cover
Contact Name
Habibie
Contact Email
master.literaindo@gmail.com
Phone
+6285353545536
Journal Mail Official
mathaction.literaindo@gmail.com
Editorial Address
Jl.H. A. Manap Lrg. Doa No.1, RT.006 RW.002, Kel.Sungai Kerjan, Kec.Bungo Dani, Kab.Bungo, Jambi, Indonesia
Location
Kab. bungo,
Jambi
INDONESIA
Master of Action Research in Mathematics Classroom
ISSN : -     EISSN : 31232043     DOI : 10.63461
Core Subject : Education,
Master of Action Research in Mathematics Classroom : Math-Action adalah jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh CV. Master Literasi Indonesia dan secara eksklusif mempublikasikan artikel hasil Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dalam bidang pembelajaran matematika di tingkat Sekolah Dasar dan menengah (SD-SMP-SMA). Math-Action menjadi wadah akademik bagi mahasiswa, guru, dosen, dan praktisi pendidikan yang berfokus pada inovasi pembelajaran matematika di ruang kelas. Artikel yang dimuat harus berbasis tindakan kelas yang sistematis, reflektif, dan bersifat siklus, dengan tujuan utama meningkatkan kualitas proses dan hasil pembelajaran matematika. Math-Action tidak menerima artikel dengan metode penelitian di luar Penelitian tindakan kelas atau action research/action research clasroom. Setiap naskah yang masuk akan melalui proses tinjauan sejawat (Blind Peer-Review Process) yang ketat dan mengacu pada prinsip-prinsip etika publikasi ilmiah.
Articles 14 Documents
Implementation of the Cooperative Model of the Teams Games Tournament Type Assisted by Jellyfish Hunting Media to Improve Mathematics Learning Outcomes of Class III SDN 22/II Pematang Panjang Maulidha Risma Putri; Zulqoidi R. Habibie; Abdulah Abdulah
Master of Action Research in Mathematics Classroom Vol. 2 No. 1 (2026): Juli
Publisher : CV. Master Literasi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63461/math-action.v21.206

Abstract

This Classroom Action Research was carried out with third-grade students at SDN 22/II Pematang Panjang, motivated by the low learning process and outcomes. This was evident from the learning activities that did not yet align with the demands of the Merdeka Curriculum and the average daily test scores that were still below the school's KKTP standard of 70. To address this issue, a cooperative learning model of the Teams Games Tournament (TGT) type supported by the “jellyfish hunting” media was implemented. The purpose of this study was to improve students' cognitive processes and learning outcomes in decimal number material. The method used was Classroom Action Research (CAR), conducted in two cycles, each consisting of planning, implementation, observation, and reflection. The research subjects were 23 students. Data collection techniques included observation and tests, with instruments in the form of observation sheets and test sheets. Observation data were analyzed descriptively, while test data were analyzed using a one-sample t-test with the Statistical Package for the Social Sciences (SPSS). The results showed that the implementation of the cooperative TGT model supported by the jellyfish hunting media in geometry material was categorized as very good. Teacher assessment process from cycle I to cycle II increased by 17%, reaching 97%. Student process performance increased by 30%, with a final percentage of 87%, exceeding the process success indicator of 75%. Students' learning outcomes in the initial observation were only 39%. After applying the TGT model, mastery increased to 61% with an average score of 71 in cycle I. In cycle II, mastery reached 83% with an average score of 82. It can be concluded that the application of the cooperative TGT model supported by the jellyfish hunting media improved the learning process and student outcomes by 44% from the initial condition.
Mathematics Learning: Model Teams Games Tournament in Grade IV SDN 108/II Perumnas Liza Helmalia Putri; Randi Eka Putra; Sundahry Sundahry
Master of Action Research in Mathematics Classroom Vol. 2 No. 1 (2026): Juli
Publisher : CV. Master Literasi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63461/math-action.v21.220

Abstract

This study aims to improve the mathematics learning process and outcomes of fourth-grade students at SD Negeri 108/II Perumnas through the implementation of the Team Games Tournament (TGT) learning model. The background of this study is based on low student engagement and learning outcomes that have not yet met the Learning Objective Achievement Criteria (KKTP), which is 75. The method used was Classroom Action Research (CAR), implemented in two cycles, with the stages of planning, implementation, observation, and reflection. Data were collected through observation sheets for the learning process and cognitive learning outcome tests. The results showed an improvement in student learning, as evidenced by the percentage of learning outcomes in cycle I, meeting 1, at 40.74%, meeting 2 at 51.85%, then increasing to 55.56% in cycle II, meeting 1, and 66.67% in meeting 2. Improvements were also evident in cognitive learning outcomes. While no students achieved the KKTP (competent mastery level) in the pre-cycle, 12 students (44.44%) achieved mastery in cycle 1, and this increased to 20 students (81.48%) in cycle II. Thus, the implementation of the TGT model has proven effective in improving both student mathematics learning processes and outcomes. This model is recommended as an innovative, fun, and competitive learning strategy that elementary school teachers can use to improve the quality of learning.
Belajar Sambil Bermain: Menggunakan Model Game Based Learning Dengan Media Wordwall  untuk Meningkatkan Proses dan Hasil Matematika Viya Novita; Zulqoidi R. Habibie; Aprizan Aprizan
Master of Action Research in Mathematics Classroom Vol. 2 No. 1 (2026): Juli
Publisher : CV. Master Literasi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63461/math-action.v21.326

Abstract

Penelitian Tindakan Kelas pada kelas IV SDN 194/II Sungai Pinang yang dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar peserta didik. Oleh karena itu diperlukan model pembelajaran yang dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik yaitu model Game Based Learning (GBL) dengan media Wordwall. Tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan peningkatan proses pembelajaran dan hasil belajar menggunakan model Game Based Learning (GBL) dengan media Wordwall. Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus, tiap siklus terdiri atas perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian ini dilakukan pada siswa kelas IV SDN 194/II Sungai Pinang yang berjumlah 26 peserta didik. Pengumpulan data yang digunakan penelitian ini berupa lembar observasi Pendidik, peserta didik dan juga soal tes untuk melihat peningkatan proses dan hasil belajar peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model Game Based Learning (GBL) yang didukung oleh media Wordwal tergolong sangat baik. Penilaian proses guru meningkat 27% dari siklus I ke siklus II dengan pencapaian 100%. Penilaian proses siswa meningkat 26% dengan pencapaian akhir 89%, melebihi indikator keberhasilan 75%. Hasil Siswa juga mengalami peningkatan, yaitu dari 25% pada observasi awal menjadi 63% (rata-rata 68) di siklus I, dan 79% (rata-rata 75) di siklus II. Secara keseluruhan kemajuan belajar siswa meningkat sebesar 41% dibandingkan saat awal. Simpulan penelitian ini menunjukkan bahwa model Game Based Learning (GBL) dengan media Wordwall dapt meningkatkan proses dan hasil belajar peserta didik secara signifikan.
Penerapan Teams Games Tournament Berbantuan Media Ular Tangga untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar Siska Wulandari; Zulqoidi R. Habibie; Reni Guswita
Master of Action Research in Mathematics Classroom Vol. 2 No. 1 (2026): Juli
Publisher : CV. Master Literasi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63461/math-action.v21.327

Abstract

Penelitian Tindakan Kelas ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar siswa kelas V SDN 60/II Muara Bungo yang ditunjukkan dari nilai ulangan harian yang masih rendah. Rendahnya hasil belajar tersebut disebabkan oleh kurangnya penggunaan model pembelajaran yang inovatif dan belum sesuai dengan karakteristik siswa sehingga siswa kurang aktif dalam proses pembelajaran. Salah satu alternatif yang dapat digunakan adalah model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT), yang mampu mendorong partisipasi aktif siswa melalui kegiatan belajar sambil bermain dan kompetisi akademik. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui keterlaksanaan model TGT dalam meningkatkan proses dan hasil belajar siswa. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, masing-masing meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi, dengan subjek penelitian sebanyak 19 siswa. Teknik pengumpulan data meliputi data kualitatif berupa lembar observasi keterlaksanaan model TGT serta data kuantitatif berupa persentase keterlaksanaan dan hasil belajar siswa. proses belajar siswa melalui penerapan model teams games tournament pada  pada materi luas bangun datar dengan nilai rata-rata persentase proses pembelajaran pendidik mencapai 90,47% pada siklus pertama dan meningkat menjadi 100% pada siklus kedua dan presentase pembelajaran peserta didik mencapai 68,42% selanjutnya meningkat menjadi 89,47% di siklus kedua dengan kategori sangat baik.  Penerapan model teams games tournament dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam proses belajar. 2) hasil belajar siswa pada materi luas bangun datar setiap siklus mengalami peningkatan di atas nilai KKM yaitu 75%, setelah diterapkan model teams games tournament. Hasil belajar siswa  pada siklus I adalah 57,89%. Hasil belajar siswa pada siklus II adalah 89,47% . Hal ini menunjukkan adanya peningkatan dari siklus I ke siklus  II

Page 2 of 2 | Total Record : 14