cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Sains dan Seni ITS
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Arjuna Subject : -
Articles 119 Documents
Search results for , issue "Vol 8, No 2 (2019)" : 119 Documents clear
Pengaruh Waktu Inokulasi Mikoriza Arbuskular pada Campuran Media Tanam AMB-07 dan Pasir Pantai terhadap Pertumbuhan dan Karbohidrat Padi (Oryza sativa L.) var. Inpari 13 Naufa Munadiyal Mustaqimah; Sri Nurhatika; Anton Muhibbudin
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (530.121 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v8i2.49619

Abstract

Tanaman padi merupakan komoditas utama pangan masyarakat di Indonesia. Produksi tanaman padi dengan kadar karbohidrat rendah perlu dilakukan dengan memanfaatkan lahan marjinal seperti pasir pantai. Penggunaan pasir pantai sebagai media budidaya tanaman dapat dikombinasikan dengan pemberian pupuk mikoriza dan bahan organik. Inokulasi pupuk mikoriza terhadap media pasir pantai dan bahan organik dapat dilakukan pada waktu yang berbeda. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh waktu inokulasi mikoriza pada campuran media tanam AMB-07 dan pasir pantai terhadap pertumbuhan dan karbohidrat tanaman padi (Oryza sativa L.) var. Inpari 13. Perlakuan waktu inokulasi mikoriza yang dilakukan terdiri dari waktu inokulasi hari semai ke-10, 15, 20, 25, dan 30. Uji kadar karbohidrat tanaman padi dilakukan dengan metode kolorimetri (fenol-asam sulfat). Hasil penelitian menunjukkan bahwa perlakuan waktu inokulasi mikoriza hari ke-10 memiliki tinggi tanaman tertinggi yaitu 93,64 cm, jumlah malai tertinggi yaitu 12 malai, dan kadar karbohidrat terendah yaitu 23764 ppm. Perlakuan K3 atau dengan penambahan pupuk kimia menunjukkan hasil jumlah anakan tertinggi yaitu 11 anakan dan berat kering tanaman tertinggi yaitu 27,48 gram.
Perancangan Komik Digital "Pangeran Diponegoro" sebagai Media Pengenalan Tokoh Pahlawan Nasional Kirana Dyah Chita Insani; Rabendra Yudistira Alamin
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v8i2.46070

Abstract

Meningkatnya minat masyarakat (utamanya generasi muda) terhadap komik digital dapat menciptakan peluang baru untuk penyampaian kisah pahlawan nasional dengan metode storytelling berbentuk ilustrasi dalam sebuah media platform digital. Di sisi lain, kisah Pangeran Diponegoro dalam pelajaran sejarah seringkali hanya terbatas pada buku cetak dan pada mata pelajaran ini juga masih minim media interaktif yang mampu mengakomodasi siswa-siswi SMA yang membutuhkan dorongan atau stimulasi visual untuk mendalami subyek tersebut. Metode penelitian yang digunakan antara lain adalah pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Dimana metode pendekatan kualitatif digunakan untuk menggali informasi terkait dengan tokoh pahlawan Pangeran Diponegoro sebagai subyek perancangan utama. Yang dilakukan adalah wawancara mendalam kepada pelaku yang meneliti langsung sosok Pangeran Diponegoro dan analisa artefak sebagai sumber referensi visual. Penelitian dalam bentuk kuantitatif juga dilakukan dalam bentuk kuisioner untuk mendapatkan data tentang kebiasaan dan preferensi konsumen terhadap komik digital. Hasil penelitian ini kemudian diformulasikan dalam konsep penceritaan “Sinau Gawe Dolan, Dolan Gawe Paham” dari sumber literasi biografi Pangeran Diponegoro yang diterjemahkan menjadi genre aksi, drama, infografis dan flashback. Media komik digital yang diciptakan merupakan sebuah visual dengan gaya gambar manga/manhwa dengan stilasi yang cenderung sederhana sesuai dengan target pembaca yaitu pasar komik digital webtoon. Gaya gambar jenis ini pun digunakan oleh kreator-kreator lain sebagai sarana pendekatan secara visual kepada target remaja-dewasa utamanya SMA. Fokus pembahasan dari komik ini adalah pada penyampaian nilai karakter heroik dari Diponegoro yaitu berani, berhati mulia, kuat, rela berkorban dan pekerja keras di dalam komik.
Perancangan Serial Animasi Tentang Kehidupan Nabi Khidir Taufiq Aji Permana; Raditya Eka Rizkiantono
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (252.152 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v8i2.46264

Abstract

Nabi Khidir ialah seorang nabi pada masa lampau yang diyakini memiliki umur panjang. Nabi Khidir bukanlah seorang rasul, sehingga ia tidak termasuk dalam 25 nabi dan rasul. Khidir merupakan guru dari Nabi Musa, dan kisah ini tercantum dalam Al-Quran surat Al-Kahfi ayat 65-82. Selain kisahnya yang menjadi guru Nabi Musa, tidak ada lagi cerita yang jelas mengenai kehidupan Nabi Khidir. Asal-usul kelahirannya, bagaimana ia mendapatkan umur panjang, dan kisah-kisah yang lainnya, masih menjadi misteri. Para ulama telah banyak yang memberikan tafsir berbeda-beda tentang kehidupan Nabi Khidir, namun kebenarannya tidak dapat dipastikan. Hal inilah yang menimbulkan kontroversi di kalangan masyarakat mengenai Nabi Khidir. Tujuan dari penelitian ini ialah untuk menayangkan sebuah media yang mengupas kisah-kisah kehidupan Nabi Khidir yang misterius tersebut, dan mengomunikasikannya ke masyarakat umum. Penelitian ini menggunakan metode perancangan studi literatur terhadap tafsir-tafsir yang sudah ada, kemudian dilakukan wawancara dengan ahli film tentang bagaimana mengomunikasikan hal tersebut dalam sebuah film, sehingga menjadi film yang menarik, tidak terlalu berat, dan disukai oleh penonton. Untuk mengetahui bagaimana film yang baik tersebut, perlu juga adanya studi kompetitor dan komparator, sehingga dapat mengetahui apa saja film sejenis yang telah sukses dalam menangkap perhatian penonton. Hasil akhir dari perancangan ini ialah serial animasi tentang Nabi Khidir dengan konsep “Adaptasi Hadits agar Mudah Dipahami”. Diharapkan serial animasi ini dapat mengenalkan dan memberikan pemahaman kepada masyarakat mengenai kisah-kisah Khidir kepada masyarakat umum terutama generasi muda usia 15-18 tahun.
Perancangan Fasilitas Ekowisata Apung Lepas Pantai Trivesea Resort dengan Konsep Minimalis-Natural di Perairan Malang Selatan Irbah Mufidah; Anggra Ayu Rucitra
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (525.516 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v8i2.46467

Abstract

Potensi maritim Indonesia yang demikian besar menjadi salah satu visi misi unggulan Pemerintahan Presiden Jokowi-Jusuf Kalla dengan arahan Presiden untuk menjadikan laut adalah masa depan bangsa. Trivesea Resort merupakan sebuah konsep pengembangan yang menarik dari kajian riset berkelanjutan OCEAN Farm ITS oleh Pusat Studi Kelautan ITS dengan menggunakan struktur keramba jaring apung lepas pantai yang memiliki fungsi budidaya ikan serta akomodasi pengunjung yang akan dikomersialisasikan secara luas. Dengan bantuan dana CSR Pertamina diharapkan destinasi wisata terapung dapat memenuhi konsep pemberdayaan masyarakat berkelanjutan serta memanfaatkan ruangan kosong pada bangunan laut lepas pantai dengan fasilitas edukasi Aquakultur serta potensi maritim di Indonesia kepada wisatawan melalui proses budidaya ikan, pengolahan ikan, penjualan sajian restoran, hingga penjualan oleh oleh, wisata bahari, dan penginapan. Dengan berbagai macam fasilitas yang akan diimplementasikan pada rancangan, peran kolaborasi Desainer Interior akan sangat penting untuk memberikan inovasi rancangan yang mendobrak standar rancangan bangunan. Dengan tujuan meningkatkan kualitas keamanan dan kenyamanan pengguna bangunan lepas pantai.
Perancangan Komik Interaktif sebagai Media Edukasi untuk Mengantisipasi Orang dengan Demensia Alzheimer Ivanya Winoto; Rabendra Yudistira Alamin
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (309.438 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v8i2.46581

Abstract

Kebanyakan orang yang berusia lanjut mulai kehilangan kemampuan mengingatnya, yang dikenal dengan istilah Demensia. Demensia sendiri memiliki lingkup yang luas dan terbagi lagi menjadi beberapa penyakit, salah satunya adalah Alzheimer’s Disease atau penyakit Alzheimer. Kebanyakan ODD (Orang Dengan Demensia) kemudian dirawat di rumah dengan keluarganya yang bertindak sebagai caregiver. Saat ini, sumber-sumber informasi yang ada masih tidak terlalu banyak sehingga para caregiver tidak dapat mempelajari cara menghadapi ODD dengan optimal. Komik interaktif sebagai media edukasi dalam mengantisipasi ODD Alzheimer agar dapat membantu para caregiver mempelajari cara yang tepat dalam mengantisipasi ODD dengan cara yang mudah dimengerti. Komik interaktif menjadi media yang dipilih karena cerita disertai gambar-gambar dapat menjelaskan kejadian-kejadian dan informasi yang ada secara komprehensif serta penceritaan yang lebih efektif. Untuk tujuan tersebut, dilakukan pengumpulan data dengan menggunakan metode riset seperti kuesioner, in-depth interview dengan psikiater dan caregiver, studi literatur, dan studi eksperimental untuk segi visual. Hasil analisis data dari beberapa metode tersebut digunakan pada proses pembuatan konsep desain. Hasil perancangan yang dihasilkan berupa aplikasi smartphone android yang berisi 4 chapter yang memberikan informasi edukasi Alzheimer tahap awal, sedang, dan akhir, serta informasi perawatan diri untuk caregiver. Informasi tersebut bertujuan untuk membantu pembaca menjadi aware akan gejala-gejala Penyakit Alzheimer dan dapat mengantisipasi penurunan kondisi seorang ODD Alzheimer dengan optimal.
Design Requirements & Objectives pada Urban Skuter Elektris sebagai Penunjang Gaya Hidup Mobilitas Perkotaan Melalui Identifikasi Kebutuhan Persona Muhammad Amtsal Hilmy Abiyyu; Andhika Estiyono; Arie Kurniawan
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (597.943 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v8i2.49720

Abstract

Beriringan dengan maraknya urbanisasi, perluasan kawasan perkotaan Jakarta ke pinggiran menyebabkan meningkatnya kebutuhan akan moda transportasi bagi aktivitas para penglaju. Gaya hidup komuter menjadi ruang publik baru dan mulai menjamur di dekade terakhir. Mereka merupakan masyarakat yang rela melaju perjalanan yang cukup jauh untuk melakukan aktivitasnya seperti bekerja atau aktivitas lain setiap harinya. Meski dengan penyediaan sistem transportasi publik belum dapat mengakomodir para komuter hingga sampai ke tujuan terakhir. Mereka yang menjadi komuter seringkali mengalami situasi kemacetan hingga kelelahan baik fisik maupun pikiran. Melihat kondisi tersebut, pengembangkan portable vehicle berupa skuter elektris bagi para komuter dapat menjadi potensi sebagai solusi. Mobilitas transit ditunjang dengan moda yang dapat diringkas untuk dibawa pada sarana transportasi publik seperti busway dan kereta komuter lokal. Penelitian ini bertujuan mendefinisikan kebutuhan dan peluang desain pada produk urban skuter elektris berdasarkan identifikasi kebutuhan persona. Dengan moda tersebut diharapkan dapat mengefisiensi waktu dan energi perjalanan saat beraktifitas di dalam kota serta mengakomodir perjalanan first mile and last mile hingga sampai ke lokasi tujuan akhir. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah design sprint untuk menguji kelayakan suatu ide melalui human-centered problem yang menghasilkan informasi aktifitas persona berupa diagram afinitas. Informasi yang dihimpun akan dijadikan sebagai acuan dalam merumuskan Design Requirement and Objectives (DR&O) sebuah produk. DR&O berisi semua kriteria spesifikasi, fungsi fitur, teknologi yang digunakan, penunjang operasional, dan batasan desain pada produk perancangan.
Konsep Future Station dan Branding pada Desain Interior Stasiun Madiun Vriskha Brahmanisloka; Susy Busi Astuti
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (87.761 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v8i2.46869

Abstract

Saat ini, pemerintah Indonesia sedang gencar melakukan pembangunan infrastruktur transportasi umum untuk mendorong peningkatan dan pemerataan ekonomi nasional di setiap daerah. Selama beberapa tahun terakhir, pengguna transportasi umum setiap tahunnya dinilai mengalami peningkatan, salah satunya pada transportasi kereta api. Oleh karena itu, pemerintah melakukan strategi pembangunan nasional untuk meningkatkan fasilitas sarana dan pra sarana transportasi umum. Pada bidang perkeretaapian pemerintah melalukan 23 proyek pembangunan, salah satunya pengadaan jalur ganda di lintas selatan Jawa dengan trayek Jakarta – Surabaya Gubeng. Stasiun Madiun merupakan salah satu bagian dari perusahaan PT. Kereta Api Indonesia (Persero) yang berada di Kota Madiun. Stasiun Madiun sebagai satu-satunya stasiun kelas besar di DAOP VII yang melayani keberangkatan dan kedatangan kereta api dari jalur utara, selatan, dan timur di Jawa. Terjadinya pembangunan jalur ganda mengakibatkan bertambahnya jumlah kereta api yang akan melintasi Stasiun Madiun sehingga akan mempengaruhi jumlah penumpang dan pegawai di Stasiun Madiun. Oleh karena itu, dibutuhkannnya pengembangan desain Stasiun Madiun guna memenuhi kebutuhan pengguna mendatang yang selaras dengan aspek lingkungan dan budaya setempat. Penelitian tentang studi “Konsep Future Station dan Brand pada Desain Interior Stasiun Madiun” merupakan sebuah solusi dari permasalahan Stasiun Madiun saat ini. Melalui konsep future stasion dapat meningkatkan aksesibilitas, mobilitas, dan sustainabilitas dengan user oriented dalam Stasiun Madiun. Desain akhir menerapkan branding Kota Madiun dalam stasiun dengan dikombinasikan dengan branding perusahaan KAI sehingga dapat membantu meningkatkan daya tarik masyarakat dalam memakai kereta api dan memberikan identitas stasiun sesuai lokalitas setempat.
Konsep Fun-interaktif pada Desain Interior Sekolah Inklusif Galuh Handayani untuk Meningkatkan Aksesibilitas Mandiri Siswa Berkebutuhan Khusus Jamilah Hamidah; Susy Budi Astuti
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (290.542 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v8i2.46920

Abstract

Pendidikan adalah hal yang penting bagi kehidupan seseorang baik di masa sekarang maupun di masa yang akan datang. Pendidikan memberikan banyak pengetahuan yang akan membuat hidup dan perilaku seseorang menjadi lebih baik. Setiap orang berhak untuk mendapatkan pendidikan yang layak, begitu pula dengan anak berkebutuhan khusus (ABK). Seperti tercantum pada Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional Pasal 5 ayat (1) yang menyebutkan bahwa “setiap warga negara mempunyai hak yang sama untuk memperoleh pendidikan yang bermutu”. Untuk dapat mewujudkan hak yang sama dalam memperoleh pendidikan yang bermutu maka siswa penyandang disabilitas harus diperlakukan secara sejajar atau setara dengan siswa non-penyandang disabilitas. Sekolah Inklusif Galuh Handayani merupakan salah satu sekolah reguler yang menyelenggarakan pendidikan inklusif bagi siswa berkebutuhan khusus di Surabaya. Sekolah ini menyelenggarakan program inklusif yang meliputi jenjang pendidikan TK, SD, SMP, SMA, dan College yang setara dengan D2. Sekolah ini melayani program pendidikan formal dan menyediakan rehabilitasi fisik, mental, dan sosial untuk anak berkebutuhan khusus sehingga anak berkebutuhan khusus dapat bersosialisasi dengan lingkungannya. Oleh karena itu, Sekolah Inklusif Galuh Handayani perlu memperhatikan aksesibilitas pada fasilitas bangunan sekolah untuk meningkatkan derajat aksesibilitas anak berkebutuhan khusus maupun anak tanpa kebutuhan khusus. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan aksesibilitas mandiri siswa berkebutuhan khusus dengan mewujudkan desain interior sekolah inklusif yang dapat meningkatkan kemampuan siswa untuk bersosialisasi. Untuk dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam bersosialisasi maka diterapkan konsep fun-interaktif pada desain interior sekolah. Konsep desain yang fun dan interaktif dapat menjadi wadah untuk siswa agar bersosialisasi sehingga siswa dapat beraktivitas secara mandiri melalui bangunan sekolah yang aksesibel. Konsep tersebut diaplikasikan pada elemen-elemen interior sekolah melalui pengolahan warna dan bentuk sebagai media interaktif yang sesuai dengan standar aksesibilitas bangunan.
Perancangan Buku Cerita Digital Interaktif Punakawan sebagai Media Edukasi Pendidikan Karakter untuk Anak SD Usia 7-11 Tahun Sofyana Kharisma Wulandari; Rabendra Yudistira Alamin
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v8i2.46988

Abstract

Nilai-nilai yang ada di dalam pendidikan karakter dapat dijadikan sebuah pondasi bagi anak dalam berkehidupan sehari-hari sebagai bentuk tindakan preventif untuk anak. Perlu adanya media yang saat ini dekat dengan anak, yaitu media digital. Penyajian nilai-nilai tersebut berupa cerita-cerita keseharian. Pada media tersebut dapat mengangkat Punakawan sebagai tokoh-tokoh utamanya, yang terdiri dari Semar, Gareng, Petruk, dan Bagong. Keempat tokoh tersebut dapat membawa pesan nilai-nilai pendidikan karakter sesuai dengan sifat-sifat yang mereka miliki. Adapun teori yang dijadikan acuan adalah teori Nilai Pendidikan Karakter menurut Kemendiknas tahun 2013. Target pengguna pada perancangan media tersebut adalah anak-anak usia 7-11 tahun karena pada rentang usia tersebut anak-anak sudah memiliki kemampuan berpikir secara logis. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah metode kualitatif serta kuantitatif data primer dan data sekunder. Pengaplikasian metode kualitatif, yaitu saat mengumpulkan data lapangan melalui kegiatan depth interview kepada para ahli. Depth interview dilakukan sebelum melakukan studi eksperimen dan sesudah melakukan studi eksperimen. Studi eksperimen dilakukan kepada para ahli. Studi eksperimen menghasilkan revisi dan evaluasi. Selanjutnya akan dilakukan user testing kepada target pengguna. Hasil dari perancangan ini adalah buku cerita digital interaktif dengan konten cerita pendidikan karakter dengan tokoh-tokoh Punakawan sebagai tokoh utamanya. Terdapat empat chapter cerita. Setiap chapter ceritanya membawa nilai pendidikan karakter dari setiap tokohnya.
Desain Interior Kusuma Agrowisata Hotel dengan Konsep Modern Biomorphic Green Architecture sebagai Sarana Agrowisata Yolanda Putri Wandansari; Aria Weny Anggraita
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1134.337 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v8i2.47139

Abstract

Usaha perhotelan berkembang seiring dengan kemajuan sektor pariwisata dan bisnis. Di kota Batu, industri hotel bersaing ketat. Hal ini terjadi karena pariwisata di kota Batu berkembang sangat pesat dan cukup menarik banyak wisatawan lokal maupun mancanegara. Sebagai kota dengan kondisi alam yang menguntungkan, maka tidak dapat dipungkiri bahwa akan makin banyak persaingan pembangunan hotel ataupun fasilitas penginapan lainnya. Oleh karena itu, diperlukan pembaharuan desain Hotel Kusuma Agrowisata untuk layak bersaing dengan hotel-hotel lainnya. Berdasarkan latar belakang yang telah disebutkan, konsep yang akan diterapkan pada interior Hotel Kusuma Agrowisata adalah modern bernuansa alam kota Batu sebagai sarana interaktif agrowisata. Penerapan suasana tersebut merupakan hasil dari tujuan dan keinginan masyarakat dalam menikmati alam kota Batu yang diimplementasikan dalam elemen interior, sehingga penerapan konsep ini diharapkan dapat memberikan kesan berbeda serta mampu meningkatkan daya tarik kepada pengunjung hotel.

Page 8 of 12 | Total Record : 119