cover
Contact Name
Tri Cahyo
Contact Email
tricahyo@unesa.ac.id
Phone
+62 812-3316-215
Journal Mail Official
tricahyo@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung T14 Lantai 2 FBS Unesa Kampus Unesa 2, Kel Lidah Wetan, Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Barik
ISSN : -     EISSN : 27471195     DOI : 10.26740/jdkv.v7i1
About the Journal Jurnal Barik is a scientific journal focused on Visual Communication Design. Managed by an experienced editorial team, this journal accepts articles related to various aspects of design, ranging from theory, practice, to the latest technologies in the field of visual design. Managed by: UNESA Published online Journal history Focus and Scope Jurnal Barik includes scientific articles covering the following topics: Branding and Visual Identity Advertising and Promotional Design Illustration Digital and Interactive Media Typography Photography in Design Animation and Multimedia UX/UI Design Design Theory and Criticism Environmental and Spatial Design Design and Culture Design Education
Articles 15 Documents
Search results for , issue "Vol. 7 No. 3 (2025)" : 15 Documents clear
Analisis Visual Video Animasi Promosi Es Krim Walls Feast Pop Berjudul Petualangan Ajaib Rizqi, Achmad Fathan
BARIK Vol. 7 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v7i3.69693

Abstract

Animasi sebagai media audio-visual memiliki daya tarik unik melalui desain visual yang menarik dan pesan implisit yang dapat memikat audiens. Salah satu merek es krim yang menggunakan animasi sebagai iklan adalah Walls Feast Pop, dengan judul “Petualangan Ajaib”. Penelitian ini menganalisis animasi “Petualangan Ajaib” untuk memahami bagaimana elemen visual menyampaikan pesan. Menggunakan metode deskriptif kualitatif dan teori empat tahapan tinjauan desain yaitu deskriptif, analisis formal, interpretasi (semiotika Charles Sanders Peirce), dan evaluasi. Studi ini menemukan bahwa aspek visual seperti warna, bentuk, garis, dan tipografi berperan penting dalam penyampaian pesan. Iklan ini digunakan oleh Walls untuk merepresentasikan citra perusahaan yang peduli pada kebahagiaan dan kebersamaan, memposisikan es krim bukan hanya sebagai produk, melainkan simbol momen berbagi dan kebahagiaan.
ANALISIS VISUAL DESAIN KARAKTER SURTR PADA GAME ARKNIGHTS: VISUAL ANALYSIS OF SURTR CHARACTER DESIGN IN THE GAME ARKNIGHTS Fikri, Mumtazul
BARIK Vol. 7 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v7i3.69862

Abstract

Indonesia menempati peringkat 4 sebagai negara dengan pengguna smartphone terbanyak didunia. Fakta tersebut, dapat menjadi indikasi bahwa mayoritas penduduk Indonesia menyenangi gim mobile, salah satunya Arknights. Arknights adalah gim strategi bergenre tower defense yang memiliki ratusan karakter dengan kelas yang beragam. Salah satu karakter yang menarik dari gim arknights adalah Surtr. Surtr adalah karakter yang terinspirasi dari sosok mitologi Nordik penanda kiamat bernama Surtr. Berbeda dari sosok Surtr dari mitologi Nordik, karakter Surtr dari gim Arknights digambarkan sebagai perempuan yang membuat karakter ini menarik untuk dikaji lebih dalam. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan ciri-ciri dan pemaknaan visual karakter Surtr dari gim Arknights. Penelitian ini menggunakan metode analisis deskriptif kualitatif menggunakan tahapan tinjauan desain dan semiotika Roland Barthes. Hasil yang didapat dari penelitian ini, diketahui bahwa karakter Surtr melalui proses perubahan gender yang disebut Nyotaika. Karakter Surtr didesain mengenakan pakaian gotik lolita berwarna hitam dengan atribut rambut dan pedang besar berwarna merah. Desain tersebut membuat karakter Surtr memiliki dualisme makna bahwa Surtr adalah karakter seksi dan menarik, namun juga berbahaya dan mematikan. Indonesia ranks 4th as the country with the most smartphone users in the world. This fact can be an indication that the majority of the Indonesian population enjoys mobile games, one of which is Arknights. Arknights is a tower defense strategy game that has hundreds of characters with various classes. One of the interesting characters from the Arknights game is Surtr. Surtr is a character inspired by the Nordic mythological figure of the doomsday marker named Surtr. Unlike the figure of Surtr from Nordic mythology, Surtr from Arknights is depicted as a woman, which makes this character interesting to study more deeply. The purpose of this study is to describe the characteristics and visual meaning of the character Surtr from the Arknights game. This research uses a qualitative descriptive analysis method using the stages of design review and Roland Barthes semiotics. The results obtained from this research show that Surtr's character goes through a gender change process called Nyotaika. Surtr's character is designed wearing a black gothic lolita outfit with red hair and a big sword. The design makes Surtr's character have a dualism of meaning that Surtr is a sexy and attractive character, but also dangerous and deadly.
PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL BRAND SEIZE Kenar Prananjaya, Javier Rabani
BARIK Vol. 7 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v7i3.69916

Abstract

Persaingan merek fesyen dan gaya hidup di Indonesia yang semakin ketat menyebabkan banyak merek baru kesulitan membangun kedekatan emosional dengan konsumen. Masalah utama terletak pada kurang relevannya identitas visual dengan karakter generasi muda urban yang aktif, dinamis, dan melek teknologi. Di era digital yang kompetitif, identitas visual memainkan peran penting dalam membentuk loyalitas konsumen dan kesadaran merek. Penelitian ini bertujuan merancang identitas visual untuk merek baru bernama "Seize" yang menargetkan generasi muda urban Indonesia berusia 20–35 tahun di kota-kota besar seperti Jakarta, Bandung, dan Surabaya. Kelompok ini dikenal aktif, dinamis, dan melek teknologi. Metode Design Thinking digunakan untuk memastikan hasil desain sesuai secara psikografis dan kultural, dengan tahapan penelitian audiens, konseptualisasi elemen desain, uji fokus grup, dan evaluasi semiotik visual. Hasil karya perancangan menunjukkan bahwa desain geometris minimalis dengan warna dinamis seperti biru elektrik dan oranye lebih disukai target audiens. Elemen identitas visual "Seize" dirancang untuk mencerminkan gaya hidup aktif dan nilai seperti kebebasan, keterhubungan sosial, serta inovasi. Studi ini memperluas pemahaman akademik tentang hubungan antara elemen visual dan persepsi konsumen muda, serta memberikan kontribusi praktis bagi pelaku bisnis dan desainer dalam mengembangkan strategi branding yang relevan di pasar urban Indonesia.
KAJIAN TIPOGRAFI SEBAGAI IDENTITAS RUANG PUBLIK MALL TUNJUNGAN PLAZA SURABAYA Lestari, Marta Kartika
BARIK Vol. 7 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v7i3.70056

Abstract

ABSTRAK Surabaya merupakan kota metropolitan dan pusat wisata belanja dengan pertumbuhan mall yang pesat. Mall tidak hanya sebagai tempat belanja, tetapi juga ruang sosial modern. Penelitian ini meneliti penerapan tipografi pada Tunjungan Plaza Surabaya untuk memahami peran visualnya dalam membentuk identitas ruang publik melalui pendekatan Environmental Graphic Design (EGD). Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan observasi mendalam terhadap tipografi pada mall. Data diperoleh dari sumber primer berupa elemen tipografi di lokasi dan sekunder dari literatur pendukung. Teknik pengumpulan dilakukan melalui observasi langsung dan dokumentasi visual. Data dianalisis secara bertahap melalui deskripsi, analisis formal, interpretasi, dan evaluasi untuk memastikan keabsahan dan relevansi temuan.Tipografi dalam desain grafis lingkungan berperan penting sebagai penanda lokasi dan identitas visual. Pemilihan jenis huruf, penempatan strategis, serta kualitas material memengaruhi keterbacaan dan citra tempat. Tunjungan Plaza Surabaya menunjukkan variasi gaya tipografi sesuai karakter ruang, menjadikan signage tidak hanya informatif, tetapi juga memperkuat branding dan pengalaman visual pengunjung. Tipografi berperan strategis dalam membentuk identitas visual pusat perbelanjaan di Surabaya seperti Tunjungan Plaza melalui fungsi placemaking, wayfinding, dan interpretation. Pemilihan gaya huruf, ukuran, kontras, serta penempatan yang tepat mendukung keterbacaan dan branding. Tipografi efektif harus mempertimbangkan fungsi ruang, konteks spasial, dan estetika. Kata Kunci: Tipografi, Desain Grafis Lingkungan (EGD), Identitas Visual, Mall di Surabaya ABSTRACT Surabaya is a metropolitan city and a shopping tourism hub marked by rapid growth in the number of shopping malls. Malls today function not only as retail spaces but also as modern social environments. This study examines the application of typography at Tunjungan Plaza Surabaya to understand its visual role in shaping the identity of public space through the lens of Environmental Graphic Design (EGD). The research employs a qualitative approach with in-depth observations of typographic elements at the mall. Data were collected from primary sources—typographic elements observed on-site—and secondary sources from supporting literature. Data collection methods included direct observation and visual documentation. The data were analyzed in stages, including description, formal analysis, interpretation, and evaluation, to ensure the validity and relevance of the findings Typography in environmental graphic design plays a crucial role as a location marker and visual identity element. Typeface selection, strategic placement, and material quality significantly influence readability and the spatial image of a place. Tunjungan Plaza Surabaya presents a range of typographic styles that align with its spatial character, making its signage not only informative but also instrumental in strengthening branding and enhancing visitors' visual experience. Typography serves a strategic function in shaping the visual identity of shopping centers like Tunjungan Plaza through the roles of placemaking, wayfinding, and interpretation. The choice of typeface, size, contrast, and precise placement supports legibility and brand communication. Effective typography must consider spatial function, contextual surroundings, and aesthetic harmony. Keywords: Typography, Environmental Graphic Design (EGD), Visual Identity, Shopping Malls in Surabaya.
ANALISIS SEMIOTIK ROLAND BARTHES PADA DESAIN ARTORIA PENDRAGON DALAM GAME FATE/GRAND ORDER Ilyas, M. Iqbal
BARIK Vol. 7 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v7i3.70232

Abstract

ABSTRAK ANALISIS SEMIOTIK ROLAND BARTHES PADA DESAIN ARTORIA PENDRAGON DALAM GAME FATE/GRAND ORDER Nama : M. Iqbal Ilyas NIM : 19021264077 Progam Studi : Desain Komunikasi Visual Jurusan : Desain Fakultas : Bahasa dan Seni Nama Lembaga : Universitas Negeri Surabaya Pembimbing : M. Rois Abidin, S.Pd., M.Pd. Artoria Pendragon salah satu karakter terkenal dari game Fate/Grand Order yang terinspirasi dari tokoh mitos “Raja Arthur” dari kerajaan Inggris. Penelitian ini memfokuskan menggali fakta tersembunyi pada desain karakter Artoria Pendragon dan makna konotasinya. Teknik pengumpulan data menggunakan dokumentasi dan studi literatur, teknik pengolahan data menggunakan reduksi data identifikasi data. Teknik analisis deskriptif kualitatif dengan menerapkan metode tinjauan desain Feldman dengan 4 tahap yaitu, deskriptif, analisa formal, interpretasi dan evaluasi. Semiotika Roland Barthes sebagai tahapan interpretasi. Penelitian ini menghasilkan bahwa karakter Artoria Pendragon telah mengalami dekonstruksi secara radikal dan memunculkan konotasi baru antara Jepang dan negara barat (Amerika Serikat, Inggris, Prancis dan Jerman) terhadap tokoh aslinya melalui genderbend dan estetika anime. Artoria Pendragon merupakan sosok representasi Raja Arthur dari mitologi kerajaan Inggris. Beberapa elemen visual yang membuktikan adanya unsur abad pertengahan dan telah tercampur dengan budaya Jepang. Upaya ini merupakan langkah pengembang game Fate/Grand Order untuk memperluas bisnis dan menarik pasar otaku (penggemar anime, game, manga, dan pop kultur Jepang). Kata Kunci: Artoria Pendragon, Gender Bending, Fate/Grand Order, Barthes.
Perancangan Company Profile Adilia Muslimah Wedding Tiara Bilqis Az Zahra Shalsa
BARIK Vol. 7 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v7i3.70385

Abstract

ABSTRAK: Adilia Muslimah Wedding merupakan vendor rias pengantin muslimah di Malang yang dikenal dengan gaya makeup khas flawless dan syar’i. Dalam menghadapi persaingan industri, dibutuhkan media profesional yang dapat menyampaikan identitas dan layanan secara meyakinkan kepada calon klien. Perancangan ini bertujuan untuk memaparkan proses visualisasi company profile Adilia menggunakan metode Practice-Based Research. Data diperoleh melalui wawancara, observasi media sosial, dan dokumentasi, lalu dianalisis menggunakan SWOT. Proses perancangan terdiri dari empat tahap: persiapan, mengimajinasi, pengembangan imajinasi, dan pengerjaan karya. Gaya desain minimalis, elegan, dan feminin dipilih untuk merepresentasikan karakter brand. Hasil akhir berupa company profile dalam bentuk cetak dan digital, serta media pendukung seperti poster, brosur, dan x-banner. Media ini diharapkan dapat memperkuat citra profesional Adilia dan meningkatkan kepercayaan calon klien.
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER DAN CUTSCENE UNTUK DEMO GAME INDIE STORYTELLING "WANDERS OF THE WORLD” Vynetta Felieza Aleefa
BARIK Vol. 7 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v7i3.70583

Abstract

Seiring dengan berkembangnya industri game indie di Indonesia, peran elemen visual seperti desain karakter dan cutscene menjadi hal krusial dalam membangun narasi yang imersif. Penelitian perancangan ini mengangkat proses penciptaan aset visual untuk game storytelling berjudul “Wanders of the World” yang bertujuan untuk memperkuat penyampaian cerita dan koneksi emosional pemain. Untuk mencapai tujuan tersebut, perancangan ini mengadopsi metode Design Thinking yang terdiri dari lima tahapan: Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Pendekatan kualitatif ini diterapkan melalui pengumpulan data primer dari diskusi dengan tim dan konsultasi ahli, serta data sekunder dari studi literatur untuk membangun landasan teori yang kuat. Melalui beberapa proses tersebut, berhasil dihasilkan produk perancangan berupa aset visual untuk tujuh karakter utama dan pendukung beserta rangkaian cutscene ilustratif. Hasil validasi ahli ini menunjukkan bahwa konsep perancangan dinilai sangat layak untuk diproduksi. Pada akhirnya, penelitian ini menyimpulkan bahwa metode Design Thinking merupakan kerangka kerja yang efektif untuk perancangan aset visual.
Granny Square Adventures : Buku Visual Panduan Merajut Granny Square Untuk Dewasa Muda Safitri, Dwi Haryani
BARIK Vol. 7 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v7i3.70602

Abstract

Merajut adalah bentuk seni kerajinan tangan yang sarat nilai sejarah dan budaya. Namun demikian, minat generasi muda terhadap aktivitas ini cenderung menurun. Padahal, merajut memiliki dampak positif bagi kesehatan mental, termasuk sebagai salah satu bentuk art therapy (terapi seni) yang efektif untuk meredakan stres dan kecemasan. Berdasarkan kondisi tersebut, penelitian ini berfokus pada perancangan buku visual berjudul “Granny Square Adventures”, yang berisi pengenalan teknik dasar granny squaredan ulasan sejarah merajut. Metodologi yang diterapkan mencakup studi pustaka tentang sejarah merajut dan seni sebagai terapi, serta analisis kebutuhan pengguna melalui observasi dan penyebaran kuesioner. Hasil akhir dari perancangan ini adalah sebuah buku visual yang bersifat edukatif dan interaktif, dilengkapi ilustrasi yang menarik dan penyusunan materi yang sistematis guna mempermudah pemula dalam mempelajari teknik merajut. Diharapkan buku ini dapat menjadi media alternatif untuk mengembangkan keterampilan baru sekaligus membantu mengelola stres , serta berkontribusi pada pelestarian tradisi merajut di tengah kehidupan modern.
Perancangan Guidebook Wisata Heritage Upaya Pengenalan Kampung Peneleh Kota Surabaya Rizqi, Fauziah
BARIK Vol. 7 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v7i3.71908

Abstract

Kota Surabaya dikenal sebagai Kota Pahlawan yang memiliki kekayaan sejarah dan budaya yang menjadikannya potensial untuk dikembangkan sebagai destinasi wisata heritage. Salah satu kawasan yang menjadi bukti nyata kehidupan sejarah di Surabaya adalah Kampung Peneleh, yang menyimpan peninggalan arsitektur kuno dan budaya lokal yang masih lestari. Dalam rangka mendukung pengembangan destinasi wisata heritage yang menarik dan edukatif, dibutuhkan media informasi yang efektif dalam memperkenalkan potensi kawasan serta menarik minat wisatawan. Perancangan ini menghasilkan guidebook wisata heritage sebagai media informasi Kampung Peneleh. Berdasarkan hasil uji coba kepada responden menunjukkan bahwa media informasi yang telah dirancang dinilai layak digunakan dan berpotensi memberikan manfaat dalam meningkatkan citra Kampung Peneleh sebagai destinasi wisata heritage. Media informasi ini diharapkan dapat mendukung upaya promosi dan pengembangan wisata Kampung Peneleh sekaligus memperkuat citra kawasan sebagai bagian penting dari wisata heritage Kota Surabaya.
PERANCANGAN GIF STIKER ANIMASI 2D TEMA SLICE OF LIFE HANTU LOKAL SEBAGAI PROMOSI PRODUK EMOTICSTUDIO wicaksono, ferdi
BARIK Vol. 7 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v7i3.72111

Abstract

Penelitian ini mengembangkan stiker GIF animasi 2D bertema slice of life yang menampilkan karakter hantu lokal Indonesia (seperti Kuntilanak dan Pocong) sebagai media promosi kreatif untuk EmoticStudio, startup konten digital di Surabaya. Latar belakangnya adalah potensi animasi GIF sebagai sarana komunikasi digital yang personal, engaging, dan viral di media sosial, serta terbatasnya representasi budaya lokal, khususnya unsur hantu, dalam konten humor digital. Tujuan penelitian adalah menghasilkan media promosi unik yang memperkuat identitas merek sekaligus mengapresiasi kearifan lokal melalui pendekatan visual yang relatable. Metode perancangan menerapkan Design Thinking (empati, definisi, ideasi, prototipe, uji) dengan teknik pengumpulan data (1) wawancara pendiri dan ilustrator EmoticStudio, (2) observasi visual karya eksisting dan kompetitor, (3) analisis interaksi media sosial, dan (4) studi pustaka animasi 2D, pemasaran digital, dan karakteristik GIF. Hasilnya berupa seri stiker GIF yang menggambarkan hantu lokal dalam situasi sehari-hari dengan gaya lineart tebal dan ekspresif. Uji coba terbatas menunjukkan 80% audiens muda (15–35 tahun) menilai desain unik dan ekspresif, serta 85% menyatakan produk sesuai untuk percakapan digital. Secara teknis, stiker dirancang menggunakan MedibangPaint (ilustrasi) dan FlipaClip (animasi frame-by-frame), menghasilkan format GIF ringkas (2–5 detik) yang mudah dibagikan di platform percakapan dan media sosial. Penelitian ini menegaskan bahwa integrasi budaya lokal ke dalam format digital modern ini berpotensi meningkatkan brand awareness, keterlibatan audiens, dan efektivitas promosi EmoticStudio, sekaligus mendokumentasikan kearifan lokal secara kreatif dan kontemporer

Page 1 of 2 | Total Record : 15