cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kab. karawang,
Jawa barat
INDONESIA
Syntax Jurnal Informatika
ISSN : 2302156X     EISSN : 25415344     DOI : -
Core Subject : Science,
Syntax Jurnal Informatika berfokus pada Rekayasa Perangkat Lunak, Teknik Kompilasi, Perancangan Basis Data, Data Mining, Teknologi Web Services, Business Intelligent, Kecerdasan Buatan, Logika Fuzzy, Computer Vision, Embedded System, Robotika, Sistem Pakar, Machine Learning, E-Commerce, Digital dan Network Security, Neuro Fuzzy, E-Goverment, Bioinformatika, Sistem Informasi Geografis, Applikasi Mobile, Teknologi Games, Jaringan Komputer, Cloud Computing
Arjuna Subject : -
Articles 6 Documents
Search results for , issue "Vol 3 No 02: syntax" : 6 Documents clear
PERANCANGAN KNOWLEDGE MANAGEMENT SYSTEM PADA RUMAH SAKIT DALAM MENINGKATKAN MARKET SHARED DAN LOYALITAS PASIEN Didi Juardi; Mulyanto -
SYNTAX Jurnal Informatika Vol 3 No 02: syntax
Publisher : Universitas Singaperbangsa Karawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (856.064 KB) | DOI: 10.35706/syji.v3i02.267

Abstract

AbstrakPelayanan kesehatan yang bermutu adalah tingkat kesempurnaan pelayanan kesehatan yang diselenggarakan dapat terpenuhi dan memuaskan pengguna layanan.Dan untuk mewujudkan hal tersebut dengan membangun Knowledge Management System(KMS) untuk pelayanan prima dengan metode “RATER” dalam menyelesaikan permasalahan yang sedang dan akan dihadapi oleh rumah sakit terutama dalam pelayanan dan kepuasan pasien yang berkunjung pada rumah sakit dan kinerja dari personel rumah sakit dalam pelaksanaan standar pelayanan kepada pasien sebagai upaya peningkatan market shared dan loyalitas pasien dengan menggunakan metode Balanced ScoreCard(BSC).   Kata kunci : Pelayanan, Rumah Sakit, KMS, Rater, BSC
SISTEM INFORMASI PEMINJAMAN PADA POTMEETSHOP DENIM Yohannes Yahya; T W Wisjhnuadji; Noviar Listianto
SYNTAX Jurnal Informatika Vol 3 No 02: syntax
Publisher : Universitas Singaperbangsa Karawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (266.901 KB) | DOI: 10.35706/syji.v3i02.284

Abstract

ABSTRACT The continued development of information technology is currently in need and the accuracy of the information thus facilitate the decision making. Information is needed to be useful for those who need the information so that whenever in need can be quickly accepted.At this time Potmeetshop Denim is still using the manual system, therefore Potmeetshop Denim employees often encounter problems such as the increasing complexity and constraints Potmeetshop Denim loan data, and transactions which resulted in frequent delays in service on the guest Potmeetshop Denim and report generation.With this system may result in ease of guest data, the data apparel, clothing loan data, the data of return clothing to the reports required by the employee Potmeetshop Denim and leadership, so that growth and development in terms of the circulation process will take place with the borrowing clothes fast and mainly will be implications with guest satisfaction in terms of lending Potmeetshop Denim clothing. Keywords : Potmeetshop Denim, clothes, information
ANALISIS PEMANFAATAN WIRELESS HOTSPOT BAGI PEMENUHAN KEBUTUHAN INFORMASI PEMUSTAKA PADA PERPUSTAKAAN DAERAH KABUPATEN PURWAKARTA Didih Aditiyawarman
SYNTAX Jurnal Informatika Vol 3 No 02: syntax
Publisher : Universitas Singaperbangsa Karawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (208.358 KB) | DOI: 10.35706/syji.v3i02.280

Abstract

ABSTRAK Pemanfaatan teknologi nirkabel sekarang digunakan di hampir di semua bidang, pendidikan, bisnis, organisasi, perusahaan dan lain-lain. Dengan teknologi nirkabel, akses Internet menjadi lebih mudah dan lebih cepatdan dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja. Salah satunya adalah penggunaan teknologi di perpustakaan. Layanan wireless Hostpot khususnya di Perpustakaan Kabupaten Purwakarta bertujuan untuk meningkatkan pelayanan kepada para pengunjung dan untuk memudahkan pencarian dan pemenuhan informasi yang dibutuhkan oleh para pengunjung. Selain membaca buku, dengan fasilitas ini, para pengunjung dapat menelusuri informasi yang mereka butuhkan melalui internet dalam bentuk data digital dengan memenfaatkan wireless hotspot area yang terdapat dalam perpustakaan. Dalam penelitian ini diuji apakah penggunaan hotspot nirkabel sebagai sarana akses ke data digital memiliki hubungan dan mempengaruhi pemenuhan kebutuhan informasi dari para pengunjung. Penelitian dilakukan dengan menggunakan kuesioner yang diberikan kepada para pengunjung untuk kemudian dilakukana pengolahan data untuk menguji hipotesis dengan menggunakan aplikasi SPSS. Dari hasil penelitian akan diketahui bagaimana pengaruh pemanfaatan wireless hostpsot terhadap pemenuhan informasi pemustaka sehinggadapat digunakan sebagai masukan untuk peningkatan layanan perpustakaan khususnya di Perpustakaan Daerah Kabupaten Purwakarta. Kata Kunci : Wireless, Hotspot, Perpustakaan, Pemenuhan Informasi. 
PENGGUNAAN METODE LEAST SIGNIFICANT BIT INSERTION (LSB) DALAM PEMBUATAN APLIKASI STEGANOGRAFI Kusuma Hati; Hery Prasetyo
SYNTAX Jurnal Informatika Vol 3 No 02: syntax
Publisher : Universitas Singaperbangsa Karawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (383.03 KB) | DOI: 10.35706/syji.v3i02.281

Abstract

Abstrak Pengamanan terhadap informasi yang didistribusikan sangat penting untuk menjaga kerahasiaan, keutuhan, dan keaslian informasi. Proses pengamanan dapat dilakukan dengan menyembunyikan informasi tersebut pada media digital lain agar tidak terlihat keberadaannya. Teknik ini disebut Steganografi. Steganografi merupakan ilmu dan seni yang mempelajari cara penyembunyian informasi pada suatu media sedemikian rupa sehingga keberadaannya tidak terdeteksi oleh pihak lain yang tidak berhak atas informasi tersebut. Pengguna pertama (pengirim pesan) dapat mengirim media yang telah disisipi informasi rahasia tersebut melalui jalur komunikasi publik, hingga dapat diterima oleh pengguna kedua (penerima pesan). Penerima pesan dapat mengekstraksi informasi rahasia yang ada di dalamnya. Berdasarkan Uraian diatas maka dibuatlah aplikasi untuk menyembunyikan sebuah informasi ke dalam file audio digital tidak terkompresi (.wav) dengan menggunakan metode Least Significant Bit Insertion. Sistem dirancang dengan dua buah proses utama yaitu tahap penyisipan dan tahap ekstrak. Sistem diimplemetasikan pada perangkat lunak Microsoft Visual Studio .NET dengan bahasa  pemrograman berorientasi objek C#. Kata Kunci :  Steganografi, Least Significant Bit Insertion 
PERANCANGAN E-COMMERCE ACCESSORIES HANDPHONE BERBASIS KOMPONEN Sandy Kosasi
SYNTAX Jurnal Informatika Vol 3 No 02: syntax
Publisher : Universitas Singaperbangsa Karawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (652.566 KB) | DOI: 10.35706/syji.v3i02.282

Abstract

Abstrak Kebutuhan untuk memperluas pasar sasaran seringkali mengalami hambatan dengan keterbatasan sumberdaya manusia, fasilitas perusahaan dan hambatan dalam pemrosesan data transaksi bisnis. Meningkatnya biaya operasional, sulit menjangkau pasar yang lebih luas, jaminan pelayanan informasi yang terbatas, tidak efektifnya media promosi karena masih menggunakan brosur, diseminasi informasi cenderung tidak efektif, keterbatasan aksesibilitas tempat usaha dan kesulitan membangun personalisasi konsumen. Tujuan penelitian menghasilkan sistem pemasaran yang memberikan kemudahan transaksi komersial melintasi batas-batas budaya dan negara dengan biaya yang relatif lebih efektif dan personalisasi konsumen.  Perancangan aplikasi E-Commerce menggunakan model sekuensial linier dengan pendekatan waterfall. Penelitian ini menghasilkan aplikasi E-Commerce accessories handphone berbasis komponen yang dapat memberikan kemudahan digitisasi pemasaran secara online tanpa bergantung kepada tempat dan waktu. Arsitektur aplikasi E-Commerce memfokuskan kepada penggunaan komponen menggunakan kerangka CSS (Cascading Style Sheet), PHP (Personal Home Page), javascript framework, jQuery, CI (CodeIgniter), dan memberdayakan MVC (Model View Controller). Pengujian aplikasi E-Commerce menggunakan functional test. Perangkat lunak untuk melakukan functional test adalah Lime. Teknik Lime sudah terintegrasi dengan kerangka Symfony untuk bahasa pemrograman PHP sehingga mudah proses pengujiannya.  Kata Kunci : E-Commerce, MVC CodeIgniter, Komponen, Pendekatan Waterfall
APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti; Dede Anggriawan; Iwan Setiadi
SYNTAX Jurnal Informatika Vol 3 No 02: syntax
Publisher : Universitas Singaperbangsa Karawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (750.668 KB) | DOI: 10.35706/syji.v3i02.283

Abstract

Abstrak Pengenalan kebudayaan Indonesia dapat dilakukan melalui media cetak dan media elektronik, serta dapat juga dilakukan dengan media komputer agar diperoleh informasi yang lebih menarik dan interaktif. Media-media pembelajaran yang diterapkan di sekolah-sekolah saat ini khususnya sekolah dasar kebanyakan masih menggunakan buku dan sistem pengajaran yang tradisional dimana guru menerangkan dan murid mendengarkan sehingga suasana belajar mengajar menjadi monoton. Pengenalan teknologi komputer sejak dini melalui pembelajaran kebudayaan Indonesia dapat meningkatkan minat siswa terhadap teknologi terkini dan penyampaian materi menjadi lebih interaktif dan menarik.Pembuatan aplikasi pembelajaran sebagai media pengenalan yang dapat membantu pemahaman para siswa sekolah dasar mengenal kebudayaan Indonesia dengan memanfaatkan teknologi multimedia, dapat mempermudah guru dalam memvisualisasikan materi mengajarnya dan siswa menjadi lebih tertarik untuk mempelajari materi yang bersangkutan dan meningkatkan keterampilan menggunakan tenologi komputer. Didalam aplikasi pembelajaran ini terdapat informasi mengenai foto-foto rumah adat, pakaian adat, tarian adat dan soal yang berupa kuis untuk uji kompetensi bagi siswa. Kata Kunci : Aplikasi, interaktif, teknologi, kebudayaan, Indonesia.

Page 1 of 1 | Total Record : 6