cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Sains dan Seni ITS
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Arjuna Subject : -
Articles 100 Documents
Search results for , issue "Vol 9, No 2 (2020)" : 100 Documents clear
Desain Flexible Floor Workstation Berkonsep Budaya Jawa Yoga Priyadi Elda; Ellya Zulaikha
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v9i2.57768

Abstract

Beraktivitas dengan duduk di lantai adalah kebiasaan masyarakat atau budaya yang telah mengakar di Asia. Cerminan budaya duduk di lantai tersirat dari kosa kata bahasa Indonesia dan bahasa Jawa mengenai pose-pose duduk di lantai antara lain : simpuh, sila, ‘ngleseh’, ‘ndeprok’, ‘selonjor’, jongkok, ‘leyeh-leyeh’, terlentang, tengkurap, rangkak, sujud, sembah, sungkem, ‘ngesot’, ‘mlungker’. Pose duduk bawah dalam jangka waktu panjang akan rawan menimbulkan ketidak-nyamanan. bahkan dapat berdampak pada kesehatan. Oleh karena itu pada penelitian ini dilakukan pengembangan desain untuk menunjang aktivitas duduk bawah dengan mempertimbangkan aspek kenyamanan dan kesehatan. Melalui observasi perilaku pengunjung di lobby perpustakaan ITS lantai 1 selama tidak kurang dari 2 jam, pengamatan dilakukan dengan penekanan pada bagaimana alur pekerjaan target mulai dari datang, persiapan bekerja, ketika bekerja, dan setelah bekerja yang kemudian dianalisis dalam bentuk affinity diagram. Selain menganalisis perilaku pengguna saat bekerja di lantai, peneliti juga melakukan analisis terhadap produk penunjang aktivitas di lantai yang sudah ada terutama perbandingan fiturnya, sehingga dapat diketahui fitur apa yang belum banyak diakomodir pada desain yang sudah ada, sehingga perlu dikembangkan desainnya. Analisis-analisis tersebut menjadi dasar dalam penentuan konsep desain. Hasil analisis merekomendasikan konsep desain produk penunjang aktivitas bekerja di lantai yang fleksibel, mengakomodir budaya Jawa (yang menjadi latar belakang perilaku pengguna), serta praktis. Berdasarkan konsep desain tersebut, dilakukan pengembangan alternatif desain mulai dari sketsa hingga pembuatan model 3 dimensi dalam bentuk digital. Model digital 3 dimensi tersebut dianalisis kekuatannya. Pada saat bersamaan juga dilakukan pembuatan model berskala 1:5 dari bahan karton untuk menguji apakah mekanisme dan strukturnya bisa bekerja. Terdapat 4 model yang diuji, kemudian diseleksi dan diperoleh desain final yang dibuat purwa rupanya dalam skala 1:1. Langkah terakhir adalah pengujian pengguna (usability test) untuk mengetahui keberhasilan produk yang dirancang dalam menunjang aktivitas di lantai.
Perancangan Kampanye Diet Plastik Bagi Remaja dengan Mengangkat Isu Pencemaran Plastik di Laut Indonesia Raisha Amara Sucihadi; Sayatman Sayatman
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v9i2.58372

Abstract

Indonesia dinobatkan sebagai negara penyumbang limbah plastik terbesar kedua di dunia dan banyak diantara sampah tersebut yang terbuang ke laut. Tingginya pencemaran plastik mendorong munculnya tren diet plastik yang diminati oleh remaja. Namun, remaja usia 17 – 25 tahun justru adalah pengguna plastik terbanyak di Indonesia. Oleh karena itu, dirancanglah sebuah kampanye diet plastik dengan mengangkat isu pencemaran plastik di laut Indonesia. Perancangan kampanye ini dilakukan dengan berbagai metode. Data-data mengenai objek dan subjek penelitian didapatkan melalui studi literatur dan studi eksisting. Selain itu, dilakukan pula pengumpulan data secara kualitatif dan kuantitatif. Pengumpulan data secara kualitatif berupa interview dengan Yayasan Cinta Laut Indonesia dan Dinas Lingkungan Hidup Surabaya, observasi perilaku pengguna, dan focus group discussion dengan remaja pengguna plastik sekali pakai. Sedangkan pengumpulan data secara kuantitatif dilakukan dengan menyebarkan kuisioner. Semua metode kemudian dianalisa untuk menemukan konsep utama yaitu “Untuk Laut”. Pesan utama akan disajikan dalam bentuk visual melalui media video Iklan Layanan Masyarakat (ILM) dan media sosial sebagai media utama dan ambient media serta merchandise sebagai media pendukung. Diharapkan kampanye dapat menyadarkan remaja akhir untuk memulai pola hidup diet plastik yang konsisten.
Perancangan Destination Branding Kawasan Cagar Budaya Trowulan sebagai Upaya Meningkatkan Brand Awareness Ahmad Syahid Abdulloh; Baroto Tavip Indrojarwo
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v9i2.57831

Abstract

Trowulan merupakan kawasan yang telah ditetapkan sebagai Kawasan Strategis Pariwisata Nasional serta Destinasi Pariwisata Nasional (DPN) sebagai kawasan wisata budaya dan sejarah. (RIPP Nasional, 2010-2025). Sebagai sebuah kawasan yang fenomenal dalam sudut pandang sejarah perkembangan Indonesia, Trowulan menyimpan banyak kekayaan budaya yang dapat digali lebih dalam, baik kekayaan budaya yang berwujud atau tangible heritage maupun kekayaan budaya yang tidak berwujud/intangible heritage. Trowulan sebagai sebuah destinasi wisata budaya memerlukan sebuah strategi destination branding untuk mensinergikan dan meningkatkan awareness wisatawan lokal maupun mancanegara akan potensi-potensi yang ada secara jelas dan terarah. Berdasarkan fenomena tersebut, maka dibuatlah sebuah perancangan destination branding untuk dapat meningkatkan brand awareness dari pariwisata di Kawasan Cagar Budaya Trowulan ini. Metode penelitian diawali dengan studi eksisting yang meneliti implementasi branding di Kawasan Cagar Budaya Trowulan sebelumnya dan dilanjutkan dengan studi eksperimental desain untuk membuat konsep dan implementasi desain. Selain itu depth interview juga dilakukan bersama Praktisi Branding yang berfokus pada evaluasi konsep desain serta Perwakilan Disporabudpar Kabupaten Mojokerto yang berfokus pada pembahasan implementasi dan evaluasi luaran desain. Perancangan ini menghasilkan luaran berupa strategi destination branding yang meliputi visual identity yang terintegrasi, strategi pengembangan brand, serta aktivasi brand pada event dan media sosial. Visual identity menghasilkan rekomendasi sistem visual yang terintegrasi meliputi logo, tagline, key graphic, gaya copywriting, maskot, serta implementasi desain. Sedangkan strategi pengembangan brand menghasilkan rekomendasi alur program branding yang di implementasikan pada Candi Bajang Ratu sebagai sampel. Ada pula aktivasi brand pada event dan media sosial akan berfokus untuk mengangkat keunikan serta menyebarkan awareness Kawasan Cagar Budaya Trowulan melalui rangkaian event dan aktivasi program sosial media. Dampak dari terciptanya rekomendasi visual dan strategi branding ini telah berhasil di terima oleh stakeholder terkait yakni Dinas Pemuda Olahraga Kebudayaan dan Pariwisata Kabupaten Mojokerto sebagai rekomendasi pengembangan Kawasan Cagar Budaya Trowulan kedepan.
Eksperimen dan Eksplorasi Material Pelepah Pisang untuk Produk Lampu Meja dan Vas Bunga Firda Saufika; Bambang Tristiyono
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v9i2.57873

Abstract

Indonesia merupakan negara yang menghasilkan 50% produksi pisang di Asia. Pisang memiliki siklus hidup yang singkat. Pada masa panen, pelepah pisang akan membusuk dan menjadi sampah. Sejauh ini, pemanfaatan material pelepah pisang sebagian besar adalah sebagai produk kerajinan tangan. Berdasarkan observasi di lapangan bentuk produk yang dihasilkan hanya sebatas kubus, balok, atau tabung saja. Kurangnya eksplorasi kombinasi material lain dengan pelepah pisang mengakibatkan bentuk yang dihasilkan kurang bervariasi. Tujuan riset ini adalah eksperimen dan eksplorasi dengan memanfaatkan limbah pelepah pisang menjadi produk lampu meja dan vas bunga sebagai usaha untuk meningkatkan value dari material tersebut. Sebagai langkah awal dilakukan observasi pada salah satu UKM pelepah pisang di Gresik, Jawa Timur untuk mengetahui proses pengolahan, treatment, dan finishing pada pelepah pisang. Setelah itu dilakukan eksperimen seperti eksperimen struktur untuk menambah kekuatan material pelepah pisang, eksperimen pewarnaan untuk menambah nilai estetika, dan eksperimen motif pada material pelepah pisang. Hasil akhir dari eksperimen dan ekspolasi ini diharapkan dapat diterapkan pada implementasi desain produk lampu meja dan vas bunga dari material pelepah pisang sehingga dapat meningkatkan nilai jual pada produk serta meningkatkan pembelian terhadap produk kerajian tangan khususnya pelepah pisang dari Indonesia.
Perancangan Video Motion Graphic Pengenalan Jurusan Kampus untuk Calon Mahasiswa (Studi Kasus: Jurusan Teknik Kelautan dan Teknik Perkapalan) Nanda Achmad Bachrus Sholeh; Sayatman Sayatman
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v9i2.57892

Abstract

Sebanyak 87% mahasiswa Indonesia mengaku salah jurusan. Kurangnya riset mendalam sebelum mendaftarkan diri menjadi salah satu faktor utama. Media digital menjadi alat yang paling efektif untuk mencari informasi. Perancangan video motion graphic ini bertujuan untuk membantu calon mahasiswa memperoleh informasi dan memahami jurusan kampus yang diminati dengan studi kasus Teknik Kelautan dan Teknik Perkapalan. Metode yang digunakan yakni metode eksperimental awal untuk merancang alur video disertai dengan studi eksisting terdahulu, depth interview kepada mahasiswa 2 program studi berbeda yang mengalami kasus terkait dan studi literatur. Data yang didapatkan diolah menjadi konsep storyboard dan video. Hasil analisis diwujudkan dalam proses desain yakni membuat video final. Metode yang digunakan sekanjutnya adalah metode evaluatif dengan ahli motion graphic dan akademisi jurusan terkait. Hasil dari perancangan ini adalah sebuah video motion graphic yang berisikan tentang informasi yang dibutuhkan calon mahasiswa seperti penjelasan jurusan, prospek pekerjaan, mata kuliah yang dipelajari, kompetensi yang harus dimiliki calon mahasiswa, serta universitas yang menyediakan jurusan tersebut yang nantinya dapat diakses oleh target segmen melalui platform YouTube.
Desain Interior Azana Saptanawa Gresik dengan Konsep Syariah Bergaya Classic Modern Ratri Bodromulatsih; Mahendra Wardhana
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v9i2.57910

Abstract

Azana Saptanawa Resort and Budget Hotel menjadi satu-satunya hotel di Kabupaten Gresik yang menerapkan dua tipe hotel, yaitu tipe resort dan tipe budget. Semakin berkembangnya perekonomian Kota Gresik juga mempengaruhi bisnis perhotelan, dimana pada tahun 2016 dan 2018 mulai muncul hotel dengan tipe budget dengan fasilitas yang lebih modern. Persaingan industri hotel baru menjadi masalah, maka dari itu perlu munculnya inovasi baru yang dapat menarik minat tamu untuk memilih Hotel Azana Saptanawa sebagai tempat singgah sementara. Gaya Classic modern merupakan gabungan dari gaya klasik yang umumnya berasal dari budaya Eropa, kemudian dipadukan dengan gaya modern yang minimalis. Pembaharuan yang dilakukan pada penelitian ini adalah dengan mengombinasikan gaya budaya Islam dari Azana Saptanawa dengan tema Classic Modern. Hasilnya adapun kombinasi ini menitikberatkan pada restrukturisasi pada ruang lobby dan ruang kamar tidur untuk memaksimalkan user experience, yang diharapkan akan dapat menjadikan kesan lebih mewah walaupun obyeknya adalah budget hotel.
Pengaplikasian Modern Creative Workspace serta Optimalisasi Pencahayaan dan Penghawaan pada Interior PT. Adhi Persada Property Rayhan Calviandoro; Okta Putra Setio Ardianto
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v9i2.58128

Abstract

Peran sebuah kantor dalam kemajuan suatu perusahaan sangatlah krusial. Saat ini, sudah mulai banyak perusahaan yang memikirkan bentuk arsitektural dan interior dari kantor mereka sendiri. PT Adhi Persada Properti adalah perusahaan pengembang properti yang telah lama bergerak pada sektor hunian, gedung komersial dan pengelolaan properti serta telah menghasilkan sejumlah gedung perkantoran, komersial, hunian yang berkualitas prima. Perancangan ini akan menekankan pada proses menambah estetika kantor dan menyelesaikan permasalah pencahayaan dan penghawaan di Kantor dengan pendekatan secara desain. Konsep ini diharapkan dapat meningkatkan kenyamanan dalam kantor ini, baik bagi karyawan, maupun pengguna kantor lainnya. Selain itu, karya Tugas Akhir ini diharapkan dapat dipergunakan sebagai referensi dalam dunia interior Perkantoran di Indonesia.
Re-design Interior “Esa Genangku” Department Store dengan konsep Interior Kekinian yang Menunjang Gaya Hidup Zaman Sekarang sebagai Media Branding. Elvira Pramesvari; Budiono Budiono
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v9i2.58001

Abstract

Di era yang sudah serba modern, penting bagi sebuah toko fisik seperti ‘Esa Genangku’ Department Store untuk mempertahankan eksistensi toko agar tidak terkesan kuno dan tetap diminati oleh masyarakat zaman sekarang (millennial) dan agar tidak kalah bersaing dengan toko online maupun toko fisik lainnya. Selain karena lokasi toko yang strategis, Esa Genangku juga berpotensi menjadi toko fisik unggulan jika mengelola toko dengan memperhatikan gaya hidup generasi millennial yang sangat aktif dalam bersosial media. Visual desain interior toko yang menarik berkorelasi dengan kebutuhan eksistensi dalam ruang sosial media sebagai media branding dan promosi bagi Esa Genangku. Dalam penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data seperti observasi, literatur, wawancara dan kuisioner, yang kemudian dianalisa menggunakan metode analisis, sintesis dan kesimpulan. Hasil dari penelitian ini adalah membuat pembaharuan desain interior Esa Genangku Department Store agar lebih diminati oleh millennial yaitu dengan konsep interior ‘kekinian’ yang dapat diwujudkan dengan dengan konsep interior bertema art deco yang memiliki unsur ‘kekinian’ yang sedang diminati oleh para millennial, yang kemudian juga ditambahkan unsur instagrammable sebagai spot rekreasi untuk berfoto dengan harapan dapat mem-branding Esa Genangku di media sosial.
Perancangan Buku Edukasi Pengetahuan Dasar Komik Untuk Komikus Pemula Enif Bayu Dwi Bramantyo; Didit Prasetyo
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v9i2.58079

Abstract

Indonesia pernah mengalami masa emas dalam industri komik dan mengalami kemunduran setelah tahun 1980 mulai menjadi hilangnya awareness masyarakat tentang komik lokal menjadi permasalah yang serius untuk industri komik lokal. Tahun 2010 Industri komik lokal sedang mengalami peningkatan dari jumlah, namun untuk bisa bersaing dengan pasar yang lebih luas dibutuhkan lebih banyak komik dari komikus baru. Permasalahanya adalah mempelajari komik sangat sulit karena media yang mampu memenuhi kebutuhan pemula dalam mempelajari tentang bagaimana membuat komik sulit didapat. Komikus pemula di indonesia memiliki kecenderungan belajar secara otodidak lewat komik yang disukainya. Karena komikus pemula sulit mendapatkan literasi tentang membuat komik yang tepat untuk pemahaman ditingkatnya, terdapat beberapa literasi dari luar yang membahas semua tentang komik, namun buku seperti ini sangat sulit untuk diakses serta pembahasanya terlalu kompleks untuk pemula. Keadaan ini menyebabkan komikus pemula mendapatkan kesulitan besar hanya pada memahami bagaimana komik bekerja, maka dari itu dibutuhkan media edukasi yang cukup padat membahas komik namun menggunakan penyampaian yang lebih mudah terhadap orang yang baru memulai membuat komik.
Re-Desain Sea World Ancol dengan Konsep Edutainment untuk Meningkatkan Kepedulian Masyarakat Indonesia akan Lingkungan Hidup Laut Natasya Novalita; Anggra Ayu Rucitra
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v9i2.58000

Abstract

Indonesia merupakan negara dengan kepulauan terbesar didunia. Dengan luas lautan sebesar 63% dari luas keseluruhan tidak heran jika Indonesia memiliki banyak titik dengan potensi bahari yang tersebar di sepanjang pesisir pulau. Sayangnya, potensi ini tertutupi oleh isu over exploitation dan sampah yang merusak ekosistem laut Indonesia. Dari latar belakang tersebut, masyarakat Indonesia harus mempunyai edukasi untuk mengapresiasi keanekaragaman ini dengan benar, khususnya keanekaragaman laut. Sea World Ancol memiliki beragam fasilitas edukasi, rekreasi, dan konservasi yang mempunyai peran penting dalam hal mengedukasi masyarakat Indonesia. Tetapi sangat disayangkan Sea World belum menjadi destinasi wisata yang banyak diminati. Hasil pengumpulan data yang dicapai melalui observasi, survey lapangan, dan kuisioner membuktikan bahwa diperlukan adanya pembaharuan desain pada Sea World Ancol terkait masalah sirkulasi, pencahayaan, dan konsep interior. Sea World Ancol perlu dibenahi baik dalam hal kenyamanan interior yang menjadi poin utama untuk menghidupkan kembali eksistensi Oceanarium tersebut. Setelah menganalisis masalah dan mempertimbangkan beberapa faktor, seperti fungsi obyek dan tipe pengunjung, konsep baru yang akan diaplikasikan adalah edutainment. Konsep edutainment dengan menghadirkan visualisasi gabungan dari suasana laut dari identitas seaworld dan suasana masa kini dari konsep kontemporer yang akan membawa suasana eksibisi lebih mengedukasi, menyenangkan, dan menarik minat pengunjung untuk terlibat secara aktif sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai maksimal dan lebih mudah menarik pengunjung terutama kaum muda.

Page 6 of 10 | Total Record : 100