagram "Kopi Rempong" Sebagai Media Promosi Fadhly Achmad Alfian
BARIK Vol. 7 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v7i1.65831

Abstract

Kedai Kopi Rempong merupakan salah satu kedai kopi yang memiliki jaringan sosial dengan para pegiat seni yang ada di Kabupaten Sidoarjo. Namun konten Instagram yang digunakan sebagai media promosinya belum dikelola secara maksimal. Berdasarkan hasil penyebaran kuesioner kepada 25 pelanggan didapatkan penilaian bahwa konten yang disajikan kurang menarik karena kurang memperhatikan prinsip desain. Penelitian ini bertujuan mengembangkan konten Instagram yang terkonsep sebagai media promosi Kedai Kopi Rempong. Penelitian ini termasuk penelitian kualitatif dengan metode penelitian design thinking lima tahap menurut Kelley & Brown, yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan test. Penelitiann ini menggunakan analisis SWOT untuk mengidentifikasi kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman. Hasil penelitian ini berupa desain konten yang bertema minimalis dengan menggunakan font Monserrat serta menggunakan palet warna coklat muda, coklat tua, dan putih. Desain yang dihasilkan berupa desain feed, story, dan cover highlight, serta terdapat pula media pendukung berupa social media guideline. Hasil penelitian diuji coba kepada 39 responden, mendapatkan skor 88,6% tergolong dalam kategori kelayakan sangat baik dengan hasil yang menunjukkan bahwa desain yang mencerminkan karakter dari Kedai Kopi Rempong, mudah dibaca, dan lebih informatif dibanding desain konten sebelumnya.
Pengembangan Konten Instagram Stechoq Academy sebagai Media Promosi Shofiy Fadila Sasongko Puteri
BARIK Vol. 7 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v7i1.65833

Abstract

ABSTRAK: Stechoq Academy menggunakan media sosial Instagram sebagai media promosi pembelajaran course dan bootcamp, edukasi seputar perkuliahan dan dunia kerja, serta penyampaian informasi berkaitan dengan program MSIB dengan tujuan menarik daya minat mahasiswa untuk bergabung mengikuti program MSIB di Stechoq Academy. Namun Stechoq Academy mengalami kendala pada tampilan visual desain konten Instagram yang kurang konsisten dan penggunaan warna yang monoton. Oleh karena itu, pengembangan desain konten Instagram Stechoq Academy menjadi langkah penting dalam meningkatkan ketertarikan audiens media promosi Stechoq Academy. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan mengumpulkan data primer dan sekunder melalui observasi, wawancara, dan studi literatur. Proses perancangan konten ini dianalisis dengan teknik analisi SWOT dan dirancang menggunakan metode design thinking. Desain dibuat dengan konsep gaya desain flat design, menggunakan kombinasi warna solid seperti biru, kuning, dan putih, dan menggunakan pemilihan tipografi jenis sans serif seperti font “Montserrat” dengan karakteristik yang bersih dan jelas. Pengembangan ini menghasilkan konten Instagram berupa feed, sampul reels, story Instagram, dan sampul highlight story Instagram. Berdasarkan hasil uji coba terbatas kepada audiens, konten yang telah dikembangkan tersebut memiliki kesesuaian visual dan kejelasan informasi yang lebih baik serta aspek interaktivitas yang dapat mendorong audiens untuk memberi feedback pada konten yang disajikan.
Redesain Identitas Visual Marble Slab Creamery Saudi Arabia Al Faruqi, Dasril Iqbal
BARIK Vol. 7 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v7i1.65835

Abstract

Marble Slab Creamery merupakan sebuah waralaba global dari Amerika Serikat yang menjual berbagai produk makanan manis, seperti es krim, kue, milkshake, dan kukis. Marble Slab memiliki gerai yang tersebar di seluruh dunia seperti Bahrain, Bangladesh, Kanada, Kuwait, Pakistan, Guam, Puerto Rico, Amerika Serikat, dan Saudi Arabia. Namun, identitas visual yang ada di pasar Saudi Arabia belum sesuai dengan target konsumen lokal yang memiliki karakter fun. Perancangan ini bertujuan untuk mengembangkan desain identitas visual baru yang lebih relevan dengan target konsumen lokal dan mampu mewakili kepribadian merek. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif, data yang dikumpulkan berupa hasil wawancara kepada pihak Marble Slab, dokumentasi, studi literatur, dan dianalisis menggunakan teknik SWOT. Metode perancangan menggunakan teknik Five Phases of the Design Process oleh Robin Landa. Proses perancangan ini meliputi orientation, analysis, conceptual design, design development, dan implementation. Konsep yang diterapkan pada redesain Marble Slab Saudi Arabia yaitu menggunakan teknik hand-drawn pada perancangan aset grafis. Hasil dari penelitian ini berupa identitas visual yang mencerminkan target konsumen lokal berusia 18–25 tahun. Identitas visual tersebut mencakup warna-warna merek yang cerah, tipografi, dan aset grafis berupa pattern serta hand-drawn typography. Validasi oleh pihak Marble Slab menunjukkan bahwa identitas visual yang baru berhasil mewakili citra merek yang “fun” dengan skor pencapaian sebesar 91,11%.
Perancangan Sign System Objek Wisata Pantai Boom Tuban Jawa Timur Fahmi Aziz Ibadurrachman
BARIK Vol. 7 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v7i1.65840

Abstract

Pantai Boom Tuban yang berlokasi di Kelurahan Kutorejo, Kabupaten Tuban, Jawa Timur merupakan salah satu dari banyaknya pantai yang dapat dikunjungi di Kabupaten Tuban. Meskipun objek wisata ini sudah berdiri sejak 2011, kondisi sign system yang ada masih belum menampilkan informasi secara optimal dan tidak konsisten dalam penggunaan grafis. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan mengumpulkan data melalui wawancara, observasi dan dokumentasi. Proses perancangan menggunakan metode Environment Graphic Design oleh Chris Calori yang terdiri dari pre-design, design, dan juga post-design. Penelitian ini menghasilkan rangkaian sign system yang diletakkan di berbagai area di Pantai Boom Tuban untuk membantu pengunjung dalam memperoleh informasi Hasil desain sign system memperoleh rata-rata 87,5% berdasarkan hasil penilaian 95 responden dan termasuk dalam kriteria sangat baik dan layak digunakan di lingkungan Pantai Boom Tuban. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai referensi untuk revitalisasi Pantai Boom Tuban di tahun 2025 mendatang.
Perancangan Promotion Guidelines Namira Ecoprint Umi Rotul Marwiyah
BARIK Vol. 7 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v7i1.65842

Abstract

Namira Ecoprint merupakan UMKM lokal yang bergerak di bidang sustainable fashion dengan produk ecoprint. Namun setiap tahun pendapatan belum stabil karena kurangnya sumber daya manusia dan mengoptimalkan media promosinya. Sehingga keunikan dan citra merek belum tercipta. Mengatasi hal tersebut Promotion Guidelines dirancang sebagai panduan teknis untuk memaksimalkan media promosi online yaitu Instagram, Shopee, dan offline yaitu poster, x banner, banner, dan brosur dengan komunikatif dan efektif. Menggunakan metode design thinking Hasso-Plattner Institute of Design at Stanford dalam satu siklus dengan teknik analisis SWOT dan STP. Hasil penelitian menunjukkan strategi promosi, visual yang konsisten dan media promosi yang dirancang menciptakan daya tarik dan informasi mudah dipahami. Sehingga mampu bersaing dengan kompetitor dan memberikan dampak pada efektivitas promosi karena dapat mendorong konsumen untuk mencari tahu lebih dalam tentang Namira Ecoprint dan menimbulkan ketertarikan pada pembelian produk. Perancangan Promotion Guidelines dapat mempermudah dan memaksimalkan media promosi yang dimiliki agar menjangkau pasar lebih luas, meningkatkan insight serta mampu menyampaikan pesan sebagai merek yang berdampak pada sosial dan lingkungan.
Perancangan Board game “Sigma Hotel” sebagai Media Reduksi Stres bagi Generasi Z Tamon, Zefanya Tesalonika
BARIK Vol. 7 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v7i1.65868

Abstract

Generasi Z merupakan generasi yang mendominasi saat ini. Generasi Z yang telah memasuki usia produkif dalam kesehariannya selalu dipenuhi dengan jadwal kegiatan yang padat, dan pekerjaan dikantor yang menumpuk. Kemajuan teknologi pun sangat dirasakan oleh Generasi Z masa kini, namun hal ini justru berbalik menjadi kendala, saat mereka merasa jenuh karena menatap layar terlalu lama. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang suatu media untuk mereduksi stres Generasi Z, yaitu dengan media board game. Metode yang digunakan dalam perancangan ini menggunakan metode kualitatif pendekatan deskriptif dan metode perancangan design thinking stanford. Proses perancangan dimulai dari mengumpulkan data dilapangan dengan observasi dan wawancara, didukung dengan pendalaman materi melalui studi literatur. Dilanjutkan dengan analisis data dengan SWOT, pencarian solusi dan ide, perancangan produk hingga validasi dan testing user. Setelah dilakukan uji coba terhadap Generasi Z, efektivitas board game Sigma Hotel terhadap stres Generasi Z valid, hal ini dapat dilihat dari persentase feedback yang diisi user melalui gform. Efektivitas produk mendapatkan angka persentase sebesar 90%, visualisasi media mendapatkan angka 90%, dan penyajian media mendapatkan angka sebesar 87,5%. Dengan demikian perancangan board game Sigma Hotel ini layak dan berdampak baik terhadap stres yang dialami Generasi Z.
Perancangan e-Book Pencegahan Kecelakaan di Ruas Jalan Tol Surabaya Mojokerto Khoiriyah, Afidatul
BARIK Vol. 7 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v7i1.65873

Abstract

Data kecelakaan dari Jasamarga Surabaya Mojokerto mencatat adanya peningkatan jumlah kecelakaan dari tahun 2021-2023 dengan korban luka ringan hingga meninggal. Penyebab paling umum terjadinya kecelakaan adalah perilaku sembarangan dan pengendara yang tidak memiliki pengetahuan tentang jalan tol. Adanya permasalahan tersebut maka perancangan e-Book sangat sesuai untuk memberi informasi yang memudahkan masyarakat untuk mengakses dimana saja dengan praktis. Subjek penelitian adalah usia 20 sampai 60 tahun. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif menggunakan metode perancangan “The Design Method”. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan observasi, wawancara, dan kuesioner. Proses observasi dilakukan dengan mengikuti kegiatan Safety Campaign oleh perusahaan dan kuisioner disebar kepada responden secara acak melalui media sosial. E-Book yang sudah dirancang dibuat dengan ilustrasi dan menambahkan beberapa foto pendukung, data korban kecelakaan, tips, trick berkendara, dan larangan yang sebaiknya dihindari dalam berkendara. Hasil penilaian dari Jasamarga dihasilkan buku e-Book bahwa media perancangan ini solutif sebagai media edukasi safety riding aman berkendara di jalan tol. Hasil dari perancangan ini disebarluaskan secara online dan diunggah ke situs Heyzine Flipbook.
Perancangan Iklan Layanan Masyarakat Kampanye Program Kampung Madani di Kelurahan Gayungan Rachel Salsabila Abdurrahman
BARIK Vol. 7 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v7i1.65878

Abstract

Program Kampung Madani yang digagas Pemerintah Kota Surabaya bertujuan untuk mengentaskan angka kemiskinan dan pengangguran melalui zakat, infak, dan sedekah oleh masyarakat secara mandiri. Kelurahan Gayungan sebagai penyandang predikat Kampung Pancasila, level tertinggi status Kampung Madani, menunjukkan bahwa masyarakat di kelurahan tersebut sudah bisa mengatasi permasalahan dalam aspek ekonomi, sosial, lingkungan, dan tata kelola hukum dengan baik, bahkan mampu membantu wilayah kelurahan lainnya. Namun, masih ditemukan beberapa penduduk prasejahtera yang bergantung pada pemberian bantuan sosial. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kesadaran masyarakat untuk lebih peduli kepada penduduk sekitarnya melalui perancangan iklan layanan masyarakat (ILM). Perancangan ini meliputi proses pembuatan poster cetak, feeds Instagram, dan media pendukung berupa kaus T-shirt, gantungan kunci, dan mug. Metode perancangan menggunakan design thinking Stanford d.School serta metode analisis Miles & Huberman dan STP. Penelitian ini berhasil menunjukkan bahwa iklan layanan masyarakat yang dirancang dapat memberikan edukasi mengenai program Kampung Madani serta meningkatkan kesadaran masyarakat akan pentingnya gotong royong. Adanya iklan layanan masyarakat ini diharapkan dapat meningkatkan gotong royong warga Kelurahan Gayungan agar nol kemiskinan di wilayah tersebut dapat terwujud.
Perancangan Media Pembelajaran Organel Sel Berbasis Virtual Reality Anni Hanifan Muslima
BARIK Vol. 7 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v7i1.65904

Abstract

Minimnya penggunaan media digital dalam sistem pembelajaran menjadi tantangan dalam menciptakan proses belajar mengajar yang menarik dan efektif. Dengan memanfaatkan berbagai media pembelajaran, guru dapat menghadirkan metode yang lebih inovatif untuk mempermudah penyampaian materi ajar. Salah satu contohnya adalah dalam pelajaran Biologi, di mana penggunaan media pembelajaran yang menarik dapat menjadi solusi untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media pembelajaran berbasis Virtual Reality (VR) sebagai alat bantu pembelajaran yang inovatif. Dengan dibuatnya “Perancangan Media Pembelajaran Organel Sel Berbasis Virtual Reality” dapat menciptakan sebuah media pendukung dalam sistem pembelajaran yang lebih menarik. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) versi Sugiyono dengan membatasi tahapan hingga tahap keenam, yaitu uji coba produk. Hasil perancangan ini adalah sebuah media pembelajaran VR tentang materi organel sel. Berdasarkan hasil uji coba kepada siswa, media pembelajaran ini mendapatkan respon positif dengan indikasi bahwa siswa merasa lebih mudah memahami konsep yang disampaikan. Validasi dari para ahli juga menunjukkan bahwa media ini memenuhi kriteria kelayakan untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
Perancanagan Identitas Visual Hue To-Go Surabaya Dhimas Purnama Sidi
BARIK Vol. 7 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v7i1.65905

Abstract

Penelitian ini difokuskan pada pengembangan identitas visual baru untuk Hue To-Go, sebuah merek kopi kaleng asal Surabaya, dengan tujuan memperkuat citra dan daya saing produk. Menggunakan pendekatan Design Thinking, penelitian ini menerapkan lima tahapan metodologis: empati, definisi, ideasi, prototipe, dan evaluasi. Melalui serangkaian metode penelitian seperti wawancara, observasi, dan dokumentasi, tim peneliti mengidentifikasi kelemahan identitas visual eksisting yang menjadi hambatan dalam pengembangan merek. Proses analisis mendalam mencakup evaluasi SWOT dan penentuan Unique Selling Proposition (USP) untuk merancang strategi visual yang komprehensif. Tahap ideasi menghasilkan konsep desain yang mencakup logo, palette warna, desain kemasan, serta panduan visual berupa Graphic Standard Manual (GSM) melalui kolaborasi intensif dengan pemilik usaha. Prototipe desain yang dihasilkan mengalami validasi dari para ahli untuk memastikan kualitas dan efektivitas visual. Tahap akhir pengujian melibatkan survei terhadap target pasar guna memperoleh umpan balik komprehensif. Hasil penelitian mengonfirmasi keberhasilan pengembangan identitas visual baru Hue To-Go, dengan desain yang mampu menghadirkan kesan profesional dan menarik. Meskipun demikian, terdapat beberapa catatan perbaikan dari responden, seperti optimalisasi ukuran logo pada kemasan dan penggunaan material stiker yang lebih tahan air. Secara keseluruhan, identitas visual baru diharapkan dapat meningkatkan potensi pemasaran dan kepuasan konsumen.

Page 1 of 3 | Total Record : 21