cover
Contact Name
Ismail Arifin
Contact Email
journalsmartbengkulu@gmail.com
Phone
+628562911777
Journal Mail Official
journalsmartbengkulu@gmail.com
Editorial Address
Jalan Kalimantan RT 004 RW 001 Kelurahan Kampung Kelawi, Kecamatan Sungai Serut, Kota Bengkulu, Provinsi Bengkulu
Location
Kota bengkulu,
Bengkulu
INDONESIA
SMART : Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Published by Gayaku Publisher
ISSN : -     EISSN : 29636388     DOI : https://doi.org/10.58222/sj.v1i1.818
SMART Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer or SMART Journal of Information Technology and Computer Science is published by Gayaku Publisher. SMART publishes research papers in the fields of Information Technology and Computer Science. SMART is committed to publishing high quality articles in Indonesian and English that can serve as key references for researchers in the fields of Information Technology and Computer Science. The scope of this journal encompasses to study of Computer Science, Information Technology, Digital Media, Information System, Knowledge Management, System Management, Data Mining, Internet Of Things IOT, Artificial Intelligence AI, Robotic, Computer Networks, Cyber Security. The scope of SMART Journal of Information Technology and Computer Science is as follows: Domain Specific Frameworks and Applications IT Management dan IT Governance eGovernment eHealthcare, eLearning, eManufacturing, eCommerce ERP dan Supply Chain Management Business Process Management Smart Systems Smart City Smart Cloud Technology Smart Appliances and Wearable Computing Devices Robotic Systems Smart Sensor Networks Information Infrastructure for Smart Living Spaces Intelligent Transportation Systems Models, Methods and Techniques Conceptual Modeling, Languages and design Software Engineering Information centric Networking Human Computer Interaction Media, Game and Mobile Technologies Data Mining Information Retrievel Information Security Image Processing and Pattern Recognition Remote Sensing Natural Language Processing
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol. 1 No. 1 (2022): January-June" : 5 Documents clear
Perancangan dan Pembuatan Media Pembelajaran Ragam Budaya Pulau Jawa untuk Sekolah Dasar Muhammadiyah Condongcatur Yogyakarta Anggraini, Irma; Parwanto Kurniawan, Mei
SMART : Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 1 No. 1 (2022): January-June
Publisher : Gayaku Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58222/sj.v1i1.818

Abstract

Tujuan yang ingin dicapai dalam Skripsi ini adalah membuat interaktif pembelajaran Mengenal Ragam Budaya Untuk Anak Sekolah Dasar Muhammadiyah Condongcatur. Hal ini dilatar belakangi oleh kurangnya informasi pengenalan terhadap ragam budaya Pulau Jawa seperti halnya rumah adat, pakaian adat, alat musik daerah, dan lagu daerah kepada anak Sekolah Dasar Muhammadiyah Condongcatur. Sekolah Dasar adalah awal jenjang pendidikan formal yang diterapkan di Indonesia yang ditempuh selama 6 tahun, yaitu mulai dari kelas 1 hingga kelas 6. Pelajar sekolah dasar pada umumnya berusia diantara 7-12 tahun, pada tahap ini ilmu yang diajarkan adalah dasar ilmu yang kemudian akan terus dikembangkan hingga sekolah menengah pertama dan sekolah menengah atas. Dalam usia inilah pendidikan mengenai ragam budaya diperkenalkan yaitu dalam cabang mata pelajaran Seni Budaya. Multimedia Interaktif adalah suatu media yang terdiri dari banyak komponen atau media yang terhubung satu sama lain dan mampu berinteraksi. Pengajaran media dalam bentuk multimedia interaktif memiliki kemampuan untuk menyimpan audio visual data, membuat multimedia interaktif khususnya interaktif pembelajaran sebagai pendukung metode pembelajaran konvensional yang dulu disampaikan melalui buku dan penjelasan langsung tanpa contoh dianggap kurang mudah dicerna oleh anak-anak, sehingga diharapkan pemanfaatan media CD interaktif yang bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar dapat menjelaskan bahwa media pembelajaran interaktif mampu memberikan informasi dengan lebih menarik dan menyenangkan dari pada harus mendengarkan materi yang diberikan oleh pendidik.
Gambaran Penggunaan Aplikasi Primary Care BPJS di Puskesmas Lingkar Barat Nur Fadila, Raisya; Ramadani, Niska
SMART : Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 1 No. 1 (2022): January-June
Publisher : Gayaku Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Semakin meningkatnya jumlah peserta BPJS maka dibutuhkan sebuah sistem informasi yang dapat menunjang pelayanan di sebuah fasilitas kesehatan. Berdasarkan hasil wawancara kepada petugas pendaftaran diketahui, dalam penerapannya tidak semua fitur pada primary care digunakan atau dimanfaatkan. Sistem ini hanya digunakan untuk melakukan pendaftaran dan rujukan. Hal ini berdampak pada kegiatan pelaporan dimana dapat mengakibatkan terjadinya keterlambatan dalam pengiriman laporan dan proses pengklaiman dan pada saat pengajuan klaim di setiap akhir bulan petugas harus melakukan pengecekan kembali dengan menggunakan buku register secara manual sehingga dapat mempengaruhi kelengkapan data. penelitian ini dilakukan untuk Mengetahui kualitas sistem pelayanan dengan menggunakan aplikasi P-Care di Puskesmas Lingkar Barat. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan diketahui petugas yang berperan menginput data menggunakan Aplikasi P-Care Puskesmas Lingkar Barat berjumlah 4 orang, namun dengan latar belakang pendidikan non rekam medis (D3 Keperawatan). Untuk pengembangan sistem informasi puskesmas saat ini belum tersedia. Output yang dihasilkan dari Aplikasi P-Care berupa laporan jumlah kunjungan sakit, jumlah kunjungan sehat, jumlah rujukan, jumlah rujukan luar per wilayah, jumlah 10 penyakit terbanyak pada periode tertentu yang akan dilaporkan setiap bulannya ke BPJS
Rancang Bangun Jaringan Nirkabel dengan Metode Authentication Login Hotspot Mengunakan Router Mikrotik di Kantor Balai Desa Tamanan Bimantara, Satrya; , Ismail Arifin
SMART : Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 1 No. 1 (2022): January-June
Publisher : Gayaku Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Jaringan nirkabel merupakan salah satu alternatif terbaik dalam membangun sebuah jaringan komputer yang praktis. Teknologi ini adalah perkembangan dari teknologi jaringan komputer yang memungkinkan efisiensi dalam implementasi dan pengembangan jaringan komputer. Karena dapat meningkatkan mobilitas user dan keterbatasan dari teknologi jaringan komputer media kabel. Sebagai pusat layanan di Desa Tamanan, Balai Desa Tamanan di tuntut untuk selalu meningkatkan kualitas wireless hostpot yang sudah ada. Akan tetapi jaringan wireless hostpot sering di salah gunakan oleh beberapa user yang tidak berkepentingan. Maka dari itu di butuhkan sebuah sistem authetification user, untuk mengatasi masalah tersebut. Captive Portal merupakan infrastruktur pada wireless hostpot yang memberikan authetification bagi para penggunanya. Pada penelitian ini peneliti membangun jaringan wireless hostpot menggunakan mikrotik serial RB 951ui-2nd. Dengan ada nya sistem operasi ini di harapkan masalah masalah jaringan yang terdapat pada kantor Balai Desa Tamanan dapat teratasi.
Pembuatan Game Petualangan “Runaway” Berbasis Android Gufron Faza, Muhamad; Desmiany Duri, Iin
SMART : Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 1 No. 1 (2022): January-June
Publisher : Gayaku Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game merupakan sebuah media hiburan yang sudah tidak asing lagi mulai dari anak-anak hingga orang dewasa sehingga mudah diterima di masyarakat. Game terlepas dari genre apapun sebenarnya memiliki kontribusi positif terhadap kemampuan berpikir seseorang, namun hal tersebut dapat dioptimalkan dengan mengawasi waktu permainan karna dosis bermain yang berlebih justru dapat berdampak negative. Game memiliki banyak genre salah satunya adalah platformer. Game platformer adalah sebuah genre game yang megharuskan pemainnya menggerakkan karakter atau obyek untuk melewati rintangan atau mengoleksi benda di sebuah area yang sudah di tentukan dengan konsep yang simpel, biasanya genre game ini dipadukan dengan genre lainnya. Construct 3 adalah sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat game atau aplikasi 2D yang berbasis HTML5, yang memiliki banyak fitur yang dapat memudah dalam perancangan dan pembuatan game. Pada skripsi ini bertujuan untuk membuat Game yang Proses pembuatan diawali dengan tahap pengumpulan data dan dilanjutkan analisis dan perancangan yang dilakukan dengan metode GDLC (Game Development Life Cycle) dan melakukan pendekatan dengan GDD (Game Design Document) untuk melakukan dokumentasi pada tahap perancangan Game tersebut. Game yang akan di buat ini adalah game 2D platformer berbasis android.
Literature Review: Utilization of Technology and Computerization in Smart Homes Arifin, Ismail; Dwi Cahya, Deni
SMART : Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 1 No. 1 (2022): January-June
Publisher : Gayaku Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58222/sj.v1i1.1687

Abstract

The development of information technology and the Internet of Things (IoT) has brought significant changes to smart home systems. This article presents a literature review of five studies from accredited national and international journals that discuss the application of technology to smart homes between 2017 and 2022. The main focus includes system architecture, inter-device communication, automation, security, and energy efficiency. Based on the review results, the application of IoT technology and artificial intelligence (AI) plays a significant role in realizing smart homes that are efficient and adaptable to occupant needs. The main challenges lie in data security, system interoperability, and implementation costs. This study is expected to serve as a reference for researchers and practitioners in developing smart home innovations that are safer, energy-efficient, and user-friendly.

Page 1 of 1 | Total Record : 5