cover
Contact Name
Evan Afri
Contact Email
evanafri@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
evanafri@gmail.com
Editorial Address
Jl. Masjid No 7 Dusun II desa Sugiharjo
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
Jurnal Sistem Informasi Komputer
ISSN : 30467160     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Science,
Jurnal Sistem Informasi Komputer diterbitkan dan dikelola oleh PT. Media Inovatif Kreatif Bangsa. Jurnal Sistem Informasi Komputer mengajak para akademisi maupun praktisi untuk melakukan analisis berbagai masalah dalam bidang sistem informasi dan komputer. Jurnal Sistem Informasi Komputer yang terkait dengan bidang Sistem Informasi, Sistem Komputer, Data Mining, Kecerdasan Buatan, Sistem Pendukung Keputusan, System Kendali, Telekomunikasi, dan penelitian terkait dibidang komputer. Jurnal Sistem Informasi Komputer terbit Triwulan, yaitu pada bulan Januari, Mei, September. Redaksi menerima naskah yang belum pernah diterbitkan oleh media lain dalam bentuk apapun. Naskah yang masuk merupakan hasil dari proses evaluasi dan suntingan demi keseragaman sistematika penulisan penggunaan istilah dan tata cara lainnya. Ruang Lingkup SIKOM : Jurnal Sistem Informasi Komputer mempublikasikan artikel ilmiah yang terkait dengan bidang Sistem Informasi, Sistem Komputer, Multimedia, Networking, Security, Algoritma dan Programming, Data Mining, Kecerdasan Buatan, Sistem Pendukung Keputusan, System Kendali, Telekomunikasi, dan penelitian terkait dibidang komputer.
Articles 58 Documents
Evaluasi Penggunaan Chatbot Ai Sebagai Sistem Pendukung Pembelajaran Pada Platform E-Learning: Pendekatan Technology Acceptance Model, System Usability Scale, dan User Experience Diwan Mardianus Laia
Jurnal Sistem Informasi Komputer ( SIKOM ) Vol. 2 No. 2 (2025): Volume 2 Nomor 2 Mei 2025
Publisher : Jurnal Sistem Informasi Komputer ( SIKOM )

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan pesat platform e-learning telah membawa perubahan signifikan dalam proses pembelajaran di perguruan tinggi. Namun, pembelajaran daring masih menghadapi berbagai tantangan, seperti keterbatasan interaksi, keterlambatan respon, dan kesulitan dalam memperoleh bantuan akademik. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, Artificial Intelligence (AI), khususnya teknologi chatbot, diterapkan sebagai sistem pendukung pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi penggunaan chatbot berbasis AI sebagai sistem pendukung pembelajaran pada platform e-learning. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan deskriptif kuantitatif dengan pengumpulan data melalui kuesioner yang melibatkan 33 responden mahasiswa yang telah menggunakan chatbot AI dalam aktivitas pembelajaran. Evaluasi dilakukan menggunakan Technology Acceptance Model (TAM), System Usability Scale (SUS), dan User Experience (UX). Hasil penelitian menunjukkan bahwa persepsi kegunaan dan persepsi kemudahan penggunaan chatbot AI berada pada kategori tinggi, yang menandakan bahwa chatbot AI dipandang bermanfaat dan mudah digunakan oleh mahasiswa. Selain itu, hasil evaluasi usability menggunakan SUS menunjukkan tingkat kegunaan yang baik, sehingga chatbot AI dinilai layak digunakan sebagai sistem pendukung pembelajaran. Analisis UX juga menunjukkan pengalaman pengguna yang positif, terutama dalam meningkatkan kenyamanan dan interaktivitas pembelajaran daring. Secara keseluruhan, chatbot AI berpotensi meningkatkan efektivitas dan kualitas pembelajaran digital, meskipun pengembangan lebih lanjut masih diperlukan untuk menangani pertanyaan akademik yang lebih kompleks.
Perancangan Sistem Game Economy MMORPG dengan Integrasi Emas Digital Sebagai Asset In-Game Menggunakan Model Prototyping Nawaf MIlfi Mubarok
Jurnal Sistem Informasi Komputer ( SIKOM ) Vol. 2 No. 3 (2025): Volume 2 Nomor 3 September 2025
Publisher : Jurnal Sistem Informasi Komputer ( SIKOM )

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam ekonomi sebuah game mmorpg seringkali dihadapkan dengan ketidakstabilan nilai asset virtual sehingga ini berdampak pada nilai asset dan keberlanjutan ekonomi dalam sebuah game salah satu game yang sering terdampak dikarenakan ketidakstabilan asset ini adalah game yang bergenre MMORPG. Dan pada penelitian ini akan memiliki tujuan untuk mengintegrasi mata uang didalam game ke emas digital yang memiliki acuan nilai emas asli di dunia nyata sebagai Asset In-Game, sehingga dengan adanya backing asset di dalam game tersebut membuat pengguna pun tidak merugi terhadap waktu yang digunakan untuk bermain game dikarenakan mata uang game memiliki nilai asset yang bisa dijual, dan developer juga mendapatkan untung dalam berjualan di game dan mendapat untung ketika ada transaksi di game. metode yang digunakan adalah model prototype, memungkinkan perancangan bisa dilakukan secara bertahap. Melalui model prototype ini dapat menghasilkan rancangan analisis kebutuhan, pemodelan sistem, perancangan basis data menggunakan ERD dan LRS, dan membuat User Interface bagi pengguna yang sudah bisa menggambarkan alur navigasi sistem.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Online Berbasis Virtual World Roblox untuk Pelajaran IPS Menggunakan Model Prototyping raka rianto
Jurnal Sistem Informasi Komputer ( SIKOM ) Vol. 2 No. 2 (2025): Volume 2 Nomor 2 Mei 2025
Publisher : Jurnal Sistem Informasi Komputer ( SIKOM )

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi digital yang semakin pesat mendorong dunia pendidikan untuk beradaptasi dengan memanfaatkan media pembelajaran yang inovatif dan interaktif. Pembelajaran konvensional yang bersifat satu arah sering kali menyebabkan rendahnya keterlibatan dan pemahaman siswa, khususnya pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS). Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran yang mampu meningkatkan minat belajar siswa melalui pengalaman belajar yang lebih menarik. Roblox merupakan platform virtual world berbasis tiga dimensi yang memungkinkan pengguna berinteraksi secara langsung di dalam lingkungan digital, sehingga memiliki potensi besar untuk dimanfaatkan sebagai media pembelajaran interaktif berbasis game-based learning. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Roblox pada mata pelajaran IPS dengan menggunakan metode prototyping. Metode penelitian yang digunakan meliputi tahap analisis kebutuhan pengguna, perancangan sistem menggunakan UML dan pemodelan data, pembuatan prototype antarmuka, serta evaluasi sistem secara konseptual terhadap alur pembelajaran dan navigasi sistem. Prototype dirancang untuk mendukung aktivitas pembelajaran seperti akses materi, simulasi pembelajaran dalam lingkungan virtual, interaksi objek 3D, serta evaluasi pembelajaran berupa tugas dan kuis. Hasil yang diharapkan dari penelitian ini adalah terciptanya media pembelajaran berbasis Roblox yang interaktif, mudah digunakan, serta mampu meningkatkan keterlibatan, motivasi, dan pemahaman siswa dalam pembelajaran IPS. Media pembelajaran ini diharapkan dapat menjadi alternatif inovatif dalam mendukung proses pembelajaran digital di sekolah.
Perancangan Sistem Informasi E-Commerce pada Aplikasi Penjualan Kopi Menggunakan Metode Prototype Nur Rohaeni
Jurnal Sistem Informasi Komputer ( SIKOM ) Vol. 2 No. 2 (2025): Volume 2 Nomor 2 Mei 2025
Publisher : Jurnal Sistem Informasi Komputer ( SIKOM )

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pemanfaatan teknologi informasi dalam aktivitas penjualan menjadi kebutuhan penting bagi usaha kopi untuk meningkatkan efisiensi operasional dan kualitas pelayanan. Sistem penjualan yang masih dilakukan secara manual sering menimbulkan permasalahan, seperti pengelolaan data transaksi yang tidak terstruktur, keterlambatan penyusunan laporan, serta keterbatasan akses informasi bagi pelanggan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem informasi e-commerce penjualan kopi berbasis web sebagai solusi terhadap permasalahan tersebut. Metode pemecahan masalah yang digunakan adalah metode prototype, yang menekankan pada pembuatan model awal sistem agar kebutuhan pengguna dapat diidentifikasi sejak tahap awal pengembangan. Tahapan penelitian meliputi analisis kebutuhan, perancangan desain sistem, pemodelan menggunakan diagram UML, serta perancangan basis data melalui Entity Relationship Diagram (ERD) dan Logical Relationship Structusre (LRS). Hasil penelitian berupa rancangan sistem dan prototype antarmuka yang mampu mendukung pengelolaan produk, proses pemesanan, pembayaran, serta pelaporan penjualan secara terintegrasi. Rancangan ini diharapkan dapat menjadi acuan pengembangan aplikasi e-commerce penjualan kopi yang lebih efektif, terstruktur, dan sesuai dengan kebutuhan pengguna.
Perancangan dan Implementasi Portal Informasi dan Promosi Pariwisata Pulau Sumatera Berbasis Web Menggunakan Model Prototipe Herjuno Bramantyo Herjuno
Jurnal Sistem Informasi Komputer ( SIKOM ) Vol. 2 No. 2 (2025): Volume 2 Nomor 2 Mei 2025
Publisher : Jurnal Sistem Informasi Komputer ( SIKOM )

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi informasi mendorong pemanfaatan sistem berbasis web dalam berbagai bidang, termasuk sektor pariwisata. Namun, proses pencarian informasi destinasi wisata, pemesanan hotel beserta tipe kamar, dan pengelolaan transaksi masih sering dilakukan secara terpisah sehingga kurang efisien dan menyulitkan pengguna. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem informasi pariwisata berbasis web bernama PAUS.ID yang mampu mengintegrasikan informasi destinasi wisata, pemesanan hotel berdasarkan tipe kamar, serta proses transaksi dalam satu platform. Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini adalah Model Prototype, yang memungkinkan interaksi aktif antara pengembang dan pengguna sejak tahap awal pengembangan sistem. Metode ini digunakan sebagai solusi pemecahan masalah agar kebutuhan pengguna dapat diidentifikasi dan disesuaikan secara bertahap melalui pembuatan dan evaluasi prototype sistem. Perancangan sistem dilakukan menggunakan pemodelan Unified Modeling Language (UML) serta perancangan basis data menggunakan Entity Relationship Diagram (ERD) dan Logical Relationship Structure (LRS). Hasil yang adalah terwujudnya sistem
Rancang Bangun Sistem Informasi E-Library Untuk Peminjaman Dan Pengembalian Buku Berbasis Website Menggunakan Model Pengembangan Prototipe Indri Wulan Safitri
Jurnal Sistem Informasi Komputer ( SIKOM ) Vol. 2 No. 1 (2025): Volume 2 Nomor 1 Januari 2025
Publisher : Jurnal Sistem Informasi Komputer ( SIKOM )

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemajuan teknologi informasi mendorong perubahan besar dalam cara manusia mengakses dan mengelola informasi, termasuk di bidang perpustakaan. Sistem pengelolaan perpustakaan yang masih manual sering menimbulkan berbagai kendala seperti antrean panjang, keterlambatan pengembalian, dan kesalahan pencatatan. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem informasi e-library berbasis website yang dapat mempermudah proses peminjaman dan pengembalian buku secara daring. Sistem dirancang menggunakan model pengembangan prototipe, karena metode ini memungkinkan adanya komunikasi dan penyesuaian sistem berdasarkan kebutuhan pengguna. Tahapan pengembangan meliputi quick plan, quick design, prototype construction, delivery, dan feedback, yang dilakukan secara iteratif hingga menghasilkan prototype sistem yang sesuai kebutuhan. Sistem dibangun menggunakan PHP, MySQL, dan dijalankan melalui XAMPP sebagai server lokal. Hasil dari penelitian ini berupa prototype sistem e-library yang memiliki fitur utama seperti login, registrasi, katalog buku, peminjaman, pengembalian, serta pengelolaan data anggota dan laporan. Dengan adanya sistem ini, proses peminjaman dan pengembalian buku diharapkan menjadi lebih cepat, efisien, dan terintegrasi sehingga dapat meningkatkan kualitas layanan perpustakaan digital di lingkungan pendidikan.
Analisis Sentimen Ulasan Produk E-Commerce Berbasis Teks Dengan Pendekatan Probabilistik Naive Bayes: “Klasifikasi Sentimen Ulasan Produk Berbahasa Indonesia Berbasis Probabilistic Naive Bayes” Ari Indra
Jurnal Sistem Informasi Komputer ( SIKOM ) Vol. 2 No. 1 (2025): Volume 2 Nomor 1 Januari 2025
Publisher : Jurnal Sistem Informasi Komputer ( SIKOM )

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pesatnya perkembangan e-commerce di Indonesia menyebabkan meningkatnya jumlah ulasan produk yang dihasilkan oleh konsumen. Ulasan berbasis teks tersebut mengandung opini yang dapat memengaruhi keputusan pembelian, namun jumlah data yang besar membuat analisis sentimen secara manual menjadi tidak efektif dan memerlukan waktu yang lama. Oleh karena itu, diperlukan pendekatan analisis sentimen otomatis yang mampu mengklasifikasikan opini konsumen secara akurat. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sentimen ulasan produk e-commerce, mengklasifikasikan ulasan ke dalam kategori positif dan negatif, serta mengevaluasi kinerja algoritma probabilistik Naive Bayes dalam proses klasifikasi sentimen. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan memanfaatkan 1.000 data ulasan produk berbahasa Indonesia yang dikumpulkan dari platform e-commerce melalui teknik web scraping. Tahapan preprocessing meliputi pembersihan teks, case folding, tokenisasi, normalisasi kata, penghapusan stopword, dan stemming untuk meningkatkan kualitas data. Ekstraksi fitur dilakukan menggunakan metode Term Frequency–Inverse Document Frequency (TF-IDF), kemudian proses klasifikasi sentimen dilakukan menggunakan algoritma Naive Bayes. Evaluasi kinerja model dilakukan menggunakan metrik accuracy, precision, recall, dan F1-score. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model mampu mencapai tingkat akurasi sebesar 89%, dengan nilai precision 87%, recall 88%, dan F1-score 87,5%. Hasil tersebut membuktikan bahwa algoritma Probabilistic Naive Bayes efektif dalam mengidentifikasi pola sentimen pada ulasan produk e-commerce berbahasa Indonesia. Dengan demikian, metode ini dapat digunakan sebagai solusi yang efisien dan andal untuk mendukung analisis sentimen otomatis pada platform e-commerce.
Perancangan Sistem E-Commerce Kripik Kaca Berbasis Website Menggunakan Model Pengembangan Prototipe Fahrul Roji
Jurnal Sistem Informasi Komputer ( SIKOM ) Vol. 1 No. 3 (2024): Volume 1 Nomor 3 September 2024
Publisher : Jurnal Sistem Informasi Komputer ( SIKOM )

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi informasi mendorong transformasi digital dalam berbagai sektor usaha, termasuk usaha mikro, kecil, dan menengah (UMKM) di bidang makanan ringan. Salah satu permasalahan yang sering dihadapi oleh usaha kripik kaca adalah proses penjualan yang masih dilakukan secara konvensional dan belum didukung oleh sistem pemesanan online yang terintegrasi. Kondisi tersebut menyebabkan pengelolaan transaksi kurang efisien, keterbatasan penyampaian informasi produk, serta potensi kesalahan dalam pencatatan pesanan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem e-commerce kripik kaca berbasis website yang dapat mendukung proses pemesanan dan pengelolaan penjualan secara digital. Metode pemecahan masalah yang digunakan adalah metode pengembangan perangkat lunak prototyping, yang menekankan pada perancangan konsep sistem dan visualisasi melalui pemodelan sistem serta prototype antarmuka. Metode ini dipilih karena memungkinkan keterlibatan pengguna dalam memberikan umpan balik sejak tahap awal perancangan. Hasil yang diharapkan dari penelitian ini adalah tersusunnya rancangan sistem e-commerce kripik kaca yang mencakup analisis kebutuhan, perancangan sistem, pemodelan basis data, serta desain antarmuka pengguna. Rancangan sistem ini diharapkan dapat menjadi dasar pengembangan aplikasi e-commerce kripik kaca yang mampu meningkatkan efisiensi penjualan, meminimalkan kesalahan transaksi, serta meningkatkan kualitas pelayanan kepada pelanggan.
Perancangan dan Impementasi Sistem Informasi Aplikasi Digital Club Sepak Bola APIS FC Berbasis Mobile Menggunakan Metode Prototype Ainul Hafiz
Jurnal Sistem Informasi Komputer ( SIKOM ) Vol. 1 No. 3 (2024): Volume 1 Nomor 3 September 2024
Publisher : Jurnal Sistem Informasi Komputer ( SIKOM )

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi informasi mendorong klub sepak bola untuk menyediakan layanan digital yang terintegrasi bagi para pendukungnya. APIS FC merupakan klub sepak bola yang membutuhkan sebuah aplikasi untuk mempermudah penyampaian informasi dan layanan kepada pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi APIS FC berbasis mobile/web yang menyediakan fitur berita klub, jadwal pertandingan, pembelian tiket, pembelian merchandise, serta pengelolaan data pengguna dan transaksi oleh admin. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metode prototyping, yang memungkinkan pengguna terlibat langsung dalam proses evaluasi dan penyempurnaan sistem. Perancangan sistem dilakukan menggunakan pemodelan UML seperti use case diagram, class diagram, activity diagram, dan sequence diagram. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi APIS FC mampu meningkatkan kemudahan akses informasi klub, efektivitas transaksi tiket dan merchandise, serta memberikan pengalaman pengguna yang lebih baik. Aplikasi ini diharapkan dapat menjadi media digital yang mendukung interaksi antara klub dan pendukung secara optimal.
Pengembangan dan Implementasi Website E-Commerce Toko Fashion Lokal Haimu Store Menggunakan Model Prototyping Steven Zenas
Jurnal Sistem Informasi Komputer ( SIKOM ) Vol. 1 No. 3 (2024): Volume 1 Nomor 3 September 2024
Publisher : Jurnal Sistem Informasi Komputer ( SIKOM )

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The development of information technology and the internet has driven significant changes in sales systems, particularly through the utilization of e-commerce. Haimu Store, as a local fashion brand, still faces various problems in the sales process, such as limited promotion, non-integrated transaction records, and a limited market reach due to the use of conventional sales systems. These conditions cause operational processes to be less effective and efficient. Therefore, this study aims to develop and implement a web-based e-commerce website as a solution to support the sales activities of Haimu Store. The method used in system development is the Prototype method, which allows active communication between developers and users through stages of rapid design, prototype development, testing, as well as repeated evaluation and improvement based on user feedback. The developed system provides integrated features for product management, ordering, payment, stock management, and sales reporting. The expected result of this study is the creation of an e-commerce system that can improve the effectiveness and efficiency of the sales process, expand marketing reach, and provide convenience for customers and store owners in conducting transactions and managing data digitally. Keywords— E-commerce, Website, Local Fashion, Prototype Method, Information System Perkembangan teknologi informasi dan internet telah mendorong perubahan signifikan pada sistem penjualan, khususnya melalui pemanfaatan e-commerce. Haimu Store sebagai brand fashion lokal masih menghadapi berbagai permasalahan dalam proses penjualan, seperti keterbatasan promosi, pencatatan transaksi yang belum terintegrasi, serta jangkauan pasar yang masih terbatas karena penggunaan sistem penjualan konvensional. Kondisi tersebut menyebabkan proses operasional menjadi kurang efektif dan efisien. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan mengembangkan dan mengimplementasikan website e-commerce berbasis web sebagai solusi dalam mendukung kegiatan penjualan Haimu Store. Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem adalah metode Prototype, yang memungkinkan adanya komunikasi aktif antara pengembang dan pengguna melalui tahapan perancangan cepat, pembuatan prototipe, pengujian, serta evaluasi dan perbaikan secara berulang berdasarkan umpan balik pengguna. Sistem yang dibangun menyediakan fitur pengelolaan produk, pemesanan, pembayaran, pengelolaan stok, serta laporan penjualan yang terintegrasi. Hasil yang diharapkan dari penelitian ini adalah terciptanya sistem e-commerce yang mampu meningkatkan efektivitas dan efisiensi proses penjualan, memperluas jangkauan pemasaran, serta memberikan kemudahan bagi pelanggan dan pemilik toko dalam melakukan transaksi dan pengelolaan data secara digital. Kata Kunci—E-commerce, Website, Fashion Lokal, Prototype, Sistem Informasi