cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
BAPALA
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
Jurnal berkala ilmiah mahasiswa yang diterbitkan oleh Prodi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, Jur. Bahasa dan Sastra Indonesia, FBS, Unesa. Jurnal ini berisikan publikasi kependidikan, kesastraan, dan kebahasaan.
Arjuna Subject : -
Articles 173 Documents
Search results for , issue "Vol 5, No 2 (2018)" : 173 Documents clear
CAMPUR KODE DALAM PERTUTURAN MAHASISWA ASAL MANGGARAI DI UNIVERSITAS KANJURUHAN MALANG FATIMA NOVITA PSIARI BEAT, MARIA
BAPALA Vol 5, No 2 (2018)
Publisher : BAPALA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK CAMPUR KODE DALAM PERTUTURAN MAHASISWA ASAL MANGGARAI DI UNIVERSITAS KANJURUHAN MALANG Nama Mahasiswa : Maria Fatima Novita Pziary Beat NIM : 14020074032 Program studi : S1 Prodi/Jurusan : SI Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Fakultas : Bahasa dan Seni Nama Lembaga : Universitas Negeri Surabaya Dosen Pembimbing : Dr. Maria Mintowati, M.Pd. Tahun : 2018 Kata Kunci : Campur kode, bahasa, wujud, fungsi, penyebab Manusia sebagai pengguna bahasa selalu berkembang hingga menghasilkan banyak bahasa. Salah satunya yang terjadi pada mahasiswa Manggarai yang berkuliah di Universitas Kanjuruhan Malang. Dalam hal ini dipaparkan campur kode yang dilakukan oleh mahasiswa asal Manggarai yang berkuliah di Malang yang mencampur kode antara bahasa daerah Manggarai dan bahasa Indonesia. Penelitian ini dilakukan karena dianggap masih relevan dengan penelitian dan perkembangan bahasa. Tujuan penelitian ini yaitu mendeskripsikan dan menjelaskan mengenai bentuk, faktor penyebab serta fungsi dari campur kode yang terjadi pada mahasiswa Manggarai di Universitas Kanjuruhan Malang. Jenis penelitian ini adalah deksriptif kualitatif yang bertujuan menggambarkan realita yang sebenarnya dari suatu objek. Sumber data diperoleh dari hasil tuturan subjek yaitu mahasiswa Manggarai. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode simak sedangkan untuk menganalisis data menggunakan teknik sadap. Hasil penelitian ini terdapat bentuk campur kode berupa penyisipan kata, frasa dan reduplikasi sedangkan penyisipan berwujud idiom dan kata berimbuhan tidak ditemukan. Penyebab terjadinya campur kode dalam penelitian ini dipengaruhi oleh (1) terbatasnya padanan kata (2) pengaruh pihak kedua (3) kurang menguasai kode yang dipakai dan (4) pengaruh unsur prestise. Peristiwa campur kode terjadi karena berbagai hal, namun dalam penelitian ini hanya ditemukan tiga fungsi yaitu sebagai (1) penanda solidaritas dan keakraban, (2) sebagai penanda ketiadaan ungkapan yang harus digunakan dalam berbahasa, (3) sebagai penanda aba-aba maupun perintah. Dalam penelitian ini tidak ditemukan fungsi campur kode sebagai penanda pembicaraan yang memiliki kelompok kata tersendiri. Dengan demikian, ditemukan 139 data campur kode berupa 40 data berwujud penyisipan kata, 85 data berwujud penyisipan frasa dan 14 data berwujud penyisipan reduplikasi. Campur kode yang sering terjadi yaitu campur kode berupa penyisipan kata verba dan frasa verba. Campur kode paling dominan terjadi yaitu berupa penyisipan frasa. ABSTRACT MIX CODE AS MANGGARAI STUDENT IN THE REGULATION ORIGIN UNIVERSITY OF KANJURUHAN MALANG Name : Maria Fatima Novita Pziary Beat NIM : 14020074032 Program of study : S1 Major : Indonesian Language and Literature Faculty : Language and Art Institution : State University of Surabaya Conselor : Dr. Maria Mintowati, M.Pd Year : 2018 Keyword : Mix the code, language, form, function, cause Human as a language user always evolved to produce many languages. It is influenced by the culture, behavior and human mindset in society. In this case presented mixed codes conducted by students from Manggarai who lecture in Malang mixing the code between Manggarai language and Indonesian language. This research is conducted because it is considered still relevant to the research and language development. The purpose of this study is to describe and explain about the form, causal factors and functions of the code mix that occurs in Manggarai students at the University of Kanjuruhan Malang. This type of research is qualitative descriptive that aims to describe the actual reality of an object. Sources of data obtained from the subject speech of the students Manggarai. The research method used is refer method while to analyze data using tapping technique. The results of this study there are mixed form of code in the form of insertion of words, phrases, clauses and reduplication whereas the insertion of tangible idiom and the word berimbuhan not found. The causes of code interference in this study are influenced by (1) the limited equivalent of the word possessed by the speaker (2) the influence of the second party is the opposite of speech and who is involved in the speech event (3) lack of control over the code used and (4) the influence of the prestige element. In the third factor that speakers less master the code used is not found in this study. This is because the subject in the study has a good mastery in the Indonesian language and local languages. Code mixed events occur for various reasons, but in this study only found three functions as (1) markers of solidarity and familiarity, (2) as a marker of the absence of phrases that should be used in the language, (3) as a marker of command or command. In this research, there is no function of mixed code as a marker of conversation which has its own group of words. There were 139 data mixed codes of 40 data intangibles inserted words, 85 data tangible insertion phrases and 14 data tangible insertion reduplication. Mixed code that often happens is mixed code in the form of insertion of verbs and verb phrases. The most dominant code mix occurs in the form of phrase insertion
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA MATERI KARYA ILMIAH BERMODEL GUIDED DISCOVERY LEARNING DENGAN APLIKASI ADOBE FLASH UNTUK PESERTA DIDIK KELAS XI SMA FAHMIDINA, ANISA
BAPALA Vol 5, No 2 (2018)
Publisher : BAPALA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian ini dilatarbelakangi oleh sifat peserta didik yang pasif. Hal tersebut disebabkan model pembelajaran yang digunakan pendidik mata pelajaran Bahasa Indonesia tidak inovatif sehingga peserta didik mudah bosan dalam pembelajaran. Berdasarkan masalah tersebut disusun media pembelajaran interaktif dengan aplikasi adobe flash yang dikombinasikan dengan model guided discovery learning untuk menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, aktif, kritis, dan logis. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan 1) proses pengembangan media pembelajaran bahasa Indonesia materi karya ilmiah bermodel guided discovery learning dengan aplikasi adobe flash untuk peserta didik kelas XI SMA dan 2) kualitas media pembelajaran bahasa Indonesia materi karya ilmiah bermodel guided discovery learning dengan aplikasi adobe flash untuk peserta didik kelas XI SMA. Dalam penelitian ini, kualitas media diukur berdasarkan kevalidan, keefektifan, dan kepraktisan. Penelitian ini berjenis Research and Development (R&D). Model penelitian yang digunakan adalah model 4D Thiagarajan namun, dalam penelitian ini hanya digunakan tiga tahap yang meliputi tahap pendefinisian, perancangan, dan pengembangan. Hal tersebut disebabkan tahap penyebaran tidak berkaitan langsung dengan bidang akademis. Subjek dalam penelitian ini adalah kelas XI IPA 2 dan XI IPA 4. Hasil penelitian menunjukkan kualitas media pembelajaran bahasa Indonesia materi karya ilmiah bermodel guided discovery learning dengan aplikasi adobe flash dinilai sangat baik. Hal tersebut diukur berdasarkan kevalidan, keefektifan, dan kepraktisan. Berdasarkan hasil validasi dari aspek kelayakan isi, bahasa, penyajian, dan kegrafikaan media masing-masing diperoleh nilai persentase 96%. Keefektifan media dari rata-rata hasil belajar peserta didik uji coba terbatas diperoleh nilai 86 dan uji coba luas 88. Selain itu, kepraktisan media diukur berdasarkan hasil observasi aktivitas pendidik dan respons peserta didik. Pada uji coba terbatas hasil persentase observasi aktivitas pendidik diperoleh 91% dan persentase respons peserta didik 87%. Pada uji coba luas hasil persentase observasi aktivitas pendidik 96% dan persentase respons peserta didik 90%. Hal tersebut menunjukkan media pembelajaran bahasa Indonesia materi karya ilmiah bermodel guided discovery learning dengan aplikasi adobe flash sangat layak, sangat efektif, dan sangat praktis. Kata Kunci: media pembelajaran, model guided discovery learning, aplikasi adobe flash, dan pembelajaran aktif, kritis, logis. Abstract This research is motivated by passive nature of learners. This is due to the model of learning used Indonseisan language educators are not innovative so that learners easily bored in learning. Based on the problem, is arranged adobe flash interactive media. It combined with guided discovery learning model to create learning environment is fun, active, critical, and logical. This study aims to describe 1) process development of learning media Indonesian language material scientific works model guided discovery learning with adobe flash application to learners of class XI SMA and 2) quality of learning media Indonesian language material scientific works model guided discovery learning with adobe flash application to learners of class XI SMA. In this study, quality of media was measured by validity, effectiveness, and practicality. This type of research is Research and Development (R&D). The research model used is 4D Thiagarajan model, but in this study only used three stages which include stage of defining, designing, and developing. Because the stage of dissemination is not directly related to the academic field. Subjects in this research are class XI IPA 2 and XI IPA 4. The results showed that the quality of learning media Indonesian language material scientific works model guided discovery learning with adobe flash application is considered very good. It is measured by validity, effectiveness, and practicality. Based on the validation of feasibility aspects of content, language, presentation, and media graffiti each obtained a percentage value of 96%. The effectiveness of media from limited trial the average learning outcomes of learners obtained value 86 and trial widely 88. In addition, the practicality of the media based on the results observations activities educator and learners responses. On the trials limited the results of the percentage observations activities educator obtained 91% and the percentage responses learners 87%. On the trials widely the results of the percentage observations activities educator obtained 96% and the percentage responses learners 90%. The results show that learning media Indonesian language material scientific works model guided discovery learning with adobe flash application is very feasible, very effective, and very practical. Keywords: learning media, model guided discovery learning, adobe flash application, and active learning, ctical, and logical
PENGEMBANGAN BUKU SUPLEMEN BAHASA INDONESIA MATERI TEKS FABEL BERBASIS BENCHMARKINGUNTUK KELAS VII SMPN 13 SURABAYA INDAH SURYANI, DWI
BAPALA Vol 5, No 2 (2018)
Publisher : BAPALA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan menghasilkan deskripsi tentang proses pengembangan dan kualitas buku suplemen teks fabel berbasis bencmarking untuk kelas tujuh. Penelitian pengembangan ini menggunakan model penelitian 4-D Thigarajan, yang meliputi empat tahap, yaitu pendefinisian (define), perancangan (design), pengembangan (develop), dan penyebaran (disseminate). Dalam penelitian ini, tahap penyebaran tidak dilakukan karena tidak berkaitan langsung dengan bidang akademik. Tahap pendefinisian meliputi lima tahap, yaitu analisis ujung depan, analisis peserta didik, analisis tugas, analisis konsep, dan perumusan tujuan pembelajaran. Tahap perancangan meliputi dua tahap, yaitu pemilihan format buku suplemen dan desain awal buku suplemen. Tahap pengembangan terdiri atas tiga tahap, yaitu validasi, revisi, dan uji coba. Berdasarkan hasil penelitian, kevalidan buku suplemen 86,6% Adapun keefektifan buku suplemen 87,75%. Sementara itu, kepraktisan buku suplemen 90,43%. Berdasarkan hasil penelitian, dinyatakan bahwa buku suplemen teks fabel benchmarking layak digunakan. Kata Kunci: buku suplemen, teks fabel, benchmarking. Abstract The purpose of this research is to generate a description of the process and quality ofsupplement book of fabel text based on benchmarking for seven graders. This research using 4-D Thiagarajan. There are four stages development model, define, design, develop, and disseminate. However, in this research was only conducted in three stages, define, design, and develop. The stages of disseminate was not conducted because it is not directly related to the academic field. Define stages is measuured by five aspect, including point analysis, graders anaysis, work analysis, concept analysis, and formulation of learning purpose. Design stages is measured by two step, including selection of book form and first design of supplement book. Develop stages is measured by three aspect, including validity, effecteveness, and practically. Based on the research result, the validity of supplement book is 86,6%. The effectiveness of supplement book is 87,75%. However, the practically of supplement book is 90,43%. Based on research result, be avowed that supplement book of fabel text based on benchmarking is proper to used. Keywords: supplement book, fabel text,benchmarking.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PAPAN CERITA BERAPLIKASI LECTORA INSPIRE UNTUK PEMBELAJARAN MENULIS TEKS FABEL KELAS VII SMP AL-ISLAM KRIAN KAFA YAZID BUSTOMI, AL
BAPALA Vol 5, No 2 (2018)
Publisher : BAPALA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PAPAN CERITA BERAPLIKASI LECTORA INSPIRE UNTUK PEMBELAJARAN MENULIS TEKS FABEL KELAS VII SMP AL-ISLAM KRIAN Kata kunci: media pembelajaran, pengembangan, lectora inspire, teks fabel Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji kelayakan media papan cerita berbasis aplikasi lectora inspire untuk pembelajaran menulis teks fabel kelas VII SMP Al-Islam Krian. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (reserch and development) dengan mengacu model 4D Thiagarajan yang diadaptasi menjadi 4P. Pada tahap pengembangan media pembalajran papan cerita beraplikasi lectora ispire dinilai kelayakannya oleh ahli media, ahli materi, guru bahasa Indonesia, dan melakukan uji coba. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan observasi, wawancara, validasi, tes, dan angket. Data yang diperoleh kemudian dianalisis secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian ini adalah: 1) proses pengembangan media pembelajaran dilakukan melalui tiga tahapan, yaitu: a) tahap pendefinisian, b) tahap perancangan, dan c) tahap pengembangan. Pada tahap pengembangan dilakukan penilaian kelayakan media dengan hasil validasi ahli media sebesar (97%) berkategori ?sangat baik?. Berdasarkan hasil validasi ahli materi kelayakan materi dan isi media sebesar (96%) berkategori ?sangat baik?, kelayakan penyajian media sebesar (100%) berkategori ?sangat baik?, dan kelayakan kebahasaan media sebesar (100%) berkategori ?sangat baik?. Berdasarkan hasil validasi guru bahasa Indonesia kelayakan tampilan media sebesar (100%) berkategori ?sangat baik?, kelayakan materi media sebesar (98%) berkategori ?Sangat baik?, kelayakan penyajian media sebesar (88%) berkategori ?sangat baik?, dan kelayakan kebahasaan media sebesar (100%) berkategori ?sangat baik?. Berdasarkan hasil observasi aktivitas pendidik uji coba terbatas sebesar (80%) berkategori ?baik?, observasi aktivitas pendidik uji coba luas mengalami peningkatan menjadi (94%) berkategori ?sangat baik?. Berdasarkan hasil belajar peserta didik uji coba terbatas diperoleh rata-rata sebesar (83) berkategori ?sangat baik? pada tugas 1 dan diperoleh rata-rata sebesar (85) berkategori ?sangat baik? pada tugas 2. Berdasarkan hasil belajar peserta didik uji coba luas diperoleh rata-rata sebesar (91) berkategori ?sangat baik? pada tugas 1 dan diperoleh rata-rata sebesar (80) berkategori ?baik? pada tugas 2. Berdasarkan hasil angket respons peserta didik uji coba terbatas diperoleh (88%) berkualifikasi ?sangat baik?, dan hasil angket repons peserta didik uji coba luas diperoleh (89%) berkualifikasi ?sangat baik?. Berdasarkan hasil pengembangan media ini secara ilmiah terbukti dapat diterima dan diaplikasikan dalam pembelajaran menulis teks fabel. ABSTRACT THE DEVELOPMENT OF STORYBOARD MEDIA LEARNING BASED ON LECTORA INSPIRE APPLICATIONS FOR LEARNING WRITING FABLE TEXT CLASS VII SMP AL-ISLAM KRIAN Keywords: learning, media development, lecvtora inspire, fable This research aims to develop and test the feasibility of a storyboard media learning based on Lectora Inspire applications for learning writing fable text class VII SMP Al-Islam Krian. This is development research (reserch and development) by referring Thiagarajan 4D model which is adapted into 4P. In the development stage of the storyboard media based on Lectora Inspire application, the feasibility is assessed by media experts, material experts, Indonesian language teachers, and conducting trials. Data collection techniques used in this research are observation, interviews, validation, test, and the question form. The data obtained are analyzed by qualitative and quantitative descriptive. The results of this study are: 1) the process of learning media development is carried out through three stages: a) definition stage, b) design stage, and c) development stage. In the development stage, the media feasibility assessment is conducted with the validation result of media experts 97% categorized as "very good". The validation result on material feasibility and media content is 96% categorized "very good", on the feasibility of media presentation 100% categorized "very good", and on media language feasibility 100% categorized "very good". Based on the validation of language teachers, the result of media feasibility is 100% categorized "very good", media content feasibility 98% categorized "very good", media presentation feasibility 88% categorized "very good", and media language feasibility 100% categorized "very good". The result of activity observation of limited trials educators is 80% categorized "good" and the result of activity observation of broad trials educators increases become 94% categorized "very good". Based on the learning outcomes of the limited trials students, an average of 83 is obtained in task 1 which categorized "very good" and 85 in task 2 which categorized "very good". The result of the test participants generates an average of 91 which categorized "very good" in task 1 and 80 which categorized "good" in task 2. Based on the result of respond questionnaire on limited trials students, a percentage 88% is obtained which qualified "very good" and on broad trials students is 89% qualified "very good". Based on the results, the development of this media is scientifically proven to be accepted and applied in learning writing fable text.
PENGEMBANGAN BUKU SUPLEMEN TEKS NEGOSIASI MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS EMOTIONAL MARKETING EXPERIENCEUNTUK KELAS X PEMASARAN SMKN 1 SURABAYA EKA SAFITRI, YUANA
BAPALA Vol 5, No 2 (2018)
Publisher : BAPALA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan deskripsi tentang proses pengembangan dan kualitas buku suplemen teks negosiasi berbasis emotional marketing experience berbentuk buku suplemen untuk peserta didik kelas X Pemasaran. Penelitian ini berjenis penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan model 4-D Thiagarajan. Dalam model pengembangan 4-D terdapat empat tahap penelitian, yaitu pendefinisian (define), perancangan (design), pengembangan (develop), dan penyebaran (disseminate). Namun, dalam penelitian ini hanya dilakukan tiga tahap, yaitu pendefinisian, perancangan, dan pengembangan. Tahap penyebaran tidak dilakukan karena tidak berkaitan langsung dengan bidang akademik. Subjek penelitian ini adalah peserta didik Pemasaran SMKN 1 Surabaya yang terdiri atas dua kelas. Pada tahap uji coba terbatas, dilakukan di kelas X Pemasaran 2 dengan jumlah sepuluh peserta didik. Adapun uji coba luas, dilakukan di kelas X Pemasaran 1 dengan jumlah 36 peserta didik. Berdasarkan hasil penelitian, diketahui kualitas buku suplemen yang diukur melalui tiga aspek, yaitu kevalidan, keefektifan, dan kepraktisan. Melalui proses validasi, diperoleh kevalidan buku suplemen 85,1%. Adapun keefektifan buku suplemen diperoleh melalui hasil belajar peserta didik. Berdasarkan hasil belajar peserta didik, diperoleh kevalidan 86,1%. Sementara itu, kepraktisan buku suplemen diperoleh melalui hasil observasi aktivitas pendidik dan angket respons peserta didik. Berdasarkan hasil observasi aktivitas pendidik, saat uji coba terbatas, diperoleh hasil 80%, sedangkan saat uji coba luas diperoleh hasil 86%. Sementara itu, berdasarkan hasil angket respons peserta didik, diperoleh kepraktisan buku suplemen 89%. Berdasarkan hasil tersebut, dinyatakan bahwa buku suplemen teks negosiasi berbasis emotional marketing experience layak digunakan. The purpose of this research is to generate a description of the process and quality of teaching materials development of negotiation text based on emotional marketing experience in the form of a supplement book for tenth graders of Marketing class. This research is research and development (R&D) by using 4-D Thiagarajan model. There are four stages in the 4-D development model: define, design, develop, and disseminate. However, in this research was only conducted in three stages: definition, design, and development. The stage of dissemination was not conducted because it is not directly related to the academic field. The subjects of this research are students of Marketing SMKN 1 Surabaya consisting of two classes. There are ten students of Marketing X class 2 as sample whether the populations are all students consisting of 36 in Marketing class 1. Based on the research results, it is known that the quality of teaching materials is measured by three aspects, including the validity, effectiveness, and practicality. Through the validation process, it was obtained 85.1% of the learning materials. The effectiveness of teaching materials is obtained through the observation result of educator activity and students learning outcomes. Based on the observation result of educator activity, the effectiveness of teaching materials is 86%, while the students learning outcome is 86,1%. Meanwhile, the practicality of teaching materials is obtained through the results of students questionnaire responses learners. Based on the result of questionnaire of response, it is obtained that the practicality of teaching materials is 92%. Based on these results, it was stated that teaching materials of negotiation text is based on emotional marketing experience in the form of a supplement book is proper to be used.
PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF INSTRIKSI BERBANTU KOMPUTER MATERI DASAR BERBAHASA INDONESIA RESEPTIF TEMA PERKENALAN BERBASIS PSYCHOWRITING MAHASISWA BIPA UNESA ARIF PRAKOSO, YOGO
BAPALA Vol 5, No 2 (2018)
Publisher : BAPALA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pelakasanaan program pendidikan Bipa di Unesa dimulai pada tahun 2013. Seiring berjalannya waktu, sistem pembelajaran di Bipa Unesa berkembang. Kebutuhan mahasiswa dan sarana pendukung pembelajaran di Bipa juga dikembangkan. Media pembelajaran merupakan salah satu aspek penting dalam proses pembelajaran. Perkembangan sistem pembelajaran disesuaikan dengan perkembangan media pembelajaran. Media pembelajaran interaktif yang dapat memfasilitasi empat tipe kepribadian menulis akan berampak positif pada hasil belajar peserta didik. Berdasarkan pernyatan tersebut, penelitian berjudul ?Pengembangan Media Interaktif Instriksi Berbantu Komputer Materi Dasar Berbahasa Indonesia Reseptif Tema Perkenalan Berbasis Psychowriting Mahasiswa Bipa Unesa? dilakukan. Penelitian ini menggunakan proses pengembangan Sadiman dkk yang memiliki enam langkah yaitu, (1) Menganalisa kebutuhan dan karakteristik mahasiswa, (2) merumuskan tujuan interaksional pembelajaran, (3) merumuska butir-butir materi, (4) perumusan alat ukur keberhsilan, (5) menyusun draft meda, (6) melakukan tes dan revisi. Hasil dari penelitian ini berupa media pembelajaran interaktif Instruksi Berbantu Komputer (IBK) androd berbasis psychowriting. Penelitian ini mendeskripsikan proses pegembangan dan kualitas media terebut. Proses pengembangan dilakukan berdasarkan pengembangan Sadiman dkk. Kualitas media diukur dari keefektifitasan, kevalidan dan kepraktisan media. Penilaian penyajian media IBK androd berbasis psychowriting memiliki nilai rata-rata 87.00 dan penilaian materi memiliki nilai rata-rata 92.00%. Berdsar keu rata-rata terebut, media IBK androd berbasis psychowriting memiliki nilai rata-rata sebesar 89.50% yang dikategorikan ?sangat layak?. Kepraktisan media IBK androd berbasis psychowriting diukur dari hasil respon siswa dengan nilai 95.00% yang dikategorikan ?sangat praktis?. Hasil belajar peserta didik yang menjadi salah satu tolok ukur keefektifitasan media berkategori ?sangat baik? dengan nilai 90.85%. hasil pengamatan guru dan siswa mendapatan persentase rata-rata 90.66% dan 89.34%. dari ketiga aspek tersebut media IBK androd berbasis psychowriting dapat dikategorikan ?sangat efektif?dengan nilai rata-rata 90.17%. Media IBK androd berbasis psychowriting dinilai ? sangat berkualitas? dari segi kualitas dengan menggabungkan nilai aspek kevalidan, kepraktian dan keefektifitasan dengan persetase 91.56%. Kata Kunci: Media pembelajaran, tema perkenalan, Bipa Unesa, psychowriting, Instruksi Berbasis Komputer, proses pengembangan, kualitas media.
LEGENDA PUTRI JAWI DAN CANDI JAWI DI DESA CANDIWATES (KAJIAN STRUKTUR, FUNGSI, NILAI BUDAYA, DAN PENGARUH) LUFTIANSA, ALFIA
BAPALA Vol 5, No 2 (2018)
Publisher : BAPALA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Tujuan penelitian ini antara lain mendeskripsikan: 1) struktur Lévi-Strauss legenda Putri Jawi dan Candi Jawi di Desa Candiwates; 2) fungsi legenda Putri Jawi dan Candi Jawi di Desa Candiwates; 3) nilai budaya legenda Putri Jawi dan Candi Jawi di Desa Candiwates, 4) pengaruh legenda pada masyarakat Putri Jawi dan Candi Jawi di Desa Candiwates. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan teknik pengumpulan data sebagai berikut, 1) pengamatan, 2) wawancara, 3) perekaman, 4) pencatatan, 5) dokumentasi, 6) pengalihan wacana: lisan ke tulis (transkripsi), 7) penerjemahan wacana lisan. Teknik analisis dalam penelitian ini berjenis deskriptif. Teknik pengujian keabsahan meliputi, 1) triangulasi, 2) peer debriefing, serta 3) member check dan audit trial. Hasil dari penelitian ini yaitu struktur Lévi-Strauss terdapat empat tataran yaitu 1) geografis; 2) techno-economic; 3) sosiologis; dan 4) kosmologis. Fungsi menurut William R. Bascom mempunyai empat fungsi, yaitu a) sebagai bentuk hiburan, b) sebagai alat pengesahan pranata-pranata dan lembaga-lembaga kebudayaan, c) sebagai alat pendidikan anak-anak, dan d) sebagai alat pemaksa dan pengawas agar norma-norma masyarakat akan selalu dipatuhi anggota kolektif. Nilai budaya dikemukakan oleh Amir mengandung nilai manusia sebagai individu, manusia sebagai makhluk sosial, dan manusia sebagai hamba Tuhan Yang Maha Esa. Pengaruh yang dikemukakan oleh Supratno dalam disertasi. Pengaruh ini diambil langsung dari masyarakat desa yang berkaitan dengan legenda Putri Jawi dan Candi Jawi. Kata Kunci: legenda,struktur, fungsi, nilai budaya, dan pengaruh . Abstract Purpose in this thesis are, 1) the Lévi-Strauss structure of legends of Princess Jawi and Jawi Temple in Candiwates village, 2) the function of legends of Princess Jawi and Jawi Temple in Candiwates village, 3) the culture value of legends of Princess Jawi and Jawi Temple in Candiwates village, and 4) the influence of legends of Princess Jawi and Jawi Temple in Candiwates village. This research used qualitative method with these data collection technique, 1) observation, 2) interview, 3) recording, 4) notation, 5) documentation, 6) discourse diversion techniques: oral to written 7) translation techniques of oral discourse. Analysis technique in this research is descriptive type. The data was collected by doing: 1) triangulation, 2) peer debriefing, 3) member check and audit trial. The results of this research are: Lévi-Strauss structure examines four points: 1) geographically, 2) techno-economically, 3) sociologically, and 4) cosmologically. The function that state by William R. Bascom are: a) as a form of amusement, b) it plays in validating culture, in justifying its rituals and institution to those who perform and observe them, c) it plays in education, as pedagogical device, and d) maintaning comformity to the accepted patterns of behavior, as means of applying social pressure and exercising social control. The culture values that state by Amir contains human values as individuals, humans as social beings, and humans as servants of God Almighty. The influence put forward by Supratno in his dissertation. This influence was taken directly from the village community relating to the legend of Princess Jawi and Jawi Temple. Keywords: legend, structure, function, culture value, and influence.
PENGEMBANGAN TEKA-TEKI SILANG SEBAGAI MODEL SOAL KREATIVITAS SETIAWATI, BINTI
BAPALA Vol 5, No 2 (2018)
Publisher : BAPALA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran yang ideal menekankan peran aktif peserta didik sedangkan pendidik sebagai fasilitator dalam proses belajar. Proses pengajaran membutuhkan model dan media sebagai pendorong pemahaman dan ketercapaian tujuan pembelajaran. Tujuan penelitian ini yaitu memperoleh deskripsi tentang pengembangan teka-teki silang bermodel discovery learning kelas X semester genap. Penelitian ini merupakan jenis pengembangaan karena mengembangkan model soal untuk peserta didik kelas%2 yang belum ada dengan inovasi terbaru yakni, modifikasi soal-soal kreatif. Kualitas teka-teki silang (selanjutnya disingkat TTS) diuji dengan berbagai aspek yaitu berdasarkan kevalidan materi dan bahasa, keefektifan sebelum dan sesudah menggunakan TTS, dan kepraktisan penggunaan TTS dari aktivitas peserta didik, pendidik dan respon peserta didik. Pengembangan TTS ini menggunakan model 4D yang dikembangkan oleh Thiagarajan yang terdiri atas pendefinisian, perancangan, pengembangan, dan penyebaran. Data yang dikumpulkan hanya menggunakan tiga tahapan yaitu pendefinisian, perancangan dan pengembangan, karena tahap penyebaran tidak berkaitan dengan akademis dan membutuhkan waktu lama dengan proses pengurusan hak cipta produk. Simpulan penelitian ini yaitu pertama berdasarkan uji coba terbatas dan terluas yang telah dihitung menggunakan t-test bahwa TTS tidak memiliki pengaruh yang signifikan pada proses pembelajaran bahasa Indonesia karena penelitian uji terbatas memiliki nilai rata-rata lebih tinggi dibanding dengan uji terluas. Kedua, TTS sebagai model sarana pengembangan, TTS sebagai model soal, dan penerapan TTS dalam pembelajaran. Kata Kunci: Pengembangan, TTS, Discovery Learning Abstract Ideal learning emphasize the active role of students while educator as fasilitator in leraning process. Teaching process required model and media as support of understanding objective learning. This research purposes to obtain description of development of crosswords modeled discovery learning class X second semester. This research is a research type of development because develop a question model for students class X that does not exist yet with latest innovations that is modification of creative questions. Quality of crossword (furthermore abbreviated TTS) tested with various aspect that based on validity of matter and language, effectiviness before and after using TTS, and practicality of TTS usage of students activities, educator and students response. Development this TTS utilize model 4D developed by Thiagarajan that composed of defining, designing, development, and deployment. Colected data only use three stage defining, designing, and development, cause deployment stage not related to academic and takes a long time through the product copyright management. Conclusions of this research is first based on limited and widest trial that have been calculated using t-test that TTS doesn?t have significant influence in Indonesia Language learning process because research with limited trial have average value more higher than widest trial. Second, TTS as model of means of development, TTS as Model Question, and application of TTS in learning process. Keywords: Development, TTS, Discovery Learning
ALIH WAHANA FILM KARTINI SUTRADARA HANUNG BRAMANTYO KE DALAM NOVEL KARTINI KARYA ABIDAH EL KHALIEQY PERMATASARI, ANNISA
BAPALA Vol 5, No 2 (2018)
Publisher : BAPALA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Alih wahana dari film ke novel (novelisasi) dibuat karena potensi ketenaran sebuah film atau antusiasme dari penonton atau sebagai bagian dari promosi film. Penelitian ini berobjek film dan novel Kartini karena film ini juga ditayangkan dalam festival film bertaraf internasional. Penelitian berkonsep alih wahana ini meneliti tentang unsur naratif cerita dan proses perubahan dalam alih wahana tersebut dan menggunakan konsep alih wahana film ke novel karena konsep ini masih jarang diteliti apabila dibandingkan dengan alih wahana novel ke film. Tujuan penelitian ini adalah 1) mendeskripsikan struktur naratif cerita dalam film Kartini sutradara Hanung Bramantyo, 2) mendeskripsikan struktur naratif cerita dalam novel Kartini karya Abidah El Khalieqy, dan 3) mendeskripsikan perubahan dari alih wahana film Kartini sutradara Hanung Bramantyo ke dalam novel Kartini karya Abidah El Khalieqy berdasarkan struktur naratif cerita. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian sastra bandingan. Konsep dalam penelitian ini yaitu alih wahana yang menggunakan pendekatan objektif. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan teknik baca-catat. Teknik penganalisisan data berupa studi bandingan. Hasil dari penelitian ini adalah sebagai berikut. 1) Film yang memiliki 128 peristiwa, 15 latar tempat, 19 latar suasana, 3 latar waktu, dan 42 tokoh.; 2) Novel Kartini ini memiliki 281 peristiwa, 29 latar tempat, 24 latar suasana, 11 latar waktu, dan 63 tokoh.; dan 3) Dalam proses alih wahana tersebut, muncul penciutan pada 42 peristiwa, 25 penggambaran tokoh, 2 tokoh, 5 latar tempat, 8 latar suasana. Kemudian muncul penambahan pada 173 peristiwa, 10 penggambaran tokoh, 13 tokoh, 15 latar tempat, 8 latar suasana, dan 7 latar waktu. Lalu muncul pula perubahan bervariasi pada 51 peristiwa, 3 tokoh, 6 latar tempat, 9 latar suasana, dan 4 latar waktu. Kata Kunci: alih wahana, novelisasi, film, novel.
SIKAP HIDUP SIRRI’ NA PESSE MASYARAKAT BUGIS DALAM NOVEL CALABAI PEREMPUAN DALAM TUBUH LELAKI KARYA PEPI AL-BAYQUNIE (KAJIAN ANTROPOLOGI SASTRA) RISKI DIANITA, NINDYA
BAPALA Vol 5, No 2 (2018)
Publisher : BAPALA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan penelitian ini mendeskripsikan (1) sikap hidup alempureng masyarakat Bugis dalam novel CalabaiPerempuan dalam Tubuh Lelaki karya Pepy Al-Bayqunie, (2) sikap hidup amacangeng masyarakat Bugisdalam novel Calabai Perempuan dalam Tubuh Lelaki karya Pepy Al-Bayqunie, (3) sikap hidupawaraningeng masyarakat Bugis dalam novel Calabai Perempuan dalam Tubuh Lelaki karya Pepy Al-Bayqunie, (4) sikap hidup agetenggeng masyarakat Bugis dalam novel Calabai Perempuan dalam TubuhLelaki karya Pepy Al-Bayqunie, (5) sikap hidup reso na tinulu masyarakat Bugis dalam novel CalabaiPerempuan dalam Tubuh Lelaki karya Pepy Al-Bayqunie, (6) sikap hidup mapasitinaja masyarakat Bugisdalam novel Calabai Perempuan dalam Tubuh Lelaki karya Pepy Al-Bayqunie Pendekatan yang digunakandalam penelitian ini adalah pendekatan antropologis. Sumber data dalam penelitian berupa novel CalabaiPerempuan dalam Tubuh Lelaki karya Pepy Al-Bayqunie. Data yang digunakan dalam penelitian iniberbentuk kata-kata, kalimat dan wacana berupa kutipan, penggalan, cuplikan dan alinea yang diambil darisumber data utama yang berupa dialog-dialog, pelukisan tokoh, penggambaran aktivitas yang dapatdimasukan sebagai sikap hidup sirri na pesse masyarakat Bugis dalam novel Calabai Perempuan dalamTubuh Lelaki karya Pepy Al-Bayqunie. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian iniadalah teknik baca catat, sedangkan analisis data menggunakan metode hermeneutik. Hasil penelitian inimenunjukan bahwa terdapat enam sikap hidup sirri na pesse masyarakat Bugis, sikap alempureng yangberarti jujur, jujur dapat ditemukan ketika masyarakat Bugis diberi amanat mereka tidak berkhianat, sikapamacengeng yang berrati kecakapan. Kecakapan dalam masyarakat Bugis memiliki arti dapat melakukansuatu pekerjaan dengan mudah, sikap awaraningeng yang memiliki arti keberanian. Keberanian masyarakatBugis adalah keberanian mempertahankan harkat dan martabat mereka sebagai manusia, sikapagetenggeng yang berarti keteguhan hati. Keteguhan hati masyarakat Bugis dapat dilihat dari keteguhanmereka memegang adat istiadat, sikap reso na tinulu yang berarti usaha dan ketekunan. Usaha danketekunan masyarakat Bugis yang menjadi kunci sukses mereka meraih kehidupan. Sikap mapasitinajayang berarti kepantasan, kepantasan masyarakat Bugis terlihat ketika mereka dapat menempatkan dirinyadalam suatu kondisi tertentu.Kata kunci: Antropologi Sastra, Sikap Hidup, Sirri na Passe, BugisAbstractThe aim of this research is to describe (1) the alempureng life attitude of Bugis society in novel CalabaiPerempuan dalam Tubuh Lelaki by Pepy Al-Bayqunie, (2) the amacangeng attitude life of Bugis societyin novel Calabai Woman in Body Man by Pepy Al-Bayqunie, (3) life awaraningeng Bugis society innovel Calabai Perempuan dalam Tubuh Lelaki by Pepy Al-Bayqunie, (4) the agetenggeng life attitudeof Bugis society in novel Calabai Perempuan dalam Tubuh Lelaki by Pepy Al-Bayqunie, (5) the reso natinulu life attitude of Bugis society in novel Calabai Perempuan dalam Tubuh Lelaki by Pepy Al-Bayqunie, (6) the mapasitinaja life attitude of the Bugis society in the novel Calabai Perempuan dalamTubuh Lelaki by Pepy Al-Bayqunie.The approach used in this research is anthropological approach.The source of data in the research is the novel Calabai Perempuan dalam Tubuh Lelaki by Pepy Al-Bayqunie. The data used in this research are in the form of words, sentences and discourse in the formof quotations, fragments, excerpts and paragraphs taken from the main data sources in the form ofdialogues, the depiction of figures, the depiction of activities that can be included as a life attitude sirrina pesse Bugis society in the novel Calabai Perempuan dalam Tubuh Lelaki by Pepy Al-Bayqunie. Datacollection techniques used in this study is the technique of reading notes, while data analysis usinghermeneutic methods. The results of this study show that there are six sirri na pesse life attitude ofBugis community, alempureng attitude which means honest, honest can be found when Bugiscommunityare given mandate they do not betrayed,attitude amacengeng with skill. Skills in Bugiscommunity means to be able to do a job easily, awaraningeng attitude that has the meaning of courage.Bugis peoples courage is the courage to maintain their dignity as human beings, agetenggeng attitudeRepresentasi Kebudayaan Bali dalam Novel Di Bawah Langit yang Sama Karya Helga Rif(Kajian Interpretatif Simbolik Clifford Geertz)which means perseverance. Bugis peoples resilience can be seen from their persistence in holdingcustoms, attitude reso na tinulu which means effort and persistence. The effort and perseverance of theBugis community that became the key to their success in achieving life. Mapasitinaja attitude whichmeans the propriety, Bugis communiys appeal is seen when they can put themselves in a certaincondition.Keywords: symbolic interpretative, plan, recipe, rule, and instruction.

Page 5 of 18 | Total Record : 173