cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
VA
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
Arjuna Subject : -
Articles 425 Documents
PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF MATERI GAMBAR BENTUK UNTUK SMP KELAS VII SMP AL-AZHAR MENGANTI GRESIK PRANANTA, WIMBI
Jurnal Seni Rupa Vol 5, No 02 (2017): Volume 05 Nomor 02 Edisi Yudisium 2017
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Telah dilakukan penelitian pengembangan media interaktif materi gambar bentuk yang dilatar belakangi oleh  menurunnya minat belajar siswa pada materi gambar bentuk yang disebabkan oleh guru yang kurang inovatif dalam melakukan pengembangan media pembelajaran. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah (1)Bagaimana  prosedur perancangan  media  interaktif gambar bentuk, (2)Bagaimana efektifitas media interaktif terhadap hasil belajar siswa, (3)Bagaimana respon siswa setelah menggunakan media interaktif gambar bentuk. Tujuan penelitian ini adalah (1) untuk mengetahui Prosedur Perancangan media Interaktif  materi gambar bentuk, (2) untuk mengetahui efektifitas media interaktif terhadap hasil belajar siswa, dan (3) untuk mengetahui Respon Siswa setelah menggunakan media interaktif gambar bentuk. Manfaat pnelitian ini yaitu Terwujudnya media pembelajaran Seni Rupa berupa media interaktif pada sub materi Gambar Bentuk. Metode penelitian ini menggunakan penelitian kualitatif dan model Pengembangan media Interaktif materi gambar bentuk ini menggunakan model penelitian dan pengembangan research and development (R&D). pada tahapan pengembangan menggunakan bagan yang telah dikemukakan oleh sugiyono, kemudian bagan tersebut telah disesuaikan sesuai dengan kebutuhan peneliti yaitu : Potensi dan masalah, analisis data, desain produk, telaah desain, revisi 1, validasi media, produksi, ujicoba, penulisan laporan. Peneliti mencoba menghasilkan produk berupa media Interaktif Pembelajaran materi Gambar Bentuk dan menguji keefektifan produk tersebut. Setelah dilakukan validasi desain dan ujicoba di SMP Al-Azhar Menganti, maka dapat diketahui kualitas, efektifitas media interaktif dan respon siswa. Hasil validasi materi dan media : 1) ditinjau dari segi kualitas media mendapatkan prosentase sebesar ( 89,77% ), sedangkan dari kualitas materi mendapat prosentase sebesar ( 89,58% ) dari kedua nilai validasi media dapat dinyatakan media layak digunakan dengan prosentase ( 89,56% ). 2) Dari segi efektifitas media dapat dinilai meningkatnya hasil belajar siswa dapat dilihat dari rata-rata prosentase kelulusan KKM sebelum menggunakan media sebesar 30% siswa yang lulus KKM, sedangkan setelah menggunakan media interaktif prosesntase KKM meningkat dengan prosentase kelulusan KKM sebesar 100%. 3) Respon Siswa setelah menggunakan media interaktif respon siswa sangat bagus terhadap media interaktif dengan prosentase 100%. Dari hasil analisa yang dilakukan, maka diperoleh kesimpulan bahwa media interaktif materi gambar bentuk ini sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran dalam proses KBM ( Kegiatan Belajar Mengajar ).   Kata Kunci : Media Interaktif, Efektifitas, Gambar bentuk
PENGEMBANGAN BUKU MEWARNAI DENGAN TEMA BUDAYA LOKAL DI TK NURUL ULUM GENCENG TIKUNG LAMONGAN CHARISH SHODIQ, MUHAMAD
Jurnal Seni Rupa Vol 5, No 02 (2017): Volume 05 Nomor 02 Edisi Yudisium 2017
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Buku mewarnai dengan tema budaya lokal merupakan sebuah pengembangan produk buku mewarnai dengan menghubungkan antara fisik motorik halus dan aspek bahasa siswa dengan pemahaman budaya yang ada dilingkungannya (budaya lokal) yang sudah disesuaikan dengan kurikulum yang ada di TK. Di TK Nurul Ulum saat ini belum ada buku penunjang khusus dalam pembelajaran tentang adat dan budaya. Berdasarkan alasan tersebut peneliti melakukan pengembangan buku mewarnai dengan tema budaya lamongan. Berdasarkan latar belakang, dapat diperoleh rumusan masalah sebagai berikut 1) bagaimana proses pembuatan buku mewarnai dengan tema budaya lokal dan 2) Bagaimana validitas buku mewarnai dengan tema budaya lokal di TK Nurul Ulum. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan teknik pengumpulan data wawancara dan observasi. Teknik analisis data yakni dengan mengumpulkan data, memilah data, dan menyimpulkan data yang diperoleh.         Hasil pengembangan yang diperoleh yakni berupa buku mewarnai dengan tema budaya lokal kabupaten Lamongan untuk siswa taman kanak-kanak yang dalam proses pengembangannya melalui tahap-tahap sebagai berikut: konsep desain, pembuatan ilustrasi gambar digital, percetakan dan penjilidan buku, hasil validasi yang mencangkup validasi ahli (ahli materi dan ahli media) dan validasi pengguna (guru dan siswa).  Kata Kunci: Buku Mewarnai, Budaya Lokal, Kabupaten Lamongan
CERITA RAKYAT CINDELARAS DALAM PENCIPTAAN SENI LUKIS DEKORATIF PRAMANTA, AGAM
Jurnal Seni Rupa Vol 5, No 02 (2017): Volume 05 Nomor 02 Edisi Yudisium 2017
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK Keberadaan cerita rakyat atau dongeng di Indonesia semakin menghilang keberadaannya, cerita rakyat merupakan peninggalan seni sastra yang menurut penulis harus dijaga kelestariannya. Dari dasar pemikiran itu penulis ingin menampilkan bentuk yang berbeda dari yang lain yang berawal dari rasa ingin untuk melestarikan keberadaan cerita rakyat nusantara yaitu menampilkan dalam bentuk seni lukis dekoratif yang mengangkat salah satu dongeng yaitu cerita rakyat Cindelaras versi Jawa dengan gaya dekoratif.                 Dalam pembentukan karya lukis ini melalui beberapa proses atau tahap dalam mencapai kesuksesannya yaitu tahap pembuatan sketsa, pemilihan bahan dan teknik pembentukan karya lukis. Dalam tahap pembuatan sketsa sampai proses finishing.                  Pada proses perwujudan karya ini dipaparkan secara keseluruhan langkah-langkah proses dari awal sampai akhir yaitu : mulai proses pembuatan desain, dari Desain karya sebelumnya kemudian di pindahkan pada kanvas dengan menggunakan pensil HB. Sketsa di atas kanvas tersebut kemudian diberi warna menggunakan cat akrilik .Agar bisa mendapatkan warna yang lebih tajam objek juga di berikan teknik blok dengan menggunakan warna putih terlebih dahulu .Pada sebagian lukisan di berikan unsur tekstur semu  di atas objek dengan menggunakan sikat gigi .Dalam proses finishing hampir semua bidang sudah diisi penuh dengan objek atau deformasi menggunakan media cat acrylic, barulah penggunaan motif-motif. Pada sentuhan akhir yaitu dengan teknik titik-titik maupun garis ,dengan mengunakan cat timbul astro maupun menggunakan kuas kecil pada bidang-bidang yang dirasa kurang harmonis baik warna maupun bentuk.                 Dari seluruh perencanaan dan melalui proses yang cukup panjang, akhirnya skripsi dengan judul “Teknik Seni Lukis Dekoratif Sebagai Ilustrasi Cerita Rakyat Cindelaras” telah selesai di susun dengan perwujudan 6 karya lukis Dekoratif. Kata kunci: Seni lukis Dekoratif, Cerita Rakyat cindelaras.
PENGEMBANGAN DESAIN PRODUK ANYAM BAMBU DI DESA SUKOLILO KECAMATAN SUKODADI KABUPATEN LAMONGAN NASHRUDDIN MULYA, ARIS
Jurnal Seni Rupa Vol 5, No 02 (2017): Volume 05 Nomor 02 Edisi Yudisium 2017
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Desa Sukolilo kecamatan Sukodadi adalah desa yang menjadi sentra industri kerajinan anyaman bambu di Kabupaten Lamongan, sebagian besar mata pencaharian warga setempat adalah sebagai pembuat produk kipas, sehingga desa ini menjadi produsen kipas terbesar di Kabupaten Lamongan, produk kipas ini diturunkan nenek moyang mereka sejak tahun 1958 sampai sekarang, Ketrampilan para perajin di desa Sukolilo kiranya perlu diwadahi dan dikembangkan lebih lanjut agar produk yang dibuat lebih beragam dan dapat meningkatkan harga jualnya sehingga menjadi produk baru yang teruji dan dapat dimanfaatkan oleh masyarakat luas. Hal itulah yang menjadi dasar dilakukannya penelitian ini. Adapun permasalahan dalam penelitian ini diantaranya adalah, bagaimana bentuk produk yang sudah dihasilkan, bagaimana proses pengembangan desain produk anyam bambu di desa Sukolilo dan bagaimana hasil penerapan desain pengembangan produk anyam bambu yang telah dilakukan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode  penelitian dan pengembangan (Research and Developmt/ R&D). Kerajinan anyaman bambu di desa Sukolilo kecamatan Sukodadi kabupaten Lamongan dikembangkan menjadi macam-macam desain lampu dengan mengangkat benda fungsional sebagai tema produk yang dikembangkan, desain lampu diharapkan bukan hanya bermanfaat bagi masyarakat luas saja, tapi berguna juga bagi warga desa sukolilo sendiri, untuk proses produksi anyaman sendiri dilakukan di malam hari juga, desain produk yang dibuat sejumblah 22 desain, diantaranya yaitu 10 lampu gantung, 3 Standing Lamp/(lampu berdiri),  3 Lampu Dinding, dan 6 lampu meja. 22 desain lampu tersebut di validasikan pada 2 validator yaitu ibu Dra. Indah Chrysanti Angge, M.Sn. yang ahli dalam membuat benda kerajinan dan Bpk Asan selaku pengrajin dan pemilik home industri Berkah Anyam, hasil produk yang dihasilkan adalah: 3 Lampu gantung, 1 Lampu dinding, 1 Lampu berdiri (Standing Lamp), dan 1 lampu meja. Kata kunci: Desain, Anyam , Bambu, Desa Sukolilo
PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO GAMBAR BENTUK DALAM MATA PELAJARAN SENI RUPA UNTUK SISWA KELAS VII SMP YOGA VALENTINO, RENI
Jurnal Seni Rupa Vol 5, No 02 (2017): Volume 05 Nomor 02 Edisi Yudisium 2017
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Pembelajaran merupakan aktualisasi kurikulum yang menuntut aktivitas, kreatifitas, dan kearifan guru dalam menciptakan dan menumbuhkan kegiatan peserta didik sesuai dengan rencana yang telah diprogramkan secara efektif dan menyenangkan. Dalam proses menciptakan pembelajaran yang menyenangkan, guru harus mengetahui hakikat dari pembelajaran itu sendiri yaitu bahwa pembelajaran merupakan proses komunikasi dua arah yang nantinya diharapkan dapat memberikan dampak yang positif bagi penyerapan materi ajar oleh siswa. Latar belakang penelitian yaitu membantu guru seni budaya  SMP GIRI SURYA Surabaya yang mengalami keterbatasan dalam hal menyampaikan materi tentang seni rupa murni terutama dalam materi Gambar Bentuk. Karena berdasarkan studi pendahuluan yang dilakukan oleh peneliti selama dilapangan dapat diperoleh keterangan bahwa di SMP GIRI SURYA Surabaya, guru seni budaya di SMP tersebut menggunakan metode ceramah dalam pembelajaran. Maka dari sinilah peneliti membuat media berupa video pembelajaran gambar bentuk guna membantu proses belajar mengajar menggambar bentuk di SMP GIRI SURYA Surabaya. Rumusan masalah pada penelitian ini adalah : 1) Bagaimana Prosedur Pembuatan media video gambar bentuk untuk siswa kelas VII SMP Giri Surya, 2) Bagaimana kelayakan pengembangan media pembelajaran video bentuk untuk siswa kelas VII SMP Giri Surya berdasarkan ahli materi dan ahli media, 3) Bagaimana respon siswa terhadap media video Gambar Bentuk yang di kembangkan Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research & Development) dalam bidang pendidikan dengan pendekatan Deskriptif Kualitatif. Dimana penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan langkah Pengembangan  Media Video Gambar Bentuk Dalam Mata Pelajaran Seni Rupa Uutuk Siswa SMP Kelas VII dan mengetahui pengaruh dari Media Video Gambar Bentuk Dalam Mata Pelajaran Seni Budaya Uutuk Siswa SMP Kelas VII Giri Surya Surabaya. Berdasarkan hasil analisis kelayakan media Video Pembelajaran Materi Gambar Bentuk dibuat setelah melakukan penelitian, dimulai dari survei lapangan, menganalisis kebutuhan siswa, tahap pemilihan media, penyusunan media, validasi ahli, revisi, pemakaian media dan penulisan laporan. Berdasarkan hasil validator ahli media yaitu terdiri dari dua guru seni rupa, mendapatkan skor nilai sebesar 87% dengan kategori” sangat layak” digunakan sebagai media pembelajaran, dengan kriteria penilaian yaitu validasi penilaian materi dengan skor prosentase sebesar 91%, validasi penyajian video mendapatkan skor prosentase sebesar 85%, dan validasi kebahasaan media video mendapatkan skor prosentase sebesar 85%. Dari hasil penilaian validator ahli mendapatkan kesimpulan bahwa media video pembelajaran gambar bentuk sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran. Dan dari hasil angket respon siswa menunjukkan bahwa siswa merespon dengan baik adanya media Video Pembelajaran yang diterapkan dalam pembelajaran, dengan prosentase rata-rata mencapai 2,86% dengan kategori “memenuhi” standart kriteria penilaian respon siswa. Dari hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran video gambar bentuk layak digunakan sebagai media pembelajaran.   Kata kunci: Pendidikan, media, video, pembelajaran, gambar bentuk
PEMBELAJARAN GAMBAR BENTUK MENGGUNAKAN STRATEGI OUTDOOR UNTUK MENINGKATKAN PROSES DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS VII SMP NEGERI 1 WRINGINANOM ISLAM, FARIKHUL
Jurnal Seni Rupa Vol 5, No 02 (2017): Volume 05 Nomor 02 Edisi Yudisium 2017
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Dalam pembelajaran gambar bentuk, aspek perencanaan, pelaksanaan pembelajaran dan evaluasi pembelajaran perlu dilakukan secara maksimal agar nantinya tujuan dapat tercapai sehingga mendapatkan hasil pembelajaran yang efektif. Dalam hal ini berkenaan dengan materi gambar bentuk, guru senantiasa melakukan pembelajaran di dalam ruang kelas walaupun ada beberapa aspek yang belum terpenuhi seperti tingkat kejenuhan siswa , pengambilan sudut obyek tidak sesuai karena pengaturan tempat duduk, hasil pembelajaran yang kurang efektif karena strategi pembelajaran dinilai kurang menarik. Permasalahan yang dikaji dalam penelitian ini adalah: (1) akivitas guru dan siswa pada saat proses  pembelajaran gambar bentukmenggunakan strategioutdoor untuk meningkatkan proses dan hasil nelajar  siswa kelas VII di SMPN 1 Wringinanom ,(2) hasil pembelajaran gambar bentuk menggunakan strategi outdooroleh siswa kelas VII di SMPN 1 Wringinanom. (3) dan Efektivitas yang ditimbulkan setelah melaksanakan pembelajaran gambar bentuk menggunakan strategi outdoor. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan analisis data deskriptif kulaitatif dan kuantitatif yang dilaksanakan di SMPN 1 Wringinanom, Gresik. Dengan sampel kelas VII-F sebanyak 34 siswa Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai keseluruhan siswa kelas VII F mengalami peningkatan  dengan total nilai 2640 dengan rata-rata 77,65 di bandingkan pada saat Pre-test yang keseluruhan kelas hanya mendapat 2402 dengan rata-rata 70,64% membuktikan bahwa guru seni budaya beserta para siswa kelas VII F sudah melakukan kegiatan pendekatan outdoor dengan baik dimana tingkat ketuntasan akhir mencapai 100% untuk kelas VII F. Kata Kunci:Pembelajaran,Gambar bentuk, Strategi outdoor, PTK, SMPN 1 Wringinanom
PENGARUH MUSIK UNDERGROUND TERHADAP DESAIN ILUSTRASI T-SHIRT DAN SAMPUL ALBUM BAND BLEACH OF THE STAINS DEANANDA B, ARSYA
Jurnal Seni Rupa Vol 5, No 02 (2017): Volume 05 Nomor 02 Edisi Yudisium 2017
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Di era saat ini kesenian semakin plural, dengan mulai terkikisnya paradigma tentang apa yang membatasi kesenian tersebut. Di Surabaya musik kini berada pada tingkat kepopuleran yang sangat tinggi. Dan pada era saat ini musik semakin menggila karena mampu menjadi gaya hidup, acuan hidup, bahkan hingga kepercayaan. Salah satunya adalah musik underground. Namun kalau disadari ini tak luput pula dari andil besar dari kalangan seni visual. Oleh karena itu penelitian ini mengacu dari sebuah pengaruh aliran musik underground dan karakteristiknya terhadap desain T-shirt dan sampul album  yang menghasilkan rupa visual dari pengaruh underground. Dan salah satu band di Surabaya yang menjadi obyek penelitian merchandise T-shirt dan sampul album nya adalah band Bleach of the Stains dari Surabaya, yang beraliran musik Metal. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pengaruh musik underground terhadap desain ilustrasi T-shirt dan sampul album band Bleach of the Stains. Serta untuk mendeskripsikan karakteristik desain ilustrasi T-shirt dan sampul album band Bleach of the Stains. Sehingga masyarakat dapat mengetahui dan tertarik terhadap karya musik underground, karena musik underground bukan nampak seperti musik yang liar tapi setiap liriknya pun tetap memiliki makna – makna yang mempunyai unsur kebaikan yang tinggi, bahkan sebagai sarana syiar. Termasuk desain T-shirt dan sampul album band yang yang juga dapat diaplikasikan dalam berbagai media lain yang memiliki nilai dan estetika yang tinggi. Serta sebagai pilihan alternatif karya bagi masyarakat yang cinta dan berprofesi di bidang  seni musik underground.   Kata kunci : Musik, Underground, Desain Ilustrasi, T-Shirt, Sampul Album,  Bleach of the Stains
UJI COBA PENGGUNAAN DAUN SIRIH GADING SEBAGAI BAHAN PEWARNA ALAMI PADA KAIN KATUN AMALIA PUTRI, RIZKI
Jurnal Seni Rupa Vol 5, No 03 (2017): Yudisium III Wisuda 90 Tahun 2017
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK Tahap pengolahan daun sirih gading sebagai pewarna alami pada kain katun dilakukan dengan cara: (1) menyiapkan alat dan bahan; (2) membuat pewarna daun sirih gading dengan cara direbus dan diblender; (3) uji coba pencelupan pewarna; (4) menyiapkan alat dan bahan fiksasi; (5) proses fiksasi dicelup; (6) uji coba pencelupan kain katun pada air panas (direbus). Proses pengolahan ekstraksi membutuhkan  500 gram daun sirih gading. Ekstraksi direbus, daun sirih gading ditambahkan lima liter air yang kemudian disusutkan menjadi 2,5 liter. Sedangkan pada proses diblender daun sirih gading ditambakan air sehingga menghasilkan ekstraksi sebanyak 2,5 liter. Kain katun yang digunakan pada uji coba diproses terlebih dahulu, yaitu dengan cara mordanting. Mordanting dilakukan untuk menghilangkan kanji pada kain sehingga penyerapan warna lebih maksimal. Proses pewarnaan dilakukan pencelupan sebanyak 5x, 10x dan 12x dengan menggunakan fiksasi tawas, kapur dan tunjung. Banyaknya fiksasi dilakukan sebanyak satu kali hingga dua kali pada masing-masing uji coba. Jumlah fiksasi yang dibutuhkan untuk satu liter air  yaitu 50 gram untuk tunjung dan kapur, serta 70 gram untuk tawas. Diketahui bahwa hasil uji coba sirih gading dengan proses direbus menghasilkan warna abu-abu, dan hasil dari uji coba penggunaan daun sirih gading diblender menghasilkan warna hijau mengarah pada warna abu-abu. Pencelupan sebanyak 12x menghasilkan warna yang lebih pekat di banding dengan pencelupan sebanyak 10x dan 5x. Pencelupan dengan fiksasi tunjung menghasilkan warna lebih gelap (pekat) dibanding tawas dan kapur. Penggunaan fiksasi tawas menghasilkan warna serupa dengan warna sebelum dilakukan fiksasi. Sedangkan penggunaan fiksasi kapur menghasilkan warna lebih muda (terang).   Kata kunci: pewarna alami, sirih gading, ekstraksi.
STUDI KASUS GAMBAR ANAK AUTIS DI SDN KLAMPIS NGASEM I SURABAYA ARDIAWAN, FIRMANSYAH
Jurnal Seni Rupa Vol 5, No 03 (2017): Yudisium III Wisuda 90 Tahun 2017
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Autis merupakan gangguan perkembangan yang mempengaruhi buruknya sensor motorik anak dan menyebabkan anak memiliki gangguan dalam kehidupan sosialnya. Kreativitas yang minim atau bisa disebut dengan defisit imajinasi merupakan stereotip yang umum terjadi pada anak autis. Beberapa kekurangan pada anak autis menyebabkan mereka kesulitan untuk mengekspresikan imajinasi mereka. Padahal dewasa ini, gambar anak merupakan perwujudan dari tumbuh kembang mereka, tentang bagaimana cara mengekspresikan imajinasi dan seberapa besar pengaruh lingkungan terhadap persepsi mereka akan suatu hal. Menurut Victor Lowenfeld gambar anak dapat digolongkan sesuai golongan usia. Penelitian ini mengkaji beberapa hal terkait gambar anak autis, rumusan masalahnya meliputi, (1) Bagaimanakah proses menggambar anak autis di Sekolah Dasar Negeri Klampis Ngasem I? (2) Bagaimanakah hasil gambar-gambar (unsur visual) anak autis di Sekolah Dasar Negeri Klampis Ngasem I? Menganalisis proses dan hasil gambar anak autis di SDN Klampis Ngasem I Surabaya, merupakan tujuan dari penelitian. Hasil penelitian yang telah dilakukan membuktikan jika mengesampingkan teknik yang seharusnya digunakan, anak autis merupakan pembelajar visual yang baik tetapi kemampuan motorik dan kemampuan berimajasi mereka menghalanginya. Tampak mereka hanya mencontoh obyek gambar yang diberikan tanpa menambahkan obyek lain sesuai instruksi. Proses menggambar mereka juga banyak dibantu oleh pihak lain. Jika diperiodisasikan dengan teori Lowenfeld, hanya ada satu anak yang dapat terbilang cukup sama (Bryan (9 tahun, Kelas III)).   Kata Kunci: Anak autis, Gambar Anak Autis, Lowenfeld
PERANCANGAN KARYA DESAIN GRAFIS UNTUK PERIKLANAN LEMBAGA JAVA-ELEVEN OUTBOUND WAHYUDI,
Jurnal Seni Rupa Vol 5, No 03 (2017): Yudisium III Wisuda 90 Tahun 2017
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Java Eleven merupakan lembaga yang bergerak dalam bidang peningkatan sumber daya manusia, khususnya outbound. Java Eleven adalah lembaga outbound organizer yang berasal dari Surabaya, Jawa Timur. Lembaga Java Eleven Outbound beralamat di Pasinan Lemah putih, RT 04/RW 01, Kec. Wringinanom, Kab. Ngresik. Melihat usia lembaga Java Eleven yang sudah lebih dari 10 tahun maka ini menjadi modal dasar bagi untuk terus berkembang cepat.Tetapi ada faktor yang menjadi penghambat dalam hal periklananya. Ternyata Java Eleven Outbound hanya menggunakan iklan di blog, antar relasi dan proposal kepada klien untuk menawarkan jasanya. Dari permasalahan tersebut dibutuhkan periklanan yang tepat dan sesuai prinsip desain grafis yang bagus agar menjadikan lembaga lebih maju dan dikenal masyarakat. Perancangan desain grafis periklanan dibuat dengan dua konsep. Pertama perancangan dengan konsep sederhana menggunakan komposisi keseimbangan simetris dengan pola terpusat/sederajat (obvious balance), dengan tema “Outbound Educatif”, yang mempunyai maksud untuk mengajak konsumen menggunakan produk Java Eleven. Bentuk desain grafis dengan konsep yang lebih dinamis, untuk komposisi layout desain 2 menggunakan komposisi visualnya menampilkan ilustrasi foto aktifitas outbound yang terlihat asyik dan menyenangkan.Kedua, perancangan layout keseimbangan asimetris. Konsep ini menggunakan tema “Pilihan Tepat Orang Hebat”, Bentuk visualnya menampilkan fotografi orang yang sedang outbound, warna segar dan suasana alam segar. Desain grafis tersebut menginformasikan tentang produk Java Eleven outbound yang meliputi: informasi seputar produk, keunggulan, alamat, informasi penggunaan, serta manfaat produk. Perancangan desain grafis periklanan ini, diharapkan dapat memperoleh konsumen lebih banyak lagi, sehingga dapat meningkatkan income Java Eleven outbound. Kata kunci : desain grafis periklanan, outbound, Java Eleven   Java Eleven is an institution that engaged in the improvement  human resources, especially outbound. Java Eleven is organizer outbound agency from Surabaya East Java. Java Eleven institution is addressed by Lemah Putih RT 04/RW 01, Wringinanom sub-district Gresik regency. Seeing at the age of Java Eleven institutions that has been more than 10 years then it became the basic capital for the continuously growing faster. But there are factors that become obstacles in terms of advertising. It turns out that Java Eleven Outbound only uses advertising on blogs, inter-relationships, and proposals to clients for offering services. From these problems required appropriate advertising and graphic design principles to make the institution more advanced and known by the public. Design of advertising graphic design is made with two concepts. First, design with simple concept using symmetrical equilibrium composition with centered pattern (equal balance), with theme "Outbound Educative", which has the aim to invite consumer using Java Eleven product. The visual form displays an photo illustration of outbound activity that looks joyful and fun. Second, the design of graphic design with a more dynamic concept, for the composition of layout design 2 using the composition of the asymmetric balance layout. This concept uses the theme "The Right Choice of Great People", The visual form displays photography of people who are performing outbound, fresh colors and fresh natural atmosphere. The graphic design informs Java Eleven outbound products that include: product information, excellence, address, usage information, and product benefits. The design of graphic design of this advertising, is expected to obtain more consumers, so as to increase the income of Java Eleven outbound. Key Words: Advertising Graphic Design, Outbound, Java Eleven.