cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
HIKARI
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
Jurnal Online Program Studi S-1 Pendidikan Bahasa Jepang - Fakultas Bahasa dan Seni UNESA Bidang Kajian Linguistik Jepang.
Arjuna Subject : -
Articles 19 Documents
Search results for , issue "Vol 3, No 2 (2019)" : 19 Documents clear
ANALISIS BUKU NIHONGO SEBAGAI BUKU AJAR BAHASA JEPANG DI SMAN 7 SURABAYA EKA CICILIA, TANTI
HIKARI Vol 3, No 2 (2019)
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Menurut Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Atas (2008:6), pengertian buku ajar adalah segala bentuk bahan yang digunakan untuk membantu guru dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar. Kurikulum 2013 menekan pada kemandirian siswa dalam pembelajaran siswa menjadi subjek dari pembelajaran. Dengan demikian, pemilihan buku ajar sangat berperan penting dalam proses belajar mengajar. Kurikulum yang diterapkan di SMAN 7 Surabaya adalah kurikulum 2013, namun alih-alih menggunakan buku yang direkomendasikan Pemerintah untuk mata pelajaran Bahasa Jepang di kurikulum 2013, pengajar Bahasa Jepang di SMAN 7 Surabaya memilih buku Nihongo, meskipun buku Nihongo memiliki basis kurikulum satuan tingkat pendidikan (KTSP). Berdasarkan latar belakang tersebut, tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan analisis kualitas buku Nihongo sebagai buku ajar bahasa Jepang di SMAN 7 Surabaya dan mendeskripsikan sinkronisasi buku Nihongo dengan Kurikulum 2013 melalui Permendikbud Nomor 8 Tahun 2016 Tentang Standar Buku Ajar Satuan Pendidikan. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif. Data yang diperoleh dengan menggunakan kuesioner, dan wawancara.Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa Kualitas Buku Nihongo sebagai buku ajar Bahasa Jepang dari segi kelayakan isi dinilai berkualitas karena terdapat kesejajaran (alignment) antara materi yang disajikan dengan Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar kurikulum yang digunakan, kebahasaan yang digunakan baik tipografi dan keterbacaan huruf baik, penyajian materi dan pembelajaran yang komunikatif dan informatif sehingga mendukung kegiatan praktik siswa sesuai karakteristik Kurikulum 2013, dan kegrafikaan yang sesuai dengan butir-butir kualitas buku pelajaran oleh BSNP yang didukung data hasil wawancara. Sinkronisasi buku Nihongo dengan Kurikulum 2013 berdasarkan Permendikbud No. 8 Tahun 2016 Tentang Standar Buku Ajar Satuan Pendidikan dinyatakan sangat sesuai dengan rata ? rata perolehan prosentase 84,9% dengan rincian mendapatkan 90,8% dari aspek materi, 83,75% dari aspek kebahasaan, 86,7% dari aspek penyajian materi, dan 78,5% dari aspek kegrafikan.Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa buku Nihongo sebagai buku ajar bahasa Jepang di SMAN 7 Surabaya berdasarkan standar BSNP dinyatakan berkualitas. Kemudian sinkronisasi buku Nihongo dengan Kurikulum 2013 berdasarkan Permendikbud No. 8 Tahun 2016 Tentang Standar Buku Ajar Satuan Pendidikan dinyatakan sangat sesuai. Kata kunci : Analisis Buku, Nihongo, Buku Ajar, Kualitas Buku, BSNP, Kurikulum 2013
PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STUDENT TEAMS ACHIEVEMENT DIVISION (STAD) TERHADAP KEMAMPUAN MENULIS GAIRAIGO SISWA KELAS XI SMA NEGERI 1 BLITAR TAHUN AJARAN 2018/2019 MAYA KUSUMA, SETYA
HIKARI Vol 3, No 2 (2019)
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAKBahasa Jepang menjadi salah satu mata pelajaran lintas minat di SMA Negeri 1 Blitar. Berdasarkan hasil pra-penelitian dengan teknik wawancara yang dilakukan terhadap guru mata pelajaran bahasa Jepang di sekolah tersebut, diketahui bahwa siswa masih kesulitan dalam menulis gairaigo. Oleh karena itu, diterapkan metode pembelajaran kooperatif tipe Student Teams Achievement Division (STAD) untuk menciptakan kegiatan belajar yang menyenangkan bagi siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pengaruh penerapan metode pembelajaran kooperatif tipe Student Teams Achievement Division (STAD) terhadap kemampuan menulis gairaigo siswa kelas XI SMA Negeri 1 Blitar dan respon siswa terahadap penerapan metode pembelajaran kooperatif tipe Student Teams Achievement Division (STAD) dalam kemampuan menulis gairaigo. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif berjenis penelitian eksperimen murni (true experiment design). Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI SMA Negeri 1 Blitar tahun ajaran 2018/2019. Sedangkan sampelnya adalah siswa kelas XI MIPA 7 sebagai kelas eksperimen berjumlah 31 siswa dan kelas XI MIPA 8 sebagai kelas kontrol berjumlah 31 siswa. Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik sampling jenuh. Pembelajaran di kelas kontrol menggunakan metode drill dan penugasan, sedangkan pembelajaran di kelas eksperimen menggunakan metode pembelajaran kooperatif tipe Student Teams Achievement Division (STAD). Data yang diambil dalam penelitian ini adalah pretest dan post-test pada kelas kontrol dan kelas eksperimen serta angket respon siswa. Berdasarkan hasil analisis data yang telah dilakukan diperoleh hasil thitung = 2,035 > ttabel = 1,671 (0,05, df = 60) sehingga Ho ditolak dan Ha diterima, disimpulkan bahwa metode pembelajaran kooperatif tipe Student Teams Achievement Division (STAD) memiliki pengaruh terhadap kemampuan menulis gairaigo siswa kelas XI SMA Negeri 1 Blitar. Berdasarkan hasil penghitungan angket respon siswa terhadap metode pembelajaran kooperatif tipe Student Teams Achievement Division (STAD) diketahui bahwa rata-rata butir pertanyaan 1-5 menunjukkan kriteria sangat kuat (81%-100%) sehingga dapat disimpulkan bahwa metode pembelajaran kooperatif tipe Student Teams Achievement Division (STAD) adalah positif sehingga cocok digunakan dalam kegiatan pembelajaran bahasa Jepang. Kata kunci : Metode pembelajaran kooperatif, Student Teams Achievement Division (STAD), kemampuan menulis, gairaigo ABSTRACTJapanese language has become one of cross-interest subject in SMA Negeri 1 Blitar . Based on the results of interview conducted on Japanese language teacher at the school, it is known that students had a difficult at writing gairaigo. Therefore, the Student Teams Achievement Division (STAD) is applied to create comfortable and easily understood study behaviour for students. This study aims to describe the effect of the implementation of Student Teams Achievement Division (STAD) cooperative learning methods on the ability to write gairaigo for second grade students in SMA Negeri 1 Blitar and their responses to the application of Student Teams Achievement Division (STAD) in gairaigo writing skill. This research is a quantitative type of true experiment design. The population in this study were second grade students of SMA Negeri 1 Blitar in the 2018/2019 school year. On the other hands MIPA 7 also chosen as sample, which have 31 students, while MIPA 8 act as control class, which also have the same number. Both class are of the same grade. Sampling jenuh was used as the main sampling methods. Assignment and drill methods were used as learning methods in control class, while the experimental class uses the cooperative learning method type Student Teams Achievement Division (STAD). The data taken in this study were pretest and post-test in the control class and the experimental class and responses of the student questionnaire. Based on the results of data analysis, the results of tcount = 2,035 > ttabel = 1,671 (0,05, df = 60) so that Ho is rejected and Ha is accepted, it is concluded that the cooperative learning method Student Teams Achievement Division (STAD) type has an influence on writing ability gairaigo grade XI student of SMA Negeri 1 Blitar. Based on the results of calculation of student response questionnares to the Student Teams Achievement Division (STAD) type of cooperative learning method it is known that the average questions 1-5 indicate very strong criteria (81%-100%) so that it can be concluded that the cooperative learning method type Student Teams Achievement Division (STAD) is positive so it is suitable for use in Japanese language learning activities. Keywords: Cooperative learning method, Student Teams Achievement Division (STAD), writing skills, gairaigo
ANALISIS KESALAHAN MENULIS HURUF HIRAGANA DAN KATAKANA PADA KOSAKATA FUTSUU MEISHI DALAM KARANGAN SEDERHANA BAHASA JEPANG TEMA “UCHI” SISWA KELAS XI MIA SMAN 1 SUMBERREJO BOJONEGORO TAHUN AJARAN 2017/2018 IRIYANTI, TIYA
HIKARI Vol 3, No 2 (2019)
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh pembelajar bahasa Jepang yang sering melakukan kesalahan dalam menulis huruf hiragana dan katakana pada kosakata futsuu meishi. Kesulitan yang dialami siswa adalah kesulitan untuk menghafal huruf hiragana dan katakana, kosakata, membedakan huruf dan menulis huruf Jepang. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan kesalahan menulis huruf hiragana dan katakana pada kosakata futsuu meishi dan faktor-faktor penyebab terjadinya kesalahan menulis huruf hiragana dan katakana pada kosakata futsuu meishi dalam karangan sederhana bahasa Jepang oleh siswa kelas XI MIA SMA Negeri 1 Sumberrejo Bojonegoro. Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif. Data yang dianalisis merupakan hasil tes, penyebaran angket dan wawancara. Berdasarkan dari hasil analisis dapat diketahui bahwa bentuk kesalahan menulis huruf hiragana dan katakana pada kosakata futsuu meishi pada penelitian ini dibagi menjadi tiga kategori. Pertama, kategori kesalahan ketidak tepatan penulisan huruf (5 bentuk kesalahan), yaitu ketidak tepatan penulisan dakuon (22 kesalahan), ketidak tepatan penulisan handakuon(9 kesalahan), kesalahan penggunaan chooon (64 kesalahan), kesalahan penggunaan yooon (24 kesalahan), kesalahan penggunaan sokuon (18 kesalahan). Kedua, kategori kesalahan ketidak sesuaian bentuk huruf (1 bentuk kesalahan), yaitu bentuk huruf yang mirip (15 kesalahan). Ketiga, kategori kesalahan ketidak tepatan pemilihan huruf (1 bentuk kesalahan), yaitu berbentuk huruf lain (11 kesalahan). Faktor penyebab terjadinya kesalahan yaitu, kurang belajar dan latihan menulis, banyaknya jumlah kosakata meishi, sering lupa dan tidak hafal huruf hiragana dan katakana, kurangnya pemahaman siswa akan fungsi dan penggunaan huruf hiragana dan katakana, penjelasan guru tentang fungsi dan penggunaan huruf hiragana dan katakana kurang detail (berdasarkan hasil wawancara dengan siswa), perbedaan jam belajar bahasa Jepang siswa dan kurangnya buku referensi. Kata Kunci : Analisis kesalahan menulis, huruf hiragan/katakana, kosakata futsuu meishi
PENGARUH PENGGUNAAN METODE PEMBELAJARAN PROBING PROMPTING LEARNING (PPL) TERHADAP KEMAMPUAN MEMBACA KOSAKATA BAHASA JEPANG SISWA KELAS XI IPA 1 SMAN 1 PAPAR KEDIRI TAHUN AJARAN 2018/2019 DEWI, OKTAVIANA
HIKARI Vol 3, No 2 (2019)
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemampuan membaca kosakata sangat diperlukan dalam mempelajari bahasa Jepang. Kurangnya kemampuan siswa dalam membaca kosakata bahasa Jepang menjadi hambatan bagi siswa. Hal itu dapat mempengaruhi siswa dalam mempelajari bahasa Jepang dan hasil belajar siswa. Sehingga dibutuhkan metode pembelajaran yang dapat menambah semangat dan minat siswa untuk membantu siswa membaca kosakata bahasa Jepang. Oleh karena itu, digunakan metode pembelajaan Probing Prompting Learning (PPL) untuk mengatasi permasalahan siswa. Artikel ini bertujuan untuk mendeskripsikan pengaruh penggunaan metode pembelajaran Probing Prompting Learning (PPL) terhadap kemampuan membaca kosakata bahasa Jepang dan bagaimana respon siswa terhadap penggunaan metode pembelajaran Probing Prompting Learning (PPL) dalam pembelajaran bahasa Jepang. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan true experiment design. Pada penelitian ini terdapat dua kelas yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Kelas kontrol digunakan untuk membandingkan hasil belajar kelas eksperimen dengan menggunakan metode pembelajaran yang berbeda. Berdasarkan analisis data yang telah dilakukan metode pembelajaran Probing Prompting Learning (PPL) berpengaruh terhadap kemampuan membaca kosakata bahasa Jepang siswa. Sedangkan hasil angket respon siswa menunjukkan rata-rata pada aspek motivasi belajar dan pada aspek penyajian proses pembelajaran memiliki kriteria sangat kuat. Kata Kunci: Metode Probing Prompting Learning (PPL), kemampuan membaca, kosakata bahasa Jepang.
PENGGUNAAN METODE PEMBELAJARAN EXAMPLE NON-EXAMPLE TERHADAP KEMAMPUAN MENULIS HIRAGANA KOSAKATA BAHASA JEPANG MATERI HOUKI WA TANA NO YOKO DESU MASRUROH CHOIRUL NIZHA, HELDA
HIKARI Vol 3, No 2 (2019)
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya minat siswa untuk mempelajari bahasa Jepang dikarenakan terdapat beberapa hambatan. Salah satu penghambat siswa dalam mempelajari bahasa Jepang di SMA Negeri 1 Taman, Sidoarjo adalah mengalami kesulitan dalam menulis hiragana kosakata Bahasa Jepang. Oleh karena itu, metode pembelajaran Example Non-Example digunakan dalam penelitian ini untuk meningkatkan kemampuan menulis hiragana kosakata Bahasa Jepang. Example Non-Example merupakan metode pembelajaran dengan menggunakan media gambar. Penelitian ini dilakukan pada bulan April 2019. Tujuan pada penelitian ini yaitu untuk mengetahui pengaruh dari metode Example Non-Example dan respon siswa terhadap kemampuan menulis hiragana kosakata bahasa jepang. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif yang termasuk pada True Experimental Design. Sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik random sampling yaitu kelas X MIPA 7 dengan jumlah 33 siswa sebagai kelas eksperimen dan kelas X MIPA 5 dengan jumlah 33 siswa sebagai kelas kontrol. Data yang diambil dalam penelitan ini yaitu nilai pre-test dan post-test pada kelas eksperimen maupun kontrol serta hasil angket respon siswa. Bedasarkan dari analisis data yang telah dilakukan, diperoleh hasil -0,958 < 1,669 (0,05, df = 64) atau thitung < ttabel. Dapat disimpulkan bahwa tidak ada perbedaan antara Mpost dan Mpost kelas eksperimen dan kelas kontrol. Berdasarkan hasil angket respon siswa terhadap metode pembelajaran Example Non-Example kemampuan menulis Hiragana kosakata bahasa Jepang diketahui bahwa menunjukkan kriteria dari baik hingga sangat baik yaitu dari 61%-80% hingga 81%-100% sebagai penggunaan metode pembelajaran Example Non-Example dalam pembelajaran dapat memudahkan siswa dalam mempelajari kosakata. Berdasarkan penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa metode Example Non-Example tidak mempunyai pengaruh dalam penelitian ini, tetapi mendapatkan respon positif dari siswa. Kata kunci : Example Non-Example, Kemampuan Menulis, Kosakata Hiragana
STRATEGI BELAJAR SISWA SMA LULUS JAPANESE LANGUAGE PROFICIENCY TEST (JLPT) N3 SUWARTIKA, YULIA
HIKARI Vol 3, No 2 (2019)
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh strategi belajar bahasa Jepang yang digunakan oleh empat siswa SMA untuk lulus Japanese Language Proficiency Test (JLPT) level N3. Materi bahasa Jepang di SMA masih pada JLPT level N5 dan N4, tetapi empat siswa dapat lulus JLPT level N3. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan strategi belajar dan faktor pengaruh kelulusan JLPT level N3 pada siswa SMA. Penelitian ini terdapat dua rumusan masalah. Untuk menjawab rumusan masalah pertama (strategi belajar) menggunakan teori milik Munadi dan Oxford. Untuk menjawab rumusan masalah kedua (faktor pengaruh) menggunakan teori milik Munadi dan Baharuddin. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif. Data yang dianalisis adalah hasil wawancara. Berdasarkan hasil analisis dapat diketahui sebagai berikut. 1. Strategi belajar kelulusan JLPT N3 dibagi menjadi tipe strategi belajar dan penggolongan strategi belajar. a. Tipe strategi belajar bahasa Jepang siswa 1, siswa 3 dan siswa 4 menggunakan audio-visual. Siswa 1, siswa 2 dan siswa 3 menggunakan multimedia. Siswa 2 dan siswa 4 menggunakan membaca/menulis, siswa 2 menggunakan visual. b. Strategi belajar bahasa Jepang siswa 1 menggunakan strategi kognitif, strategi kompensasi, strategi metakognitif, dan strategi sosial. Siswa 2 menggunakan strategi ingatan, strategi kognitif, strategi kompensasi, strategi metakognitif, dan strategi sosial. Siswa 3 menggunakan strategi kognitif, strategi kompensasi, dan strategi metakognitif. Siswa 4 menggunakan strategi ingatan, strategi kognitif, strategi kompensasi, strategi metakognitif. 2. Faktor pengaruh kelulusan JLPT N3 ada 4 bagian. a. Empat siswa memiliki kesehatan yang bagus, tetapi siswa 2 dan siswa 3 memiliki gangguan mata minus. b. Siswa 1 dan siswa 3 minat belajar bahasa Jepang karena anime, siswa 2 karena buku bahasa Jepang milik orang tua, siswa 4 karena lagu dan anime. c. Motivasi siswa 1 dan 2 mengikuti JLPT N3 adalah untuk mengukur kemampuan bahasa Jepang, motivasi siswa 3 dan siswa 4 adalah ingin sekolah di Jepang. d. Selain belajar dari buku, keempat siswa belajar bahasa Jepang dari anime, game, lagu berbahasa Jepang. Kata kunci : Strategi Belajar, Faktor Pengaruh Hasil Belajar, Japanese Language Proficiency Tes (JLPT)
PENGEMBANGAN MEDIA APLIKASI GAME ICHIRO NO BOUKEN SEBAGAI SARANA MENGHAFAL HURUF KANA YULIANDRI SANTIKA DEWI, ANGGIE
HIKARI Vol 3, No 2 (2019)
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK. Penelitian ini didasari pada potensi dan masalah hasil angket kebutuhan yang disebarkan kepada siswa kelas X Bahasa SMA Negeri Jogoroto Jombang dimana 80% siswa menyatakan masih kesulitan dalam menghafal huruf kana dan 100% siswa menyatakan membutuhkan media pembelajaran untuk menghafal huruf kana serta 52% siswa menyatakan suka bermain game. Sehingga dikembangkan media aplikasi game Ichiro no Bouken sebagai sarana menghafal huruf kana. Tujuan dari penelitian ini adalah: 1. Mendeskripsikan proses pengembangan media aplikasi game Ichiro no Bouken sebagai sarana menghafal huruf kana. 2. Mengetahui respon siswa terhadap media aplikasi game Ichiro no Bouken sebagai sarana menghafal huruf kana. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) yang menggunakan model penelitian pengembangan milik Sugiyono. Sumber data yang digunakan adalah buku Nihongo kira Kira 1, siswa kelas X Bahasa SMA Negeri Puri Mojokerto yang berjumlah 8 siswa, dan siswa kelas X Bahasa SMA Negeri Jogoroto yang berjumlah 28 siswa. Data yang digunakan adalah proses pengembangan game Ichiro no Bouken, hasil validasi media, hasil validasi materi, hasil rata-rata nilai pretest dan posttest, dan hasil angket respon siswa. Proses pengembangan media aplikasi game Ichiro no Bouken ada 9 tahap yaitu potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba produk, revisi produk, uji coba pemakaian, dan revisi produk. Penelitian ini sampai pada tahap ke 9 yaitu revisi produk setelah uji coba pemakaian dan tidak dilanjutkan pada tahap ke 10 yaitu produksi masal karena keterbatasan waktu, tenaga dan biaya. Validasi media dilakukan oleh ahli media dan ahli materi. Persentase hasil validasi media dari ahli media adalah 76,7% yang termasuk dalam kategori kuat. Kemudian persentase hasil validasi media dari ahli materi adalah 86,3% yang termasuk dalam kategori sangat kuat. Rata-rata hasil nilai pretest adalah 56,1 dan rata-rata hasil nilai posttest adalah 71,5. Berdasarkan hasil rata-rata nilai pretest dan posttest tersebut, hasil belajar siswa mengalami peningkatan setelah menggunakan game Ichiro no Bouken. Hasil respon siswa terhadap media aplikasi game Ichiro no Bouken mendapat persentase 76% termasuk dalam kategori kuat. Maka dapat disimpulkan bahwa media aplikasi game Ichiro no Bouken layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk menghafal huruf kana. Kata kunci : Pengembangan media, game Ichiro no Bouken, huruf kana, media pembelajaran
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN MONOPOLI KATAKANA MONOKATA TERHADAP KEMAMPUAN MENULIS KOSAKATA KATAKANA MEISHI SISWA KELAS X BAHASA SMA NEGERI 1 GRATI PASURUAN TAHUN AJARAN 2018/2019 SANTIKA, YULI
HIKARI Vol 3, No 2 (2019)
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pembelajar bahasa Jepang yang masih kesulitan dalam menulis kosakata bahasa Jepang , khususnya menulis kosakata Katakana Meishi. Kemudian tidak didukung dengan adanya media pembelajaran pada proses pembelajaran berlangsung juga berpengaruh terhadap hasil belajar siswa, sehingga dalam penelitian ini digunakan media permainan Monopoli Katakana ?MonoKata? untuk mengetahui kemampuan menulis kosakata Katakana Meishi. Tujuan penelitian pada penelitian ini adalah mendeskripsikan pengaruh penggunaan media permainan Monopoli Katakana ?MonoKata? terhadap kemampuan menulis kosakata Katakana Meishi, serta mendeskripsikan angket respon siswa terhadap penggunaan media permainan Monopoli Katakana ?MonoKata?. Konsep media permainan Monopoli Katakana ?MonoKata? yaitu menyajikan sarana belajar dan menyediakan soal latihan atau renshuu, khususnya pada pembelajaran menulis kosakata Katakana. Tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan pengaruh media permainan Monopoli Katakana ?MonoKata? terhadap kemampuan menulis kosakata Katakana Meishi pada siswa kelas X bahasa SMA Negeri 1 Grati Pasuruan serta respon siswa terhadap media permainan Monopoli Katakana?MonoKata?. Penelitian ini termasuk penelitian kuantitatif. Jenis pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan pendekatan True Eksperimental Design karena menggunakan dua subjek penelitian yang dibandingkan dan diberi perlakuan yang berbeda. Sampel penelitian ini adalah siswa kelas X bahasa yang berjumlah 33 siswa dan X IPA 1 yang berjumlah 35 siswa, sedangkan untuk menentukan antara kelas kontrol dan kelas eksperimen digunakan metode undian (untung-untungan) sehingga didapatkan hasil yang menjadi kelas eksperimen adalah kelas X bahasa, sedangkan yang menjadi kelas kontrol adalah kelas X IPA 1. Hasil penelitian pada penelitian ini adalah media permainan Monopoli Katakana ?MonoKata? tidak mempunyai pengaruh yang signifikan. Kemudian hasil analisis data angket respon siswa tentang media permainan Monopoli Katakana ?MonoKata?memiliki respon yang positif. Dari hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa tidak ada perbedaan yang signifikan antara proses hasil belajar siswa kelas X IPA 1 dengan kelas X bahasa terhadap kemampuan menulis kosakata Katakana Meishi. Selanjutnya dari hasil analisis angket respon siswa terhadap penggunaan media permainan Monopoli Katakana ?MonoKata?, sebanyak 90% siswa menyatakan bahwa penggunaan media permainan Monopoli Katakana ?MonoKata? menarik dan menyenangkan. Maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan media permainan Monopoli Katakana ?MonoKata? terhadap kemampuan menulis kosakata Katakana Meishi mendapat respon yang baik atau positif. Kata kunci :Permainan Monopoli Katakana ?MonoKata?, Kosakata Katakana Meishi.
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA APLIKASI KANBEN (KANJI NO BENKYOU) TERHADAP KEMAMPUAN PENGUASAAN KANJI LEVEL SHOKYUU (DASAR) PADA SISWA KELAS XI BAHASA SMA DI KOTA SURABAYA TAHUN AJARAN 2018/2019 AMELIA, MAYA
HIKARI Vol 3, No 2 (2019)
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK. Dalam penelitian ini digunakan aplikasi KanBen untuk menguji apakah media pembelajaran tersebut mempengaruhi penguasaan kanji yang meliputi cara membaca, mengartikan, serta menuliskan huruf kanji pada siswa kelas XI Bahasa di SMA negeri di kota Surabaya. Media Aplikasi KanBen ini berbasis android sehingga memudahkan siswa dalam belajar Kanji karena dapat digunakan di manapun dan kapanpun. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui adanya pengaruh media aplikasi KanBen dan mendiskripsikan respon siswa terhadap penggunaan media aplikasi KanBen dalam pembelajaran huruf Kanji. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode eksperimen semu (Quasi Experiment). Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh SMA negeri di Surabaya yang terdapat mata pelajaran Bahasa Jepang yang berjumlah 9 sekolah. Sampel dari penelitian ini terdiri dari empat SMA negeri di Surabaya yang terdapat kelas Bahasa dan mata pelajaran Bahasa Jepang. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah purposive sample. Data yang diambil adalah nilai pretest dan posttest siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol serta hasil angket respon siswa. Berdasarkan hasil independent sample t-test yang telah dilakukan pada kelas eksperimen dengan bantuan software SPSS 25 for windows di empat SMA tersebut, didapatkan hasil dari tiga SMA yaitu t hitung lebih besar daripada t tabel yang berarti media aplikasi ?KanBen (Kanji no Benkyou)? memiliki pengaruh terhadap kemampuan penguasaan kanji level shokyuu (dasar) pada siswa kelas XI Bahasa SMA di kota Surabaya tahun ajaran 2018/2019. Sedangkan satu dari tiga SMA tersebut didapatan hasil t hitung lebih kecil daripada t tabel yang berarti media aplikasi ?KanBen (Kanji no Benkyou)? tidak memiliki pengaruh terhadap kemampuan penguasaan kanji level shokyuu (dasar) pada siswa kelas XI Bahasa SMA di kota Surabaya tahun ajaran 2018/2019. Apabila dilihat dari angket respon siswa, dari ke empat SMA didapatkan hasil yang positif terhadap aplikasi KanBen (Kanji no Benkyou). Kata Kunci: Pengaruh media, Aplikasi ?Kanji no Benkyou?, media pembelajaran, huruf Kanji.

Page 2 of 2 | Total Record : 19