cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
VA
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
Arjuna Subject : -
Articles 425 Documents
PEMANFAATAN LIMBAH KAYU JATI DALAM PEMBUATAN KARYA SENI KRIYA KAYU BERBENTUK NAGA EROPA RETANTOKO, COKRO
Jurnal Seni Rupa Vol 4, No 03 (2016): Volume 4 Nomor 03 Edisi Yudisium 2016
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Limbah kayu jati di desa Pojok Klitik, Kecamatan Plandaan Kabupaten Jombang kurang dimanfaatkan, sebagian besar hanya digunakan sebagai kayu bakar. Tujuan penciptaan karya kriya kayu ini untuk meningkatkan nilai tambah limbah kayu jati untuk dijadikan karya berbentuk naga eropa. Sebelum melakukan pendesainan penulis melakukan pengamatan terhadap bahan yang ada agar desain sesuai dengan yang diinginkan. Hal ini dilakukan karena bahan yang digunakan adalah limbah jati memiliki bentuk yang unik dan tidak beraturan, dari bentuk tersebut dapat direspon menjadi desain yang unik. Karya dibuat dengan teknik ukir, dan finishing dengan melamine lack cleardof. Makna yang terkandung dalam karya ini mengggambarkan ketidak sempurnaan hidup, ada yang di atas ada pula yang di bawah, namun dalam menjalani kehidupan semua akan mendapatkan beban dan berbagai cobaan. Maka dari itu hendaknya manusia tidak mudah menyerah dalam melakukan segala sesuatu, karena dengan tekat yang kuat dan semangat yang tinggi segala sesuatu akan bisa diraih. Kata Kunci: kriya kayu, limbah kayu jati, naga Eropa, ukir.
PEMBUATAN KOMIK SUPER JAMU EFENDI, SAIFUL
Jurnal Seni Rupa Vol 4, No 03 (2016): Volume 4 Nomor 03 Edisi Yudisium 2016
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Indonesia memiliki banyak bahasa dan budaya yang diwariskan oleh nenek moyang secara turun temurun, salah satunya adalah jamu. Bagi bangsa Indonesia jamu merupakan salah satu warisan budaya yang harus dilestarikan. Untuk itu, sebuah cerita bertemakan tentang jamu dalam bentuk buku komik dengan judul “super jamu” perlu dibuat. Dalam pembuatan komik super jamu ini, tema yang diangkat yaitu cerita fiksi tentang jamu tradisional indonesia. Bentuk penyajian dari komik ini adalah cover dan isi komik dibuat berwarna, agar menarik minat para remaja. Selanjutnya, komik ini dibuat satu seri dengan cerita yang langsung tamat. Format komik Komik Super Jamu menggunakan format buku komik ukuran A5 (14,8cm x 21cm). Teknik pengerjaan komik “super jamu” dimulai dari menentukan ide dan jumlah halaman. Selanjutnya menggambar karakter /tokoh sesuai dengan ide cerita. Kemudian membuat naskah, yang didalamnya menjelaskan adegan-adegan di setiap halaman. Setelah naskah, selanjutnya membuat story boart, kemudian mulai proses finishing yaitu mulai penintaan sampai dengan digitalisasi. Kata Kunci: komik, jamu, super jamu
ANALISIS VISUAL TOKOH PANJI ASMOROBANGUN DAN DEWI SEKARTAJI WAYANG BEBER PACITAN MELALUI PENDEKATAN SEMIOTIKA FEBRIAN P, RISKY
Jurnal Seni Rupa Vol 4, No 03 (2016): Volume 4 Nomor 03 Edisi Yudisium 2016
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Artefak Wayang Beber ini dipilih oleh peneliti karena sebagai salah satu warisan budaya yang mempunyai tingkat religius yang tinggi, tetapi artefak wayang beber ini keberadaanya dirahasiakan dan hanya dimunculkan pada waktu tertentu, memungkinkan adanya jarak dengan masyarakat dan mengkhawatirkan artefak ini semakin lama semakin tidak dikenal apabila hal tersebut terus terjadi. Dalam penelitian ini peneliti menganalisis visual dari tokoh utama yang ada dalam cerita Wayang Beber yaitu Panji Asmorobangun dan Dewi Sekartaji. Permasalahan pada penelitian ini adalah Bagaimana bentuk visual tokoh Panji Asmorobangun dan Dewi Sekartaji dalam wayang beber Pacitan? dan Bagaimana makna bentuk visual tokoh Panji Asmorobangun dan Dewi Sekartaji dalam wayang beber Pacitan jika dianalisis menggunakan semiotika Roland Barthes pada tingkatan denotasi dan konotasi?. Dalam penelitian ini menggunakan jenis penelitian kualitatif, teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara dan dokumentasi dan menggunakan teknik analisis data diskriptif dan menggunakan Semiotika Roland Barthes pada tingkatan pemaknaan denoasi dan konotasi. Dari penelitian ini peneliti mendapatkan hasil bahwa Bentuk visual Panji Asmorobangun dan Dewi Sekartaji dalam wayang beber Pacitan diadobsi dari bentuk manusia. Sekalipun terdapat beberapa deformasi pada beberapa bagian, perwujudannya digambarkan seperti manusia pada umumnya. Karena bentuknya diadobsi dari bentuk manusia, dalam perwujudannya Panji dan Sekartaji juga memiliki bagian-bagian tubuh layaknya manusia, Seperti; kepala, kaki, tangan, badan, yang masing –masing digambarkan secara lengkap. Dan dari analisis semiotika Roland Barthes disimpulkan bahwa Panji Asmorobangun adalah seorang laki-laki yang memiliki banyak sifat baik diantaranya kerendahan hati, kerendahan diri, setia dan juga berwibawa. Panji Adalah seorang kesatria yang berasal dari salah satu kerajaan yang berada di Jawa. Seperti yang dikisahkan bahwa Panji adalah seorang putera raja dari salah satu kerajaan di tanah Jawa, yaitu kerajaan Kahuripan. Begitu juga dengan Sekartaji yang juga dikisahkan sebagai seorang putri Raja Daha yaitu Raja dari salah satu kerajaan yang berada di tanah Jawa, dalam penelitian ini menunjukan bahwa kisah tersebut benar adanya. Dari beberapa hasil temuan dari bentuk tubuh pakaian dan perhiasan yang Sekartaji kenakan mencitrakan bahwa Sekartaji memang seorang perempuan beparas cantik memiliki budi luhur dan berasal dari kerajaan. Kata kunci: Wayang beber, Pacitan, Panji Asmorobangun, Dewi Sekartaji, Semiotika
KARYA SENI LUKIS FAIZIN PERIODE 2009-2014 DWI CANDRA, ADITYA
Jurnal Seni Rupa Vol 4, No 03 (2016): Volume 4 Nomor 03 Edisi Yudisium 2016
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Berbicara tentang seni lukis pasti tidak ada habisnya. Mengingat seni lukis terus mengalami perkembangan dari zaman ke zaman. Hal ini dapat dilihat dari segi gaya atau aliran, teknik, media dan lain sebagainya. Berdasarkan pada aspek-aspek diatas penulis mengambil subjek Faizin, sosok seniman muda berbakat yang secara otodidak mempelajari seni lukis sedari kecil dan mempunyai karakter visual yang berbeda dari para seniman khususnya yang ada di Banyuwangi. Dengan goresan yang ekspresif dan bentuk yang distorsi. Kata kunci : konsep, proses, aspek visual, seni lukis, Faizin
ARDIAN SYAF: ILUSTRATOR DALAM DC COMIC AMERIKA AHDA C, ZAKIYY
Jurnal Seni Rupa Vol 4, No 03 (2016): Volume 4 Nomor 03 Edisi Yudisium 2016
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Ardian Syaf muncul sebagai nama baru dari Indonesia yang mendapat kontrak eksklusif dari DC Comic. Ia sering mengilustrasikan tokoh sentral seperti Superman, Batman, dan Aquaman yang merupakan tokoh andalan DC Comic.Sehingga perlu ditinjau lebih mendalam proses serta perannya di industri komik dunia. Tujuan penelitian untuk mengetahui dan menjelaskan proses Ardian Syaf memasuki industri komik, mengetahui dan menjelaskan proses kreasinya, serta mengetahui dan menjelaskan dampak hingga posisi Ardian Syaf dalam industri komik dunia di DC Comic. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode observasi, wawancara dan dokumentasi.Teknik analisis data yang digunakan yaitu reduksi data, penyajian data, penarikan kesimpulan.Keabsahan data diuji dengan triangulasi sumber, triangulasi teknik dan informan review. Proses Ardian Syaf memasuki industri komik sebagai illustrator dimulai dari kebiasaannya mengunggah portofolio di internet.Nuthopia Agency sebagai agen pencari bakat berhasil menemukan Ardian dan menawari kontrak untuk membantu menyalurkannya ke industri komik yang lebih besar. Tahun 2009 ia berhasil dikontrak Marvel Comic, setahun kemudian ia pindah kontrak dengan DC Comik. Proses kreasi Ardian Syaf di DC Comic dimulai dari pendalaman naskah yang terdiri dari empat tahap yaitu pendalaman alur, karakter, latar dan panel.Dampak sosial yang di terima Ardian Syaf sebagai illustrator di DC Comik meliputibisa berkarir sesuai hobi, tercukupi nafkah, lebih dikenal masyarakat, menambah portfolio yang bagus, banyak dikenal penggemar komik, serta memberi semangat dan motivasi bahwa ilustrator Indonesia pun tidak kalah dengan negara lain dari hal kualitas.Berdasarkan data yang didapat dari tahun 2009-2015 Ardian Syaf telah mengilustrasikan 96 komik yang terbagi menjadi cover dan isi. Cover berjumlah 21 buah dan isi berjumlah 75 Kata Kunci: illustrator, komik, DC Comic
MITOS GUNUNG PAWITRA SEBAGAI SUMBER INSPIRASI PENCIPTAAN SENI PATUNG RAMADHAN S, HAFIDZ
Jurnal Seni Rupa Vol 4, No 03 (2016): Volume 4 Nomor 03 Edisi Yudisium 2016
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penciptaan karya ini dilatarbelakangi oleh ketertarikan penulis dengan cerita dan mitos Gunung Pawitra. Berawal dari berbagai eksperimen media patung pada karya sebelumnya, penulis mendapatkan cara berkarya dengan media kombinasi kain dan resin. Fokus penciptaan penulis adalah menciptakan karya seni patung yang bertema dari mitos Gunung Pawitra. sedangkan tujuan dari penciptaan karya ini adalah dapat memberikan wacana baru kepada masyarakat bahwa situs peninggalan di Gunung Pawitra mempunyai aspek seni dan mitos yang masih diyakini masyarakat. Sebagai cara agar masyarakat dapat lebih peduli dengan melestarikan situs-situs bersejarah maupun budaya peninggalan para leluhur. Penciptaan karya seni patung ini menggunakan tahapan penciptaan yang dimulai dari inspirasi, eksplorasi, ekspedisi ke Gunung Pawitra, Penuangan ide, konsep “visual (sketsa) dan deskripsi tertulis”, kemudian dilanjutkan tahap perwujudan. Karya yang dihasilkan sebanyak tiga karya yaitu berjudul Gerak Cepat, Para Rsi, dan Aura. Semuanya menggunakan media kain, resin dan media pendukung lainnya. Kata Kunci: Gunung Pawitra, mitos, seni patung
PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 1 TURI LAMONGAN TAUFIK RIZANI, ACHMAD
Jurnal Seni Rupa Vol 4, No 03 (2016): Volume 4 Nomor 03 Edisi Yudisium 2016
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dengan diberlakukannya kurikulum 2013 maka pada tahun ajaran 2013/2014 kurikulum 2013 diimplementasikan secara terbatas pada sekolah yang dinilai cukup mampu memadai dari segi kemapuan guru serta kesiapan sekolah. Salah satu sekolah yang sudah menerapkan kurikulum 2013 di Kabupaten Lamongan adalah SMPN 1 Turi Lamongan. Berdasarkan obeservasi untuk menunjang proses pembelajaran media yang digunakan masih kurang lengkap. Dengan terbatasnya sarana dan prasarana yang ada di sekolah tersebut maka peneliti akan mengembangkan media pembelajaran yang semula berupa buku ajar Seni Budaya menjadi media video pembelajaran. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan dengan teknik pengumpulan data yaitu angket, wawancara, dan dokumentasi. Teknik analisis data dalam penelitian ini adalah teknik  perhitungan presentase  pada setiap aspek yang divalidasi terhadap ahli media dan ahli materi. Penelitian ini menunjukkan hasil bahwa pada proses pengembangan produk melalui beberapa tahap yaitu, analisis kebutuhan dan identifikasi kebutuhan, mengembangkan produk melalui beberapa tahap yaitu  tahap pra produksi, produksi dan tahap pasca produksi. Tahap pra produksi, meliputi analisis kebutuhan, identifikasi program, synopsis, treatment, skrip/naskah. Tahap produksi meliputi shooting skrip dari naskah yang telah dibuat, kemudian tahap pasca produksi yaitu editing dan mixing video sehingga dihasilkan finalisasi video pembelajaran. Tahap selanjutnya validasi dan revisi, uji coba kelompok kecil dan revisi. Produk yang merupakan hasil akhir dari video pembelajaran yang telah layak dan valid digunakan sebagai media pembelajaran ini dapat dijadikan sebagai alternatif media pembelajaran untuk mata pelajaran seni budaya di SMPN 1 Turi Lamongan setealah melalui beberapa tahap validasi oleh ahli media dan ahli materi dan uji coba terbatas kepada kelompok kecil. Kata kunci: Media Pembelajaran, Audio Visual, Batik
PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO MENGGAMBAR PERSPEKTIF UNTUK PEMBELAJARAN  SENI BUDAYA DI KELAS XI IPA SMA WALISONGO GEMPOL PASURUAN MUFRIDAH, AYU
Jurnal Seni Rupa Vol 4, No 03 (2016): Volume 4 Nomor 03 Edisi Yudisium 2016
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Latar belakang penelitian ini adalah karena kurangnya media yang digunakan dalam pembelajaran menggambar perspektif di SMA Walisongo Gempol Media pembelajaran menggambar perspektif yang digunakan di sekolah tidak direncanakan dengan baik sehingga kurang menarik. Hal ini berdampak pada pemahaman siswa terhadap materi menggambar perspektif sangat kurang. Untuk itu peneliti mengembangkan media pembelajaran berupa video menggambar perspektif. Dengan demikian, permasalahan tentang kurangnya media di SMA Walisongo Gempol dapat diatasi. Sehingga siswa dengan mudah memahami materi yang di sampaikan guru dan lebih semangat dalam mengikuti pelajaran. Penelitian ini menggunakan metode penelitian R&D (Research and Development) atau penelitian dan pengembangan yang diadaptasi dari Sugiyono. Penelitian ini termasuk ke dalam penelitian level 3, karena mengembangan produk yang telah ada. Adapun langkah-langkah penelitiannya adalah mengidentifikasi media yang telah ada, observasi lapangan, studi literatur, pengembangan produk, validasi ahli, revisi video, uji coba produk, finalisasi produk hingga menjadi produk akhir. Sedangkan untuk langkah-langkah pengembangan produk dalam penelitian ini diadaptasi dari Sadiman. Adapun langkah-langkahnya adalah menganalisis kebutuhan dan karakter siswa, menentukan tujuan instruksional pembelajaran, merumuskan materi pembelajaran, mengembangkan alat pengukuran keberhasilan, praproduksi (desain awal produk (sinopsis, treatment, skenario dan storyboard), produksi dan pascaproduksi.  Persentase kelulusan siswa pada pembelajaran menggambar perspektif dengan menggunakan media video menunjukkan peningkatan dari pada persentase kelulusan siswa pada pembelajaran menggambar perspektif tanpa menggunakan media video. Yaitu sebesar 90%:24%. Sehingga media video  lebih efektif bila digunakan dalam pembelajaran menggambar perspektif. Kata kunci: media pembelajaran, video, menggambar, perspektif
PERANCANGAN DESAIN KAOS CIRI KHAS SIDOARJO PUTUT N, BAGUS
Jurnal Seni Rupa Vol 4, No 03 (2016): Volume 4 Nomor 03 Edisi Yudisium 2016
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk menemukan konsep perancangan desain kaos ciri khas Sidoarjo yang memiliki keunikan serta membuat perancangan desain kaos ciri khas Sidoarjo, dengan ide-ide yang baru agar dapat menarik perhatian masyarakat. Dan tentunya ide-ide tersebut didapat dari hasil survei lokasi seperti mengunjungi Candi Pari, Alun-alun kota Sidoarjo. Sumber data juga diambil dengan melakukan berbagai jenis pengumpulan data seperti observasi, dokumentasi dan wawancara. Analisis data menggunakan metode analisis  SWOTdan USP. Proses pengerjaan dilakukan dengan manual dan digital. Tahap awal yaitu menentukan icon yang akan digambar, setelah digambar manual, proses selanjutnya adalah proses digital dan revisi, tahap selanjutnya adalah pencetakan di kaos. Hasil karya desain kaos ciri khas Sidoarjo diharapkan mampu menghasilkan karya desain kaos yang dapat memperkenalkan Sidoarjo kepada masyarakat, agar masyarakat luar maupun dalam Sidoarjo tahu ikon-ikon yang ada di kota Sidoarjo. Serta dapat menambah variasi desain kaos ciri khas Sidoarjo. Kata Kunci: desain, kaos, Sidoarjo
PERANCANGAN WEBSITE KAMPANYE KELAS INSPIRASI BANGKALAN AGUNG PRIBADI, CATUR
Jurnal Seni Rupa Vol 4, No 03 (2016): Volume 4 Nomor 03 Edisi Yudisium 2016
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mengajak relawan bukanlah hal mudah. Kelas Inspirasi merupakan gerakan yang bertujuan untuk menginspirasi murid SD dengan cara mengundang profesional untuk berbagi cerita tentang profesi agar mereka termotivasi terus bersekolah untuk meraih cita-citanya. Untuk mempermudah merekrut relawan gerakan ini diperlukan media kampanye. Website adalah media yang tepat untuk memberikan informasi kepada calon relawan dan masyarakat. Sehingga rumusan masalah diantaranya 1) Bagaimana konsep website Kelas Inspirasi Bangkalan? 2) Bagaimana proses website Kelas Inspirasi Bangkalan? 3) Bagaimana wujud website Kelas Inspirasi Bangkalan? 4) Bagaimana  media pendukung website Kelas Inspirasi Bangkalan? Metode analisis yang digunakan adalah 5W+1H (what, who, where, when, why dan how) sehingga mendapatkan data yang sesuai dengan permasalahan. Sumber data yang digunakan berupa kata-kata dan tindakan, data tertulis dan foto. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah observasi dan dokumentasi. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa Kelas Inspirasi Bangkalan gerakan yang mengkampanye ide untuk ikut turun tangan terhadap pendidikan Indonesia khususnya Bangkalan. diperlukan website dengan konsep yang sederhana dan informatif sehingga membantu masyarakat untuk memahami ide kampanye yang disampaikan dengan jangkauan yang luas. Kata kunci: Website, Kelas Inspirasi, Bangkalan