cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE)
ISSN : 23375752     EISSN : 27209660     DOI : -
Core Subject : Economy, Education,
Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE), published thrice a year (January, Mei, and September), is a peer-reviewed journal that is managed by the Department of Economic Education, Faculty of Economics, Universitas Negeri Surabaya. JUPE aims to help researchers publish their work for a wider audience. We consider original research articles and review articles in any research areas of (but is not limited to) economics and business education, such as economics education, entrepreneurship education, economics learning strategies, educational economics, classroom action research, development of learning materials, teaching models, learning instruction, and learning media.
Arjuna Subject : -
Articles 18 Documents
Search results for , issue "Vol 7 No 2 (2019)" : 18 Documents clear
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN EKONOMI KELAS X IPS SMA NEGERI 1 BANGKALAN NURISA, KARIMATIN; ABDUL GHOFUR, MUHAMMAD
Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE) Vol 7 No 2 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jupe.v7n2.p%p

Abstract

Abstrak Pembelajaran di dalam kelas yang menciptakan suasana menyenangkan akan berdampak positif bagi siswa untuk menambah rasa ingin tahu, sebuah game edukasi berbasis yang diharapkan menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan hasil belajar yang di dapat dengan baik. Pada penelitian ini memiliki tujuan untuk melihat bagaimana meningkatkan hasil belajar dengan menggunakan media pembelajaran game edukasi berbasis android terhadap hasil belajar peserta didik kelas X SMA Negeri 1 Bangkalan. Penelitian ini menggunakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yaitu Analysis (Analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi) dan Evaluation (Evaluasi). Desain Penelitian yang di pakai adalah One Group Pretest-Posttest Design Penelitian ini mengambil subjek peserta didik kelas X IPS untuk uji coba produk media pembelajaran game edukasi berbasis android. Hasil penelitian yang di dapat dari perolehan hasil validasi untuk mengetahui kelayakan media, hasil belajar dan respon siswa. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa validasi kelayakan media pada seluruh aspek memeroleh rata-rata presentase sebesar 100%. Hasil validasi evaluasi memeroleh skor rata-rata 76,06 %. Hasil respon siswa pada seluruh aspek memeroleh hasil rata-rata presentasen sebesar 97 %. Penelitian menunjukkan rata-rata pre-test 69,55 ; rata-rata post-test 83,7. Uji paired sampel t-test posttest menunjukkan sig. (2-tailed) ,000 (0,00) Hasil menunjukkan bahwa terdapat peningkatan antara pretest dan posttest < 0,05 yaitu 0,00 < 0,05. Berdasarkan hasil analisis uji paired sample t-test di atas, maka Ha diterima dan H0 ditolakHal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran Game Edukasi berbasis android sangat layak digunakan. Kata Kunci: Game Edukasi berbais Android, Bank Sental, Hasil Belajar Abstract The Joyful Learning is expected to make students have more curiosity aboaut something, An educational-based game that is expected to create a fun learning atmosphere and learning outcomes that are obtained well. The purpose of this study is to see how to improve learning outcomes by using an Android-based educational game learning media on the learning outcomes of class X students of SMA 1 Bangkalan. This study uses research and development (R & D) with the ADDIE model, namely Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation. The research design used is One Group Pretest-Posttest Design This study took the subject of students of class X IPS to test educational media products based on Android games. The research results obtained from the results of validation to determine the feasibility of the media, learning outcomes and student responses. The results of this study indicate that the validation of media feasibility in all aspects obtained an average percentage of 100%. The evaluation validation results obtained an average score of 76.06%. The results of student responses in all aspects obtained an average percentage of 97%. Research shows an average pre-test of 69.55; post-test average 83.7. The paired test of the posttest t-test sample shows sig. (2-tailed), 000 (0,00) The results show that there is an increase between pretest and posttest < 0.05 which is 0.00 <0.05. Based on the results of the paired sample t-test analysis above, Ha is accepted and H0 is rejected. This shows that the Android-based Educational Game learning media is very feasible to use. Keywords: Android Based Educational Game, Central Bank, Learning Outcomes
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Lectora Inspire Pada Materi Konsep Badan Usaha Dalam Perekonomian Indonesia Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa KHASANAH, FARIDATHUL
Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE) Vol 7 No 2 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jupe.v7n2.p%p

Abstract

Abstrak Seringnya penggunaan media power point dan papan tulis dalam proses pembelajaran serta belum adanya variasi media pembelajaran yang lebih interaktif membuat peserta didik cenderung merasa bosan dalam pembelajaran di kelas dan kemampuan berpikir kritis siswa juga masih tergolohn rendah, hal tersebut diketahui dari mereka ketika disajikan soal berkemampuan tinggi masih bingung dan mencoba melihat jawaban teman. Penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) ini bertujuan untuk mendiskripsikan kelayakan media serta efektifitas media berbasis Lectora Inspire. Model yang digunakan adalah 4D Models menurut Thiagaradjan yang terdiri dari 4 tahapan yaitu Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Develop (Pengembangan) dan Disseminate (Penyebaran) yang dilakukan secara terbatas. Hasil penelitian diperoleh melalui validasi ahli evaluasi dan ahli media, serta analisis butir soal. Hasil validasi oleh ahli evaluasi menunjukkan bahwa butir soal yang disajikan pada media pembelajaran berbasis Lectora Inspire telah sesuai dengan indikator penilaian ahli evaluasi, persentase rata-rata hasil validasi oleh ahli media sebesar 92% menunjukkan dalam kategori sangat layak, kemudian pada analisis butir soal terdapat 14 dari 20 soal yang dikatakan valid setelah diujicobakan serta pada efektifitas media adanya perbedaan nilai pretest dan posttest dan 85% siswa mendapat nilai diatas ≥75. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis Lectora Inspire sebagai media pembelajaran sangat layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran dikelas untuk membantu dalam proses pembelajaran. Kata Kunci: Penelitian dan Pengembangan, Media pembelajaran, Lectora Inspire.   Abstract The frequent use of power point and blackboard media in the learning process and the absence of more interactive learning media variations make students tend to feel bored in classroom learning and students critical thinking skills are still low, it is known to them when presented with high-ability questions still confused and trying to see a friends answer. The research and development (R & D) research aims to describe the feasibility of the media and the effectiveness of the Lectora Inspire-based media. The model used is 4D Models according to Thiagaradjan which consists of 4 stages, namely Define, Design, Develop and Disseminate which is done in a limited manner. The results of the study were obtained through validation of expert evaluation and media experts, as well as item analysis. The results of the validation by the evaluation expert showed that the items presented on the Lectora Inspire based learning media were in accordance with the expert evaluation evaluation indicators, the average percentage of the validation results by media experts was 92% indicating that in the category there were 14 from 20 questions that were said to be valid after being tested and on media effectiveness there were differences in the values of pretest and posttest and 85% of students scored above siswa ≥75. So it can be concluded that the Lectora Inspire based learning media as a learning media is very feasible to use as an alternative learning media in the classroom to assist in the learning process. Keywords: Research and Development, Learning Media, Lectora Inspire.
PERMASALAHAN YANG DIHADAPI PEDAGANG KAKI LIMA PASCA RELOKASI DI SENTRA PKL JALAN BENTENG PANCASILA KOTA MOJOKERTO PRIGIONILA, RIZKY; RACHMAWATI, LUCKY
Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE) Vol 7 No 2 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jupe.v7n2.p%p

Abstract

Abstrak Program relokasi dilakukan oleh pemerintah sudah berjalan sesuai dengan rencana. Namun saat ini jumlah PKL berkurang disebabkan masih banyaknya permasalahan yang dihadapi oleh para pedagang sejak awal menempati sentra PKL Jalan Benteng Pancasila. Berdasarkan hal tersebut, maka penulis ingin meneliti tentang permasalahan yang dihadapi pedagang kaki lima pasca relokasi dan upaya yang dilakukan pedagang dalam mengatasi permasalahan tersebut dalam meningkatkan pendapatan pedagang kaki lima jalan Benteng Pancasila kota Mojokerto dengan tujuan (1) untuk menjelaskan permasalahan yang dihadapi pedagang kaki lima pasca relokasi di Sentra PKL jalan Benteng Pancasila kota Mojokerto, (2) untuk menjelaskan upaya yang dilakukan pedagang kaki lima dalam menghadapi permasalahan yang ada serta dalam peningkatan pendapatan di Sentra PKL jalan Benteng Pancasila kota Mojokerto. Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif. Subjek penelitian ini adalah pedagang kaki lima di sentra PKL jalan Benteng Pancasila sebanyak 10 informan. Penentuan informan dalam penelitian ini menggunakan teknik snowball sampling. Analisa data terdiri dari reduksi data, penyajian data, menarik kesimpulan atau verifikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa permasalahan yang dihadapi pedagang kaki lima pasca relokasi adalah pemasaran, permodalan, sarana prasarana, kurangnya dukungan pemerintah dan teknologi. Permasalahan tersebut berpengaruh terhadap tingkat pendapatan yang diperoleh pedagang. Upaya dari pedagang dalam menghadapi permasalahan yang ada adalah meningkatkan pelayanan dan bekerja sama dengan para pedagang, berjualan di lokasi lain dan mengganti jenis barang dagangan. Kata Kunci: Relokasi, Pedagang Kaki Lima, Pendapatan. Abstract The relocation program carried out by the government has gone according to plan. But now the number of street vendors is decreasing because there are still many problems faced by traders since the beginning of occupying the center of street vendors in the Pancasila Fortress. Based on this, the authors want to examine the problem faced by street vendors after relocation and efforts made by traders in overcoming these problems in increasing the income of street vendors at the Pancasila Fortress in the city of Mojokerto with the aim of (1) to explain the problems faced by street vendors after relocation in the center of the street at the Pancasila Fortress in the city of Mojokerto, (2) to explain the efforts made by street vendors in dealing with existing problems and in increasing revenue in the center of the street at the Pancasila Fortress in the city of Mojokerto. This type of research is a descriptive study with a qualitative approach. The subjects of this study were street vendors who were in the PKL center on Pancasila Fortress as many as 10 informants. Determination of informants using the snowbal sampling technique. Data analysis consists of data reduction, data presentation, drawing conclusions or verification. The results showed that the problems faced by street vendors after relocation were marketing, capital, infrastructure, lack of government support and technology. These problems greatly influence the level of income obtained by traders. Efforts made by traders in dealing with existing problems are to improve service and cooperate with traders, selling in other locations and replacing types of merchandise. Keywords: Relocation, Street Vendor, Income.
Pengaruh Model Group Investigation dengan Metode Problem Solving Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Peserta Didik Kelas XI IPS SMAN 1 Bangil WAHID, ABDURRAHMAN
Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE) Vol 7 No 2 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jupe.v7n2.p%p

Abstract

Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Group Investigation dengan metode Problem Solving terhadap kemampuan berpikir kritis peserta didik kelas XI IPS SMAN 1 Bangil. Jenis penelitian yang digunakan adalah eksperimen semu dengan nonequivalent control group design. Subyek dalam penelitian ini menggunakan kelas XI IPS 2 dan XI IPS 3 SMAN 1 Bangil. Teknik penelitian data yang digunakan adalah tes pilihan ganda guna mengukur kemampuan berpikir kritis peserta didik lalu data yang diperoleh dianalisis dengan uji T (Mann Whiteney test). Hasil penelitian menunjukkan bahwa model pembelajaran Group Investigation dengan metode Problem Solving mempunyai pengaruh signifikan terhadap kemampuan berpikir kritis peserta didik yang dibuktikan oleh perolehan uji t dengan taraf signifikansi 0,028 < 0,05. Sehingga disimpulkan bahwa model pembelajaran Group Investigation dengan metode Problem Solving memiliki pengaruh terhadap kemampuan berpikir kritis peserta didik kelas XI IPS SMAN 1 Bangil dan kelas eksperimen memiliki kemampuan berpikir kritis lebih tinggi dari kelas kontrol yang dibuktikan dengan peringkat rata-rata (mean rank) kelas eksperimen sebesar 34,57 dan kelas kontrol sebesar 25,28. Kata Kunci: Group investigation, Problem solving, Kemampuan Berpikir Kritis
HUBUNGAN EFIKASI DIRI, GAYA BELAJAR, LINGKUNGAN SEBAYA DENGAN PRESTASI BELAJAR EKONOMI SISWA KELAS XI IPS SMAN 1 KEDAMEAN DWI ANGGRAINI, KUMALA; SOESATYO, YOYOK
Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE) Vol 7 No 2 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jupe.v7n2.p%p

Abstract

Abstrak Penelitian ini mempunyai tujuan untuk mengetahui adakah hubungan antara efikasi diri dengan prestasi belajar ekonomi siswa kelas XI IPS SMAN 1 Kedamean, untuk mengetahui hubungan antara gaya belajar dengan prestasi belajar ekonomi siswa kelas XI IPS SMAN 1 Kedamean, dan untuk mengetahui hubungan antara lingkungan teman sebaya dengan prestasi belajar ekonomi siswa kelas XI IPS SMAN 1 Kedamean. Sampel dalam penelitian ini adalah sebanyak 94 peserta didik. Teknik analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis korelasi product moment. Jenis penelitian yang digunakan adalah eksplanatori dengan pendekatan kuantitatif. Berdasarkan penelitian terdapat hubungan yang signifikan antara efikasi diri dengan prestasi belajar ekonomi siswa kelas XI IPS SMAN 1 Kedamean, terdapat hubungan yang signifikan antara gaya belajar dengan prestasi belajar ekonomi siswa kelas XI IPS SMAN 1 Kedamean, dan terdapat hubungan yang signifikan antara lingkungan teman sebaya dengan prestasi belajar ekonomi siswa kelas XI IPS SMAN 1 Kedamean. Kata Kunci: Efikasi Diri, Gaya Belajar, Lingkungan Teman Sebaya, Prestasi Belajar.
ANALISIS PENGEMBANGAN ALAT EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS INTRANET DWI ERMAWATI, YUNITA; YONISA KURNIAWAN, RIZA
Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE) Vol 7 No 2 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jupe.v7n2.p%p

Abstract

Dalam pendidikan terdapat proses belajar, proses belajar tersebut terdapat peran guru dan siswa aktif untuk mencapai suatu tujuan yaitu keberhasilan belajar. Keberhasilan pada proses belajar dapat dilihat dari hasil belajar. Hasil belajar dapat ditunjukkan melalui evaluasi yang dilakukan oleh guru terhadap siswa. Kegiatan evaluasi pembelajaran diperlukannya konsep yang baik dan terarah sehingga mengukur hasil belajar siswa akan baik. Alat evaluasi pembelajaran merupakan suatu proses atau kegiatan, pengumpulan data, dan informasi yang memiliki banyak dimensi dalam rancangan program pembelajaran bersifat sistematis dan berkelanjutan yang dibuat oleh guru digunakan sebagai pertimbangan dasar membuat keputusan, menyusun kebijakan, maupun menyusun program pembelajaran mengenai keberhasilan siswa dalam pencapaian tujuan-tujuan pembelajaran. Alat evaluasi pembelajaran biasanya hanya berbentuk kertas (paper test). Tujuan Penelitian ini adalah untuk menganalisis hasil penelitian terdahulu terkait pengembangan alat evaluasi pembelajaran berbasis intranet. Metode yang digunakan adalah telaah pustaka (literature review) yaitu menjelaskan temuan-temuan terdahulu yang kemudian dianalisis dan disimpulkan sesuai pada tujuan penelitian. Hasil telaah penelitian terdahulu menunjukkan alat evaluasi pembelajaran berbasis intranet yang dikembangkan di kategorikan sangat layak, respon peserta didik menarik dan efektif digunakan untuk meningkatkan hasil belajar yang didapatkan melalui uji kelayakan kepada para ahli dan uji coba kepada peserta didik. Kata Kunci : Alat evaluasi pembelajaran, Hasil belajar, Telaah pustaka
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN EKONOMI KELAS X IPS SMA NEGERI 1 BANGKALAN NURISA, KARIMATIN; ABDUL GHOFUR, MUHAMMAD
Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE) Vol 7 No 2 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jupe.v7n2.p38-43

Abstract

Abstrak Pembelajaran di dalam kelas yang menciptakan suasana menyenangkan akan berdampak positif bagi siswa untuk menambah rasa ingin tahu, sebuah game edukasi berbasis yang diharapkan menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan hasil belajar yang di dapat dengan baik. Pada penelitian ini memiliki tujuan untuk melihat bagaimana meningkatkan hasil belajar dengan menggunakan media pembelajaran game edukasi berbasis android terhadap hasil belajar peserta didik kelas X SMA Negeri 1 Bangkalan. Penelitian ini menggunakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yaitu Analysis (Analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi) dan Evaluation (Evaluasi). Desain Penelitian yang di pakai adalah One Group Pretest-Posttest Design Penelitian ini mengambil subjek peserta didik kelas X IPS untuk uji coba produk media pembelajaran game edukasi berbasis android. Hasil penelitian yang di dapat dari perolehan hasil validasi untuk mengetahui kelayakan media, hasil belajar dan respon siswa. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa validasi kelayakan media pada seluruh aspek memeroleh rata-rata presentase sebesar 100%. Hasil validasi evaluasi memeroleh skor rata-rata 76,06 %. Hasil respon siswa pada seluruh aspek memeroleh hasil rata-rata presentasen sebesar 97 %. Penelitian menunjukkan rata-rata pre-test 69,55 ; rata-rata post-test 83,7. Uji paired sampel t-test posttest menunjukkan sig. (2-tailed) ,000 (0,00) Hasil menunjukkan bahwa terdapat peningkatan antara pretest dan posttest < 0,05 yaitu 0,00 < 0,05. Berdasarkan hasil analisis uji paired sample t-test di atas, maka Ha diterima dan H0 ditolakHal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran Game Edukasi berbasis android sangat layak digunakan. Kata Kunci: Game Edukasi berbais Android, Bank Sental, Hasil Belajar Abstract The Joyful Learning is expected to make students have more curiosity aboaut something, An educational-based game that is expected to create a fun learning atmosphere and learning outcomes that are obtained well. The purpose of this study is to see how to improve learning outcomes by using an Android-based educational game learning media on the learning outcomes of class X students of SMA 1 Bangkalan. This study uses research and development (R & D) with the ADDIE model, namely Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation. The research design used is One Group Pretest-Posttest Design This study took the subject of students of class X IPS to test educational media products based on Android games. The research results obtained from the results of validation to determine the feasibility of the media, learning outcomes and student responses. The results of this study indicate that the validation of media feasibility in all aspects obtained an average percentage of 100%. The evaluation validation results obtained an average score of 76.06%. The results of student responses in all aspects obtained an average percentage of 97%. Research shows an average pre-test of 69.55; post-test average 83.7. The paired test of the posttest t-test sample shows sig. (2-tailed), 000 (0,00) The results show that there is an increase between pretest and posttest < 0.05 which is 0.00 <0.05. Based on the results of the paired sample t-test analysis above, Ha is accepted and H0 is rejected. This shows that the Android-based Educational Game learning media is very feasible to use. Keywords: Android Based Educational Game, Central Bank, Learning Outcomes
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Lectora Inspire Pada Materi Konsep Badan Usaha Dalam Perekonomian Indonesia Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa KHASANAH, FARIDATHUL
Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE) Vol 7 No 2 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jupe.v7n2.p44-49

Abstract

Abstrak Seringnya penggunaan media power point dan papan tulis dalam proses pembelajaran serta belum adanya variasi media pembelajaran yang lebih interaktif membuat peserta didik cenderung merasa bosan dalam pembelajaran di kelas dan kemampuan berpikir kritis siswa juga masih tergolohn rendah, hal tersebut diketahui dari mereka ketika disajikan soal berkemampuan tinggi masih bingung dan mencoba melihat jawaban teman. Penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) ini bertujuan untuk mendiskripsikan kelayakan media serta efektifitas media berbasis Lectora Inspire. Model yang digunakan adalah 4D Models menurut Thiagaradjan yang terdiri dari 4 tahapan yaitu Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Develop (Pengembangan) dan Disseminate (Penyebaran) yang dilakukan secara terbatas. Hasil penelitian diperoleh melalui validasi ahli evaluasi dan ahli media, serta analisis butir soal. Hasil validasi oleh ahli evaluasi menunjukkan bahwa butir soal yang disajikan pada media pembelajaran berbasis Lectora Inspire telah sesuai dengan indikator penilaian ahli evaluasi, persentase rata-rata hasil validasi oleh ahli media sebesar 92% menunjukkan dalam kategori sangat layak, kemudian pada analisis butir soal terdapat 14 dari 20 soal yang dikatakan valid setelah diujicobakan serta pada efektifitas media adanya perbedaan nilai pretest dan posttest dan 85% siswa mendapat nilai diatas ≥75. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis Lectora Inspire sebagai media pembelajaran sangat layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran dikelas untuk membantu dalam proses pembelajaran. Kata Kunci: Penelitian dan Pengembangan, Media pembelajaran, Lectora Inspire.   Abstract The frequent use of power point and blackboard media in the learning process and the absence of more interactive learning media variations make students tend to feel bored in classroom learning and students critical thinking skills are still low, it is known to them when presented with high-ability questions still confused and trying to see a friends answer. The research and development (R & D) research aims to describe the feasibility of the media and the effectiveness of the Lectora Inspire-based media. The model used is 4D Models according to Thiagaradjan which consists of 4 stages, namely Define, Design, Develop and Disseminate which is done in a limited manner. The results of the study were obtained through validation of expert evaluation and media experts, as well as item analysis. The results of the validation by the evaluation expert showed that the items presented on the Lectora Inspire based learning media were in accordance with the expert evaluation evaluation indicators, the average percentage of the validation results by media experts was 92% indicating that in the category there were 14 from 20 questions that were said to be valid after being tested and on media effectiveness there were differences in the values of pretest and posttest and 85% of students scored above siswa ≥75. So it can be concluded that the Lectora Inspire based learning media as a learning media is very feasible to use as an alternative learning media in the classroom to assist in the learning process. Keywords: Research and Development, Learning Media, Lectora Inspire.
PERMASALAHAN YANG DIHADAPI PEDAGANG KAKI LIMA PASCA RELOKASI DI SENTRA PKL JALAN BENTENG PANCASILA KOTA MOJOKERTO PRIGIONILA, RIZKY; RACHMAWATI, LUCKY
Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE) Vol 7 No 2 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jupe.v7n2.p50-54

Abstract

Abstrak Program relokasi dilakukan oleh pemerintah sudah berjalan sesuai dengan rencana. Namun saat ini jumlah PKL berkurang disebabkan masih banyaknya permasalahan yang dihadapi oleh para pedagang sejak awal menempati sentra PKL Jalan Benteng Pancasila. Berdasarkan hal tersebut, maka penulis ingin meneliti tentang permasalahan yang dihadapi pedagang kaki lima pasca relokasi dan upaya yang dilakukan pedagang dalam mengatasi permasalahan tersebut dalam meningkatkan pendapatan pedagang kaki lima jalan Benteng Pancasila kota Mojokerto dengan tujuan (1) untuk menjelaskan permasalahan yang dihadapi pedagang kaki lima pasca relokasi di Sentra PKL jalan Benteng Pancasila kota Mojokerto, (2) untuk menjelaskan upaya yang dilakukan pedagang kaki lima dalam menghadapi permasalahan yang ada serta dalam peningkatan pendapatan di Sentra PKL jalan Benteng Pancasila kota Mojokerto. Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif. Subjek penelitian ini adalah pedagang kaki lima di sentra PKL jalan Benteng Pancasila sebanyak 10 informan. Penentuan informan dalam penelitian ini menggunakan teknik snowball sampling. Analisa data terdiri dari reduksi data, penyajian data, menarik kesimpulan atau verifikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa permasalahan yang dihadapi pedagang kaki lima pasca relokasi adalah pemasaran, permodalan, sarana prasarana, kurangnya dukungan pemerintah dan teknologi. Permasalahan tersebut berpengaruh terhadap tingkat pendapatan yang diperoleh pedagang. Upaya dari pedagang dalam menghadapi permasalahan yang ada adalah meningkatkan pelayanan dan bekerja sama dengan para pedagang, berjualan di lokasi lain dan mengganti jenis barang dagangan. Kata Kunci: Relokasi, Pedagang Kaki Lima, Pendapatan. Abstract The relocation program carried out by the government has gone according to plan. But now the number of street vendors is decreasing because there are still many problems faced by traders since the beginning of occupying the center of street vendors in the Pancasila Fortress. Based on this, the authors want to examine the problem faced by street vendors after relocation and efforts made by traders in overcoming these problems in increasing the income of street vendors at the Pancasila Fortress in the city of Mojokerto with the aim of (1) to explain the problems faced by street vendors after relocation in the center of the street at the Pancasila Fortress in the city of Mojokerto, (2) to explain the efforts made by street vendors in dealing with existing problems and in increasing revenue in the center of the street at the Pancasila Fortress in the city of Mojokerto. This type of research is a descriptive study with a qualitative approach. The subjects of this study were street vendors who were in the PKL center on Pancasila Fortress as many as 10 informants. Determination of informants using the snowbal sampling technique. Data analysis consists of data reduction, data presentation, drawing conclusions or verification. The results showed that the problems faced by street vendors after relocation were marketing, capital, infrastructure, lack of government support and technology. These problems greatly influence the level of income obtained by traders. Efforts made by traders in dealing with existing problems are to improve service and cooperate with traders, selling in other locations and replacing types of merchandise. Keywords: Relocation, Street Vendor, Income.
Pengaruh Model Group Investigation dengan Metode Problem Solving Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Peserta Didik Kelas XI IPS SMAN 1 Bangil WAHID, ABDURRAHMAN
Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE) Vol 7 No 2 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jupe.v7n2.p55-60

Abstract

Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Group Investigation dengan metode Problem Solving terhadap kemampuan berpikir kritis peserta didik kelas XI IPS SMAN 1 Bangil. Jenis penelitian yang digunakan adalah eksperimen semu dengan nonequivalent control group design. Subyek dalam penelitian ini menggunakan kelas XI IPS 2 dan XI IPS 3 SMAN 1 Bangil. Teknik penelitian data yang digunakan adalah tes pilihan ganda guna mengukur kemampuan berpikir kritis peserta didik lalu data yang diperoleh dianalisis dengan uji T (Mann Whiteney test). Hasil penelitian menunjukkan bahwa model pembelajaran Group Investigation dengan metode Problem Solving mempunyai pengaruh signifikan terhadap kemampuan berpikir kritis peserta didik yang dibuktikan oleh perolehan uji t dengan taraf signifikansi 0,028 < 0,05. Sehingga disimpulkan bahwa model pembelajaran Group Investigation dengan metode Problem Solving memiliki pengaruh terhadap kemampuan berpikir kritis peserta didik kelas XI IPS SMAN 1 Bangil dan kelas eksperimen memiliki kemampuan berpikir kritis lebih tinggi dari kelas kontrol yang dibuktikan dengan peringkat rata-rata (mean rank) kelas eksperimen sebesar 34,57 dan kelas kontrol sebesar 25,28. Kata Kunci: Group investigation, Problem solving, Kemampuan Berpikir Kritis

Page 1 of 2 | Total Record : 18