cover
Contact Name
Burhanuddin Andi Masse
Contact Email
service.i_o@outlook.com
Phone
+62451-451222
Journal Mail Official
service.i_o@outlook.com
Editorial Address
Jalan Letjend Soeprapto No. 38 Palu, Sulawesi Tengah
Location
Kota palu,
Sulawesi tengah
INDONESIA
Jurnal Elektronik Sistem Informasi dan Komputer
ISSN : 24775290     EISSN : 25022148     DOI : https://doi.org/10.66202
Core Subject : Science,
Fokus: Jurnal ini fokus pada pengembangan, penerapan, dan evaluasi sistem informasi dan teknologi komputer yang mendukung kebutuhan bisnis, pemerintahan, dan masyarakat. Meliputi penelitian tentang desain sistem, pemrograman, basis data, keamanan informasi, dan inovasi teknologi informasi. Scope: Mencakup studi teoritis, eksperimental, dan studi kasus di bidang sistem informasi dan teknologi komputer, termasuk metodologi pengembangan sistem, analisis data, manajemen proyek TI, teknologi jaringan, aplikasi berbasis web dan mobile, serta keamanan dan privasi data.
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol 1, No 2 (2015)" : 5 Documents clear
Perancangan Antena Penguat Signal Gelombang Mikro pada Modem Global System for Mobile Communication (GSM) 3G Berbasis Induksi Dewi Kusumawati; Aziz Aziz; Sofyan S. Pangeran
Jurnal Elektronik Sistem Informasi dan Komputer Vol 1, No 2 (2015)
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STIMIK) Bina Mulia Palu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.66202/jesik.v1i2.12

Abstract

Telah di lakukan penelitian mengenai “perancangan antenna penguat signal gelombang mikro pada modem global system for mobile communication (GSM) 3G berbasis induksi” penelitian ini bertujuan merancang sebuah alat berupa antena yang berfungsi sebagai media induksi penguat signal yang bekerja pada gelombang mikro, sehinggga dapat membantu mempermudah masyarakat yang tinggal di pedesaan dalam mengakses internet melalui jaringan 3G. Antena induksi penguat signal di lakukan dengan metode kualitatif. Jenis penelitian yang di lakukan adalah Network Development Live Cycle (NDLC). Pencapaian tujuan di lakukan dengan menerapkan gelombang radio berfrekuensi 900MHz–1800MHz menggunakan media induksi. Dari hasil penelitian di peroleh peningkatan signal menggunakan modem GSM dari 40% sebelum menggunakan media induksi dan setelah menggunakan media induksikualitas signal yang di terimah modem GSM meningkat sampai 99%.
Perancangan Media Pembelajaran Interaktif 3D Tata Surya Menggunakan Teknologi Augmented Reality untuk Siswa Kelas 6 Sekolah Dasar Sangira Dedynggego Dedynggego; Mohammad Mohammad; Moh Affan
Jurnal Elektronik Sistem Informasi dan Komputer Vol 1, No 2 (2015)
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STIMIK) Bina Mulia Palu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.66202/jesik.v1i2.13

Abstract

Augmented Reality merupakan teknologi visualisasi yang saat ini banyak dikembangkan dalam bidang game, hiburan, maupun kedokteran. Dalam bidang pendidikan, teknologi augmented reality masih belum terlalu banyak penggunanya. Saat ini masih banyak yang menggunakan buku sebagai sarana penyampaian materi di bidang pendidikan sehingga membuat siswa merasa bosan untuk belajar. Materi yang didapatkan hanya berupa teks dan gambar 2D. Oleh karena itu, peneliti berinisiatif untuk merancang sebuah aplikasi pembelajaran tata surya yang menampilkan objek tata surya 3D sebagai sarana pembelajaran interkatif dan menarik pada siswa kelas 6 SDN Sangira yang dikemas dalam sebuah aplikasi berbasis android. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan software Unity 3D. Tujuan dari penulisan ini adalah merancang aplikasi pembelajaran tata surya 3D augmented reality berbasis android. Dan hasil perancangan aplikasi ini diharapkan mampu memberikan kemudahan, meningkatkan efektivitas dan efisiensi bagi pihak yang menggunakannya.
Hubungan antara Konsep Diri dengan Prestasi Akademik Mahasiswa Semester IV Program Studi Ilmu Keperawatan di Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Indonesian Jaya Palu Menggunakan Tools SPSS Dewa Made Mertayasa
Jurnal Elektronik Sistem Informasi dan Komputer Vol 1, No 2 (2015)
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STIMIK) Bina Mulia Palu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.66202/jesik.v1i2.14

Abstract

Di Sekolah tinggi ilmu kesehatan indonesia jaya palu khususnya mahasiswa semester IV program studi ilmu keperawatan banyak ditemukan mahasiswa yang mendapatkan prestasi akademik dengan kategori kurang memuaskan sebanyak 36 %. Salah satu yang mempengaruhi prestasi akademik adalah konsep diri yang dimiliki oleh mahasiswa. Tujuan penelitian ini adalah diketahuinya hubungan antara konsep diri dengan prestasi akademik mahasiswa semester IV tahun 2015 program studi ilmu keperawatan di STIK – IJ Palu.Jenis penelitian yang digunakan adalah analitik, dengan pendekatan cross sectional. Variabel dalam penelitian ini adalah konsep diri dan prestasi akademik. Penelitian ini dilakukan di STIK - IJ Palu. Jenis data yang digunakan adalah data primer dan data sekunder. Analisa data yang digunakan adalah analisa univariat dan bivariat. Populasi 199 mahasiswa semester IV PSIK dan Sampel dalam penelitian ini berjumlah 67 mahasiswa semester IV PSIK.Hasil penelitian ini menunjukan sebagian besar responden memliki konsep diri yang positif sebanyak 36 responden (53,7%), dan sebanyak 31 responden (46,3%) yang memiliki konsep diri yang negatif. Setelah diuji Statistik dengan menggunakan chi – Square dengan analisis bivariat menunjukan hasil ada hubungan yang bermakna antara konsep diri dengan prestasi akademik dimana nilai (p value = 0,041) dan (H0 = 0,041 < 0,05), sehingga hipotesis dalam penelitian ini ( Hα ) diterima dan ( H0 ) ditolak yang berarti ada hubungan antara konsep diri dengan prestasi akademik mahasiswa semester IV program studi ilmu keperawatan di sekolah tinggi ilmu kesehatan Indonesia jaya palu.
Penerapan Network Intrusion Detection System Menggunakan Snot Berbasis Database MySql pada Hotspot Fitriyanti A. Masse; Andi Nurul Hidayat; Badrianto Badrianto
Jurnal Elektronik Sistem Informasi dan Komputer Vol 1, No 2 (2015)
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STIMIK) Bina Mulia Palu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.66202/jesik.v1i2.9

Abstract

Gangguan keamanan dapat dibagi menjadi dua kategori, gangguan internal dan gangguan eksternal atau keamanan dari luar dan keamana dai luar jaringan. Gangguan dari dalam jaringan terjadi dari pihak yang sudah mengetahui kondisi jaringan, dan gangguan dari luar jaringan terjadi dari pihak yang sengaja ingin melakukan percobaan terhadap sistem keamanan jaringan dari luar. Gangguan keamanan terjadi pada tempat yang menjadi studi kasus ini terjadi dari dalam jaringan yang ini mencoba mengambil alih sistem atau sekedar mengetes kemanan jaringan pada tempat tesebut. Dengan menggunakan IDS (Intrusion Detection System) hal tersebut dapat diatasi dengan cara mengenali setiap pola serangan yang di lalui oleh penyerang. Untuk mendeteksi setiap gejala serangan tersebut, sistem menggunakan pengenalan terhadapa source yang didapat dari pihak yang dianggap sebagai ancaman dalam sistem jaringan komputer. Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah Netework Development Life Cycle. Penulis menggunakan snort yang di implementasikan pada mesin sensor berbasis Open Source. Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa setiap tindakan yang dilakukan oleh peyerang terhadap jaringan dapat diketahui oleh mesin sensor, sehingga dapat dilakukan pencegahan sebelum terjadi kerusakan pada jaringan yang lebih luas.
Analisis Skill dan Ability Karakter pada Game Online Dota2 Esport Kelvin Tungari; Nurdin Nurdin; Dewi Kusumawati
Jurnal Elektronik Sistem Informasi dan Komputer Vol 1, No 2 (2015)
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STIMIK) Bina Mulia Palu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.66202/jesik.v1i2.10

Abstract

Game Dota2 adalah salah satu game online yang sangat terkenal dikalangan anak muda dan menjadi salah satu game online dengan jumlah pemain yang cukup banyak diseluruh dunia dan Indonesia khususnya. Namun game dota2 memiliki tingkat kesulitan yang tinggi jika ingin memainkannya terutama bagi pemain pemula. Meskipun tingkat kesulitan memainkan game Dota2 tinggi, sementara jumlah peminat yang hendak memainkan game tersebut juga terus meningkat, tapi masih belum ada penlitian yang berusaha mengkaji dan membahas bagaimana tingkat kesulitan memainkan game Dota2 tersebut terutama bagaimana ketrampilan (skill) dan kemampuan (ability) dari masing-masing tokoh yang ada dalam game tersebut. Melalui metode deskriptif analisis, penelitian ini berusaha menganalisa game online Dota2 terutama skill dan ability dari tokoh-tokoh yang ada dalam game tersebut. Tujuannya adalah memberi pemahaman terkait bagaimana memainkan game tersebut dan bagaimana kemampuan masing-masing karakter yang ada dalam game Dota2 tersebut. Hasil yang penelitian ini menunjukkan bahwa game online Dota2 memiliki sepuluh karakter kunci yang memiliki ketrampilan dan kemampuan berbeda-beda. Masingmasing karakter memiliki empat level skill. Masing-masing karakter tersebut juga memiliki perilaku yang berbeda ketika menghadapi lawan yaitu ada yang bersikap agresif dan ada juga yang cenderung bertahan saja. Peneliti menyimpulkan bahwa hasil penelitian ini dapat memberikan gambaran kepada pengguna game online Dota2 sehingga dapat membantu mereka memainkan dan mengalahkan karakter-karakter dalam game Dota2 tersebut.

Page 1 of 1 | Total Record : 5