cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Pendidikan Bahasa Inggris
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
Arjuna Subject : -
Articles 293 Documents
Search results for , issue "Vol. 5 No. 2 (2017): November" : 293 Documents clear
An Analysis of Swear Words Used by the Teenagers in Singaraja ., Intania Harismayanti; ., Dr. I Gede Budasi,M.Ed,Dip.App.Lin; ., Dewa Putu Ramendra, S.Pd, M.Pd
Jurnal Pendidikan Bahasa Inggris undiksha Vol. 5 No. 2 (2017): November
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jpbi.v5i2.11566

Abstract

This study aimed at analyzing swear words used by the teenagers in Singaraja. To accomplish this goal, this study used a descriptive qualitative research, which was conducted by observing, audio recording, and interviewing the subjects. The subjects of this study were 10 teenagers originally from Singaraja. The results of the study showed that swear words used by the teenagers in Singaraja have their forms, references, and functions. There were three forms of swear words: (1) in the form of words, which also are subdivided into two: monomorphemic (pirate ‘ancestors’, pletan ‘male genital’, teli ‘female genital’, etc.) and polymorphemic (matan ‘eyes’, polone ‘brain’, bangkaan ‘dead body’, etc.), (2) in the form of phrases (ndas teli ‘female genital’, lengeh buah ‘so crazy’, ngamah gen ‘always eat’, etc), and (3) in the form of clauses (lengeh ti cai ‘you are so crazy’, gebuh bungut nanine ‘you are a liar’, liak cai ‘you are the devil’,etc.). The references of the swear words were related to: (1) religion, (2) body function, (3) excrement, (4) animals, (5) activity, (6) personal background, (7) mental illness, (8) devils, (9) kinship. The functions of those swear words were: (1) to draw attention, (2) to provide catharsis, (3) to provoke, (4) to create interpersonal identity, (5) integrative, (6) aggressive, (7) regressive, and (8) emphasis. keyword : forms, functions, references, swear words
Developing a Computer Game as a Learning Media to Learn English Vocabulary for Young Learners ., I Putu Surya Pratama; ., Kadek Sonia Piscayanti, S.Pd.; ., Putu Eka Dambayana S., S.Pd.
Jurnal Pendidikan Bahasa Inggris undiksha Vol. 5 No. 2 (2017): November
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jpbi.v5i2.11589

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah permainan komputer sebagai media belajar untuk mempelajari kosakata Bahasa Inggris untuk anak usia dini. Penelitian ini menggunakan model penelitian Hannafin dan Peck. Subjek penelitian ini adalah 5 guru Bahasa Inggris dan 160 siswa kelas empat dari 5 sekolah dasar yang berbeda di Singaraja, Bali. Sekolah tersebut adalah SDN 1 Paket Agung, SDN 2 Paket Agung, SDN 1 Banjar Jawa, SDN 3 Banjar Jawa, dan SD Lab UNDIKSHA. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini meliputi panduan interview, kuisioner, dan lembar penilaian. Topik yang diselipkan dalam permain komputer ini adalah binatang, warna, dan angka. Dalam hal kualitas produk, nilai rata-rata menunjukkan angka 4.67 di mana permainan komputer ini dikategorikan sangat baik. Hal itu menunjukkan bahwa produk ini dapat membantu siswa kelas empat SD dalam mempelajari kosakata Bahasa Inggris.Kata Kunci : Anak usia dini, kosakata Bahasa Inggris, media belajar, permainan komputer This study was aimed to develop a computer game as a learning media to learn English vocabulary for young learners. This study used Hannafin and Peck design model. The subjects of this study were five English teachers and 160 fourth-grade students of five different elementary schools in Singaraja, Bali. The schools were SDN 1 Paket Agung, SDN 2 Paket Agung, SDN 1 Banjar Jawa, SDN 3 Banjar Jawa, and SD Lab UNDIKSHA. The instruments used in this study were an interview guide, a questionnaire, and evaluation sheets. The topics inserted in the computer game were animals, colors, and numbers. In term of product quality, the mean score was 4.67 in which the computer game was categorized excellent. It showed that this product was able to help four-grade students of elementary school to learn English vocabulary.keyword : Computer game, English vocabulary, learning media, young learners
A Descriptive Study on the Implementation of the Whole Word Approach to Improve Students' Vocabulary at Aura Sukma Insani Bilingual Kindergarten ., Ni Komang Ayu Tri Purwanti; ., Prof. Dr. Ni Nyoman Padmadewi,MA; ., Luh Diah Surya Adnyani, S.Pd.
Jurnal Pendidikan Bahasa Inggris undiksha Vol. 5 No. 2 (2017): November
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jpbi.v5i2.11613

Abstract

Bahasa Inggris sangatlah penting karena Bahasa Inggris adalah Bahasa yang paling umum diucapkan dimana saja. Bahasa Inggris digunakan dalam berkomunikasi di seluruh dunia. Bahasa Inggris juga diucapkan sebagai bahasa internasional dan Bahasa Inggris telah menjadi bahasa terpenting di seluruh bagian dunia, seperti di Bali. Untuk menguasai beberapa dasar pemahaman Bahasa Inggris lebih baik belajar Bahasa Inggris sejak usia dini. Namun, terdapat masalah dalam pengembangan kosa kata siswa di sekolah. Penguasaan kosa kata masih tetap rendah. Itu berarti bahwa kemampuan siswa dalam penguasaan kosa kata tidaklah optimal. Maka dari itu, penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan tentang pengimplementasian the whole word approach untuk meningkatkan pencapaian kosata kata siswa di TK Bilingual Aura Sukma Insani. The whole word approach dapat diimplementasikan dengan banyak aktivitas yang menyenangkan dan menggembirakan. Aktivitas-aktivitas tersebut telah meningkatkan pencapaian kosa kata siswa secara efektif. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif yang mana dilaksanakan terhadap siswa kelas B (5-6 tahun) di TK Bilingual Aura Sukma Insani. Subjek dari penelitian ini adalah siswa TK, guru-guru, and kepala sekolah TK Bilingual Aura Sukma Insani. Penelitian dikumpulkan dengan dua metode, diantaranya metode observasi dan metode interview.Kata Kunci : Whole word approach, Pencapaian kosa kata English is very important since English is the most common language spoken everywhere. It is widely used in communicating around the world, also it is spoken as an international language and it has become the most important language to many parts of the world, such as in Bali. In order to acquire some basics understanding it is better to study English from early age. However, there is problems in developing the student's vocabulary in the school. The mastery of vocabulary is still low. It means that, the student's ability is not optimal in mastering the vocabulary. This study is therefore, intended to describe about the implementation of the whole word approach for teaching students’ vocabulary achievement at Aura Sukma Insani Bilingual Kindergarten. The whole word approach could be implemented with so many fun and enjoyable activities. Those activities effectively improved students’ vocabulary achievement. This was a qualitative descriptive study which was conducted toward the B Class (age 5-6) in Aura Sukma Insani Bilingual Kindergarten. The subjects of this study were the kindergarten students, the teachers and principal of Aura Sukma Insani Kindergarten. This study was collected by two methods, such as observation method and interview method.keyword : whole word approach, vocabulary achievement
THE EFFECT OF ICT-BASED INTERACTIVE GAME ON ACHIEVEMENT MOTIVATION AND ENGLISH ACHIEVEMENT OF 6th GRADE STUDENTS IN PUBLIC ELEMENTARY SCHOOL IN CLUSTER 4 OF SUKASADA DISTRICT, BULELENG REGENCY IN ACADEMIC YEAR 2016/2017 ., Ni Putu Ratna Puspitadewi; ., Dra.Ni Made Ratminingsih, MA; ., Made Hery Santosa, S.Pd, M.Pd.
Jurnal Pendidikan Bahasa Inggris undiksha Vol. 5 No. 2 (2017): November
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jpbi.v5i2.11674

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dari permainan interatif berbasis ICT terhadap motivasi prestasi, prestasi Bahasa Inggris, dan secara simultan terhadap motivasi prestasi dan prestasi Bahasa Inggris siswa. Penelitian experimental ini mengambil 174 siswa sekolah dasar sebagai populasi di gugus 4 kecamatan Sukasada, Kabupaten Buleleng Tahun Akademik 2016/2017, dimana 44 siswa yang melibatkan 22 siswa dari SD Negeri 3 Sukasada menjadi kelompok kontrol dan 22 siswa dari SD Negeri 4 Sukasada sebagai kelompok eksperimen. Mereka dipilih sebagai sampel penelitian melalui teknik random sampling. Data telah dikumpulkan melalui kuisioner motivasi prestasi dan post-test. Data tersebut dianalisis menggunakan ANAVA dan MANOVA satu jalur dengan SPSS 22.0. hasil penelitian menunjukkan bahwa, pertama, siswa yang diajarkan permainan interaktif berbasis ICT memiliki motivasi prestasi yang lebih baik daripada siswa yang diajarkan dengan teknik konvensional, kedua, siswa yang diajarkan permainan interaktif berbasis ICT memiliki prestasi Bahasa Inggris yang lebih baik daripada siswa yang diajarkan dengan teknik konvensional, ketiga terdapat pengaruh simultan dari permainan interaktif berbasis ICT terhadap motivasi prestasi dan prestasi Bahasa Inggris siswa.Kata Kunci : Motivasi Prestasi, Permainan Interaktif Berbasis ICT, Prestasi Bahasa Inggris, pelajar pemula This research purposed to investigate whether or not there was a significant effect on the use of ICT based interactive game on students’ achievement motivation and English achievement of the 6th grade of primary school. This quasi-experimental research implemented post-test only control group design. The population of this research was all the 6th grade of primary school in cluster 4 in Sukasada district. This research administered cluster random sampling to determine the sample of this research. As the result of administering cluster random sampling, the sample of this study was 22 students of 6th grade students in SD Negeri 3 Sukasada as the experimental group and 22 students of 6th grade in SD Negeri 4 Sukasada as the control group. The data were gathered by achievement motivation questionnaire and a post-test for both group. Then the data were analyzed by using one-way ANOVA and MANOVA assisted by SPSS 22.0. The findings show that, first, the students who were taught by ICT-based interactive game achieved better achievement motivation than those who were taught by conventional teaching, second, the students who were taught by ICT-based interactive game achieved better English achievement than those who were taught by conventional teaching, and third, the was a simultaneous effect of ICT-based interactive game on students’ achievement motivation and English achievement.keyword : ICT-based interactive game, achievement motivation, English achievement, young learners
An Error Analysis Applying Dulay, Burt & Krashen's Theory to the Seventh Grade Students' Writing of SMP N 2 Seririt ., Kadek Wiwik Wirayanthi; ., Prof. Dr. Anak Agung Istri Ngr. Marha; ., G.A.P. Suprianti, S.Pd., M.Pd.
Jurnal Pendidikan Bahasa Inggris undiksha Vol. 5 No. 2 (2017): November
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jpbi.v5i2.11675

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui jenis kesalahan apa yang dibuat oleh siswa kelas VII di SMP N 2 Seririt dalam tulisan mereka dan apa penyebab kesalahan dalam tulisan mereka. Ada 34 tulisan siswa yang dianalisis berdasarkan taksonomi strategi permukaan (surface strategy taxonomy) yang diajukan oleh Dulay et al. (1981). Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kualitatif. Data yang diperoleh dianalisis secara kualitatif dengan menggunakan teori analisa kesalahan dari Gass & Selingker. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa ada 253 kesalahan yang dilakukan oleh subjek penelitian ini. Kesalahan yang ditemukan dalam penelitian ini adalah kesalahan pengurangan (omission) 183 (72,3%), kesalahan penambahan (addition) 25 (9,9%), kesalahan penempatan (misordering) 24 (9,5%), dan kesalahan bentuk (misformation) 21 (8,3%). Kesalahan pengurangan (omission) adalah kesalahan yang paling sering ditemukan dalam penelitian ini dan ada tiga jenis sumber kesalahan yang ditemukan dalam penelitian ini, yaitu transfer intralingual (intralingual transfer) (86.7%), transfer interlingual (interlingual transfer) (10.3%), dan konteks pembelajaran (context of learning) (3,0%). Kata Kunci : tulisan, kesalahan, analisis kesalahan This study was carried out to find out what types of error made by students of seventh grade of SMP N 2 Seririt in their writing and what causes of the students error in their writing. There were 34 students’ writing which analyzed based on surface strategy taxonomy proposed by Dulay et al. (1981). This study was descriptive qualitative study. The data obtained were analyzed qualitatively by using Gass & Selingker’s theory of error analysis. The result of this study showed that, there were 253 errors committed by the subject of this study. The errors found in this study were 183 (72.3%) omission errors, 25 (9.9%) addition errors, 24 (9.5%) misordering errors, and 21(8.3%) misformation errors. Omission error was the most frequent errors found in this study and there were three types of sources of errors found in this study, those were intralingual transfer (86.7%), interlingual transfer (10.3%), and context of learning (3.0%).keyword : writing, error, error analysis
A SURVEY ON 5TH GRADE STUDENTS’ AND TEACHERS’ PERCEPTION ON THE USE OF ICT BASED INTERACTIVE GAME IN SUKASADA DISTRICT ., Ni Ketut Dian Permata Sari; ., Dra.Ni Made Ratminingsih, MA; ., Made Hery Santosa, S.Pd, M.Pd.
Jurnal Pendidikan Bahasa Inggris undiksha Vol. 5 No. 2 (2017): November
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jpbi.v5i2.11677

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk (1) menginvestigasi persepsi murid kelas 5 pada penggunaan permainan interaktif berbasis ICT terhadap motivasi belajar dan pretasi belajar Bahasa Inggris, (2) menginvestigasi persepsi guru Bahasa Inggris pada penggunaan permainan interaktif berbasis ICT sebagai media pembelajaran. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan Cross-sectional survei sebagai metodenya. Penelitian ini melibatkan 156 siswa kelas 5 dan 6 guru Bahasa Inggris dari enam sekolah dasar negeri di Kecamatan Sukasada. Data dari dua kuisioner yang berbeda kemudian di hitung skor rata-ratanya dengan menggunakan perhitungan Aritmetika di Microsoft Office Excel untuk mengetahui level kualifikasi dari setiap persepsi. Hasil dari data analisis menunjukkan bahwa (1) sebagian besar murid kelas 5 menunjukkan persepsi yang sangat positif pada penggunaan permainan interaktif berbasis ICT terhadap motivasi belajar dan persepsi yang positif pada prestasi belajar Bahasa Inggris, (2) guru menunjukkan persepsi yang positif pada penggunaan permainan interaktif berbasis ICT sebagai media pembelajaran dengan Jadi, dapat disimpulkan dari hasil tersebut bahwa siswa kelas 5 dan guru Bahasa Inggris mereka menunjukkan persepsi yang positif pada penggunaan permainan interaktif berbasis ICT. Kata Kunci : persepsi, motivasi belajar siswa, prestasi belajar Bahasa Inggris siswa, permainan interaktif berbasis ICT. This study aimed at (1) investigating fifth grade students’ perception on the use of ICT Based Interactive Game on their learning motivation and English learning achievement, (2) investigating fifth grade English teachers’ perception on the use of ICT Based Interactive Game as teaching media. This study was quantitative research design which used Cross-sectional survey as the method. This study involved 156 fifth grade students and 6 English teachers from six public elementary schools in Sukasada District. The mean score of the data from the two different questionnaires were processed by using Arithmetic Statistics in Microsoft Office Excel in order to know the qualification level of each perception. The results of data analysis indicated that (1) most of students corresponded to very positive perception on the use of ICT Based Interactive Game on students’ motivation and positive perception on their English learning achievement, (2) teachers showed positive perception on the use of ICT Based Interactive Game as teaching media. Consequently, results showed that both fifth grade students and their teachers had positive perception on the use of ICT Based Interactive Game. keyword : perception, students’ motivation, students’ English learning achievement, ICT based interactive game
A STUDY OF CHARACTER EDUCATION INSERTION IN TEACHING AND LEARNING PROCESS FOR SEVENTH GRADE STUDENTS AT SMPN 2 SINGARAJA IN ACADEMIC YEAR 2016/2017 ., Made Yuliarta Sari; ., Prof. Dr. Ni Nyoman Padmadewi,MA; ., Luh Diah Surya Adnyani, S.Pd.
Jurnal Pendidikan Bahasa Inggris undiksha Vol. 5 No. 2 (2017): November
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jpbi.v5i2.11702

Abstract

Penelitian ini dilakukan dalam rangka untuk mendeskripsikan penyisipan pendidikan karakter dalam pembelajaran Bahasa Inggris untuk kelas 7 di SMP N 2 Singaraja. Subyekpenelitian ini adalah 2 orang guru bahasa Inggris dan siswa kelas 7 di SMP N 2 Singaraja. Peneliti mengidentifikasi cara guru menyisipkan nilai karakter ke dalam rencana pelaksanaan pembelajaran, implementasi nilai karakter dalam proses pembelajaran, dan respon siswa terhadap implementasi nilai karakter dalam pembelajaran. Nilai-nilai karakter yang diamati dalam penelitian ini adalah Religius, Jujur, Toleransi, Disiplin, Kerja keras, Kreatif, Mandiri, Demokratis, Rasa Ingin tahu, Semangat Kebangsaan, Cinta tanah air, Menghargai setiap prestasi, Bersahabat/Komunikatif, Cinta Damai, Gemar Membaca, Peduli Lingkungan, Peduli Sosial, Tanggung jawab. Instrumen dari penelitian ini terdiri dari Peneliti sebagai kunci utama instrument, panduan wawancara, perekam, analisis checklist rencana pelaksanaan pembelajaran, observasi checklist dan kuisioner untuk mengetahui respon siswa. Penemuan dalam penelitian menunjukkan bahwa guru bahasa Inggris menyisipkan nilai karakter secara implisit melalui kegiatan yang telah disusun dalam rencana pelaksanaan pembelajaran. Hasil dari pengimplementasian nilai karakter menunjukkan bahwa guru Bahasa Inggris di SMP N 2 Singraja sudah mengimplementasikan 8 dari 18 dalam dua rencana pelaksanaan pembelajaran yaitu nilai karakter Religius, Disiplin, Rasa Ingin Tahu, Toleransi, Bersahabat/Komunikatif, Tanggung Jawab, Menghargai Setiap Prestasi, dan Kerja Keras ke dalam pembelajaran Bahasa Inggris. Temuan ini juga di dukung oleh respon siswa yang didapatkan melalui kuisioner. Dari 18 pernyataan yang dihitung menggunakan skala Likert, nilai rata-rata dari nilai total diperoleh 81.25% yang berarti siswa mengaku selalu mengimplementasikan 18 nilai karakter di dalam aktivitas sekolah. Kata-kata kunci : Pendidikan karakter di kelas, Pembelajaran Bahasa Inggris Kata Kunci : Pendidikan karakter di kelas, Pembelajaran Bahasa Inggris This study was conducted in order to describe the insertion of character education in English Lesson at SMP N 2 Singaraja. The subjects of the study were two English Teachers and seventh grade students in SMP N 2 Singaraja. The researcher identified the teachers’ ways in inserting the character values into the lesson plan, the implementation of the character education and the students’ response toward the implementation of the character values inserted in the teaching learning process. The character values which are observed in this study were Religious, Honesty, Tolerance, Discipline, Hard work Creative, Autonomous, Democratic, Curiosity, Spirit of nationality, Love of country, Appreciate achievement, Friendly/communicative, Peaceful, Love to read Environmental care, Social care, Responsibility. The instruments used in this study are the researcher, interview guide, mobile recorder, lesson plan analysis checklist, observation sheet and questionnaire for the students’ response. The findings indicated that the teachers inserted the character values implicitly through each activity designed in the lesson plan. The implementation result showed that the teachers have already implemented 8 character values out of 18 from two lesson plans namely: religious, discipline, curiosity, tolerance, friendly/communicative, responsibility, appreciate achievement, and hard work during the English teaching and learning occurred. The implementation result was also supported by the students’ response through the questionnaire. From 18 statements which were calculated by using Likert scale, the mean score from the total score gained 81.25% which means that the students admitted that they always implemented the 18 character values in the school activities. Key words: Character Education, English Lesson. keyword : Character Education, English lesson.
AN ANALYSIS OF COMMUNICATION STRATEGIES USED BY ENGLISH EDUCATION DEPARTMENT STUDENTS IN CLASSROOM LEARNING INTERACTION ., Vivien Hartini Laksmi Magga; ., Prof. Dr. Ni Nyoman Padmadewi,MA; ., Dewa Putu Ramendra, S.Pd, M.Pd
Jurnal Pendidikan Bahasa Inggris undiksha Vol. 5 No. 2 (2017): November
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jpbi.v5i2.11706

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menemukan jenis-jenis strategi-strategi berkomunikasi yang digunakan oleh mahasiswa jurusan pendidikan bahasa inggris dalam interaksi pembelajaran di kelas dan menginvestigasi alasan-alasan mereka dalam menggunakan jenis-jenis strategi-strategi berkomunikasi tersebut. Subjek dari penelitian ini ada mahasiswa semester 6 jurusan pendidikan bahasa inggris, Universitas Pendidikan Ganesha. Data dari penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan metode observasi dan wawancara. Temuan-temuan dari penelitian in menunjukkan mahasiswa jurusan pendidikan bahasa inggris menggunakan 6 jenis strategi-strategi berkomunikasi, yaitu: approximation, circumlocution, code-switching, clarification request, use of all-purpose words, dan use of fillers/hesitation devices. Dari keenam jenis strategi-strategi berkomunikasi yang digunakan oleh mahasiswa jurusan pendidikan bahasa inggris dalam interaksi pembelajaran di kelas, use of fillers/hesitation devices merupakan strategi yang paling sering digunakan oleh mahasiswa jurusan pendidikan bahasa inggris dengan jumlah persentasi yaitu 47.61%. sehubungan dengan wawancara yang dilakukan, temuan-temuan pada penelitian ini menunjukkan bahwa mahasiswa jurusan pendidikan bahasa inggris menggunakan jenis-jenis strategi-strategi berkomunikasi tersebut untuk membantu teman-temannya lebih mudah dalam memahami tentang apa yang sedang dikatakan atau menghindari kesalahpahaman dari teman-temannya dan karena kurangnya kemampuan berbahasa mereka. Kata Kunci : strategi-strategi berkomunikasi, interaksi kelas, pelajar bahasa inggris sebagai bahasa asing. The purposes of this study are to find out the types of communication strategies used by English Education Department students in classroom learning interaction and investigate their reasons in using those types of communication strategies. The subject of this study was the sixth semester students of English Education Department, Ganesha University of Education. The data were collected by using observation and interview method. The findings of this study showed that English Education Department students used six types of communication strategies, namely; approximation, circumlocution, code-switching, clarification request, use of all-purpose words, and use of fillers/hesitation devices. From the six types of communication strategies used by English Education Department students in classroom learning interaction, the use of fillers/hesitation devices was the most frequently used by English Education Department students with the total percentage of utterance 47.61%. In relation to the interview, the findings showed that English Education Department students used those types communication strategies in order to help their friends easier in understanding about what was being said or avoid misunderstanding of their friends and because of the lack of their language ability.keyword : communication strategies, classroom interaction, EFL learners.
THE SPECIFIC CODE USED AMONG MEMBERS OF TRANSGENDER COMMUNITY IN SINGARAJA : A SOCIOLINGUISTIC STUDY ., Maria Cynthia Meilina; ., Prof. Dr.I Ketut Seken, M.A.; ., Dr. Dewa Putu Ramendra, S.Pd., M.Pd.
Jurnal Pendidikan Bahasa Inggris undiksha Vol. 5 No. 2 (2017): November
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jpbi.v5i2.11941

Abstract

Penelitian kualitatif ini ditujukan untuk menganalisa kode tertentu yang digunakan oleh anggota dari komunitas waria dan fungsi dari bahasa yang digunakan. Peneliti mewawancarai dan merekam percakapan dari 5 subjek untuk memperoleh data tentang bahasa yang digunakan oleh anggota dari komunitas waria dalam percakapan keseharian mereka. Para subjek diwawancarai mengenai bahasa yang biasa dipergunakan di dalam komunitas mereka. Observasi, rekaman, wawancara, dan dokumentasi dilakukan oleh peneliti untuk mendapatkan data yang dibutuhkan. Data dikumpulkan dengan melakukan wawancara dan rekaman, serta beberapa perangkat juga dipersiapkan diantaranya alat perekam, catatan, dan kamera. Berdasarkan bahasa yang digunakan, data yang ditemukan dalam bentuk istilah dan klasifikasi data. Peneliti menemukan 83 macam bahasa yang digunakan oleh anggota dari komunitas waria dalam percakapan keseharian mereka seperti, sekong, jahara, minitusin dan pinalinis. Di samping itu, bahasa yang digunakan juga diklasifikasikan berdasarkan topik dalam konteks situasi tertentu seperti, kata-kata yang berhubungan dengan aktifitas, kata-kata yang berhubungan dengan gosip, dan kata-kata yang berhubungan dengan aktifitas seks. Peneliti juga menemukan bahwa fungsi dari penggunaan bahasa oleh para anggota dari komunitas waria bedasarkan dari (SPEAKING) teori oleh Hymes yang mana adalah untuk mengekspresikan perasaan mereka dan sebagai medium dari komunikasi mereka. Kata Kunci : kode, komunitas waria, sosiolinguistik. This qualitative study is aimed at analyzing the specific code used among the members of transgender community and the functions of the language used. The researcher interviewed and recorded the conversation of 5 subjects to get the data about the language used among the members of transgender community in their daily conversation. The participants were asked about the language that often used in their community. Observation, record, interview and documentation were done by the researcher to the get the data needed. The data were collected by doing interview and record tool and some devices also prepared, such as tape recorder, field note and camera. Based on the language used, the data was found in the forms of terms and word classifications. The researcher found 82 items of language used among members of transgender community in their daily conversation such as sekong, jahara, minitusin and pinalinis. Besides, the language used also classified based on the topic in the context of situation such as, the words related to activity, words related to gossiping, and words related to sex activity. The researcher also found that the functions of the language used among the members of transgender community based on SPEAKING theory by Hymes are, to express their feeling and to be a medium of their communication. keyword : code, sociolinguistic, transgender community.
AN ANALYSIS OF POLITENESS STRATEGIES USED BY RECEPTIONISTS AT "PURI BAGUS HOTEL" ., Ni Kadek Fiona Yunita Dewi; ., Prof. Dr.I Ketut Seken, M.A.; ., Dr. Dewa Putu Ramendra, S.Pd., M.Pd.
Jurnal Pendidikan Bahasa Inggris undiksha Vol. 5 No. 2 (2017): November
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jpbi.v5i2.11942

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis strategi-strategi kesantunan yang di gunakan oleh resepsionis di Hotel Puri Bagus. Peneliti dalam penelitian ini merupakan instrument utama yang di gunakan dalam mengumpulkan data. Dengan merekan percakapan antara reseptionis dan tamu hotel, mencatat informasi terkait situasi penelitian, dan mewawancarai subjek penelitian. Strategi kesantunan di analisis berdasarkan teori kesantunan Brown & Levinson. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa strategi kesantuanan yang di gunakan oleh resepsionis ketika berbicara dengan tamu hotel adalah tanpa strategi, strategi kesantunan positif/keakraban, strategi kasantunan negative/formalitas, dan strategi tidak langsung/tersamar. Umumnya, tanpa strategi, startegi kesantunan positi/keakraban, strategi kesantunan negative/formalitas lebih sering di gunakan dibandingkan dengan startegi tidak langsung/tersamar. Adapun berbagai alsan yang di ungkapkan mengapa resepsionis menggunakan strategi-strategi tersebut. Adapun alasan resepsionis ketika berbicara dengan tamu hotel cenderung tidak menggunakan strategi, menggunakan strategi kesantunan positif/keakraban, strategi kesantunan negatif/formalitas di bandingkan dengan strategi tidak langsung/tersamar di karenakan ketika mereka dapat berbicara secara lugas, langsung dan tanpa adanya ambuguitas para tamu hotel akan merasa puas dan nyaman untuk berkomunikasi namun jika mereka menggunakan strategi tidak langsung/tersamar akan membuat tamu hotel merasa tidak puas dan tidak nyaman ketika berbicara dengan resepsionis hotel. Kata Kunci : Tidak menggunakan strategi, Strategi Kesantunan, Resepsionis. This study aimed at explaining the types of politeness strategies used by receptionists at Puri Bagus Hotel. The researcher was the key instrument in this study that collected the data. By audio-recording the conversation between receptionists and guests, taking note of the phenomena and interviewing the subjects of the study. The subjects of the study were the receptionists who talked to hotel guests. The politeness strategies used by receptionists were analyzing based on Brown & Levinson’s theory of politeness. The results of this study show that the strategies used by receptionists when talk to hotel guests are bald on record politeness, positive politeness, negative politeness, and off record. Mostly, bald on record politeness, positive politeness strategy, and negative politeness are often used in similar frequency and off record strategy are rarely use when they talked to hotel guests. There are many reasons why the receptionists use those strategies. The receptionists ‘reasons of using the bald on record, positive politeness and negative politeness most frequently than off record because when they could speak directly and politely without any ambiguity they could make guests satisfy but if they used off-record it made the guests uncomfortable in doing communication with the receptionists and the guests felt unsatisfied.keyword : Bald on record, Politeness Strategies, Receptionists.

Page 6 of 30 | Total Record : 293