cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Published by Universitas Surabaya
ISSN : 23038203     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya merupakan kumpulan artikel yang ditulis oleh mahasiswa Universitas Surabaya. ISSN 2302-8203
Arjuna Subject : -
Articles 3,446 Documents
PENGARUH CITY PERSONALITY DAN CITY IMAGE TERHADAP REVISIT INTENTION WISATAWAN MANCANEGARA KE KOTA YOGYAKARTA Verencia Novella
CALYPTRA Vol. 7 No. 1 (2018): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (260.475 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisa pengaruh city image dan city personality terhadap revisi tintention wisatawan mancanegara ke kota Yogyakarta. Penelitian ini dilakukan pada wisatawan mancanegara yang pernah mengunjungi kota Yogyakarta dalam kurun waktu minimal 6 bulan. Pengolahan data dilakukan dengan menggunakan Structural Equation Modeling (SEM) dengan menggunakan program Amos 16.0 teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah nonprobability sampling dengan tipe accidental sampling. Data diperoleh langsung secara langsung dari responden yang memenuhi karakteristik populasi yang telah ditentukan dengan menyebarkan kuesioner. Jumlah sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebanyak 152 responden. Hasil penelitian ini menunjukkan tidak adanya pengaruh antara city personality terhadap city image yang dapat dilihat dari setiap dimensi city personality yaitu excitement, sincerity, dan sophistication tidak memiliki pengaruh terhadap setiap dimensi city image yaitu dynamic, specific dan stable. Kemudian, tidak adanya pengaruh antara city image terhadap revisi tintention wisatawan mancanegara ke kota Yogyakarta yang dapat dilihat dari setiap dimensi city image yaitu dynamic, specific dan stable terhadap revisi tintention.
PENGARUH GOOD CORPORATE GOVERNANCE TERHADAP PRAKTIK EARNING MANAGEMENT PADA BADAN USAHA MANUFAKTUR YANG TERDAFTAR DI BEI PERIODE 2010-2012 Chandra Limi
CALYPTRA Vol. 4 No. 2 (2016): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (736.622 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui secara mendalam tentang pengaruh Good Corporate Governance terhadap praktik Earning Management. Penelitian ini bersifat kuantitatif dengan menggunakan data sekunder dan dalam penelitian ini menggunakan populasi penelitian dari seluruh badan usaha manufaktur yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia (BEI) pada periode 2010-2012 yang menerbitkan annual report dan laporan keuangan. Jumlah sampel yang digunakan sebanyak 291 perusahaan manufaktur di BEI. Dalam penelitian ini earning management diproxy-kan dengan discretionary accrual, sedangkan variabel independen dari good corporate governance diproxy-kan dengan proporsi dewan komisaris independen, kompetensi dewan komisaris independen, jumlah dewan komisaris, proporsi dewan komisaris independen di komite audit, frekuensi meeting komite audit, dan concentrated ownership. Hasil penelitian ini menemukan bahwa proporsi dewan komisaris independen, kompetensi dewan komisaris independen, jumlah dewan komisaris, proporsi dewan komisaris independen di komite audit, frekuensi meeting komite audit, dan concentrated ownership berpengaruh tidak signifikan terhadap earning management. Selain itu, terdapat variabel kontrol pada penelitian ini yaitu Return on Asset, Leverage, Cash Flow from Operation, Growth yang tidak berpengaruh signifikan terhadap praktik earning management dan variabel BIG4 yang berpengaruh negatif signifikan terhadap earning management.
PENGARUH PERCEIVED QUALITY, COMMERCIAL IMAGE, PRICE IMAGE TERHADAP PURCHASE INTENTION MELALUI BRAND EQUITY PRODUK STORE BRAND DI HYPERMARKET DAN SUPERMARKET DI SURABAYA Rizky Yunida Eldianty
CALYPTRA Vol. 7 No. 1 (2018): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (121.589 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menguji pengaruh perceived quality, commercial image, dan price image terhadap purchase intention melalui brand equity pada store brand di supermarket dan hypermarket di Surabaya. Pengolahan data dilakukan dengan menggunakan SPSS 18 for Windows dan Amos Graphics 21 for Windows. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah non probability sampling dengan jenis purposive sampling. Jumlah sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebanyak 200 responden supermarket dan 200 responden hypermarket, responden yang memenuhi karakteristik populasi yang telah ditentukan dan diperoleh dari penyebaran kuesioner secara offline. Hasil penelitian ini menunjukkan adanya pengaruh positif perceived quality terhadap brand equity, pengaruh positif commercial image terhadap brand equity, pengaruh positif price image terhadap brand equity dan pengaruh positif brand equity terhadap purchase intention.
PENYUSUNAN MODUL PEMBELAJARAN BERBASIS KEBUTUHAN SISWA BAGI GURU SMA DI SURABAYA Tantu Wrespati
CALYPTRA Vol. 7 No. 1 (2018): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (164.349 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menyusun modul pembelajaran yang berbasis kebutuhan siswa bagi guru. Kebutuhan psikologis siswa yang dipakai dalam penelitian ini didasari pada teori determinasi diri. Kebutuhan psikologis siswa tersebut adalah kebutuhan akan kemandirian, kompetensi, dan keterlibatan. Jika guru mampu memenuhi kebutuhan psikologis siswa tersebut maka motivasi belajar siswa akan meningkat. Berdasarkan hasil observasi di kelas, motivasi belajar siswa di SMA X cenderung kurang. Hal ini terlihat banyaknya perilaku off-task yang ditunjukkan siswa ketika pelajaran. Penelitian dilakukan di SMA X Surabaya. Partisipan dalam penelitian ini adalah guru yang selama asesmen kurang menunjukkan keterampilan dalam memenuhi salah satu/lebih kebutuhan psikologis siswa. Metode pengumpulan data yang digunakan pada saat asesmen adalah wawancara dan observasi. Pengumpulan data pada tahap intervensi didapat dari hasil evaluasi modul yang dilakukan oleh pakar dan calon pengguna. Modul dibagi menjadi dua bagian, bagian pertama menjelaskan mengenai motivasi belajar dan kebutuhan psikologis siswa serta cara pemenuhannya dan bagian kedua menjelaskan mengenai karakteristik yang diperlukan guru untuk memenuhi kebutuhan psikologis siswa. Hasil evaluasi pada modul terbagi menjadi tiga aspek, yaitu penampilan modul, materi modul, dan latihan dalam modul. Pakar menilai penampilan modul kurang menarik, begitu juga dengan materi yang kurang berisi dan latihan dalam modul yang kurang mendukung pemahaman materi, sehingga peneliti melakukan revisi. Setelah revisi, calon pengguna menilai bahwa penampilan modul menarik, materi dirasa bermanfaat, dan latihan dapat membantu untuk memahami pembahasan yang ada.
PEMBUATAN BOARD GAME DAN FITUR PANDUAN AUGMENTED REALITY BERBASIS MOBILE Yennly Gunawan
CALYPTRA Vol. 7 No. 1 (2018): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (317.633 KB)

Abstract

Fakultas Teknik Universitas Surabaya Jurusan Informatika memiliki sebuah kelompok peminat pembuatan game yang sedang mengembangkan sebuah game mobile dengan tema pengantar makanan. Game ini memiliki peluang untuk dibuat versi board game, karena akan menghasilkan game yang memiliki social interaction antar pemain dan experience bersaing yang berbeda dengan apabila dimainkan secara digital. Kelemahan dari game yang menarik dan inovatif adalah, proses memahami game tersebut bagi beberapa orang cukup susah (Burgun, 2012). Untuk melengkapi board game ini, maka disediakan panduan permainan dalam bentuk digital menggunakan fitur Augmented Reality. Panduan permainan ini akan membantu pemain untuk lebih mengerti cara bermain dan fungsi alat yang terdapat dalam board game. Analisis dilakukan terhadap game digital dan aplikasi sejenis. Tahap analisis juga dilakukan dengan wawancara terhadap pemain board game dan non board game. Gameplay board game didesain menggunakan AGE Framework dan tema diangkat dari tema game digital. Komponen board game terdiri dari papan, kartu dan pion yang didesain dan dibuat menggunakan Adobe Illustrator. Aplikasi panduan dibuat menggunakan aplikasi Unity dengan bantuan SDK Vuforia. Board game dan aplikasi panduannya kemudian diuji cobakan kepada 8 orang. Dari hasil uji coba dapat disimpulkan bahwa aplikasi panduan sudah membantu pemain untuk memahami peraturan, fitur Augmented Reality membantu pemain memvisualisasikan pengaturan komponen. Dari segi gameplay pemain merasa gameplay sudah menyenangkan untuk dimainkan. Saran dari pemain untuk aplikasi panduan adalah agar urutan bagian penjelasan supaya lebih urut dan pada pembukaan halaman yang menggunakan Augmented Reality lebih cepat. Dari segi gameplay pemain menyarankan untuk menurunkan harga kendaraan supaya pemain dapat membeli kendaraan pada awal permainan.
PERANCANGAN DESAIN PERMAINAN ANAK SEBAGAI PENGENALAN MAKANAN SEHAT DAN FUNGSINYA BAGI TUBUH Fransisca Athina
CALYPTRA Vol. 4 No. 2 (2016): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (704.544 KB)

Abstract

Masa anak-anak adalah masa yang paling penting untuk pertumbuhan dan perkembangan tubuh mereka. Karena itu mereka membutuhkan banyak nutrisi yang salah satunya didapatkan dari makanan sehat. Anak-anak banyak yang memilih-milih makanan, sehingga nutrisi yang didapatkan belum maksimal. Beberapa alasan adalah karena rasa yang kurang enak, bentuk yang aneh dan asing, dan juga mereka belum tahu jenis makanan sehat dan fungsinya untuk tubuh. Untuk membuat anak mengetahui jenis dan fungsi makanan sehat, orangtua dan guru sudah berusaha memberi pelajaran, tetapi kurang diperhatikan, dikarenakan cara yang digunakan kurang menarik. Permainan adalah salah satu sarana yang banyak digunakan untuk memberikan pelajaran pada anak-anak dengan cara yang menyenangkan. Sayangnya belum ada permainan yang membahas tentang makanan sehat dan fungsinya bagi tubuh. Untuk menjawab permasalahan tersebut, perancangan ini akan menggunakan metode kualitatif yang meliputi wawancara dan observasi langsung ke TK dan beberapa orang tua. Dari hasil pengolahan data tersebut didapatkan sebuah konsep desain educative food hero games to build active and socialize kids. Educative yaitu selain permainan menyenangkan dan menarik bagi anak-anak, tetapi juga memiliki nilai edukasi dan pembelajaran didalamnya. Active, yaitu agar anak-anak bisa bergerak aktif karena banyak permainan sekarang yang membuat anak hanya duduk diam seperti permainan di komputer, tablet, atau hp. Selain itu juga socialize, yaitu meningkatkan sosialisasi dengan teman sebayanya, karena permainan ini hanya bisa dimainkan oleh 2 orang atau lebih. Permainan ini terdiri dari karpet permainan dan roulette untuk menentukan bulatan yang harus dituju pada karpet permainan. Dilengkapi dengan kartu untuk level 2 dan juga buku manual untuk mempermudah memberi pelajaran bagi pendamping.
SELF EFFICACY DAN PROKRASTINASI PADA MAHASISWA FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS SURABAYA. Rista Febiyanti Wibowo
CALYPTRA Vol. 3 No. 1 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (135.644 KB)

Abstract

Prokrastinasi merupakan perilaku penundaan saat memulai, mengerjakan dan menyelesaikan suatu tugas atau pekerjaan. Pada penelitian ini peneliti mengunakan dasar teori dari temporal motivation theory (TMT) (Steel, 2007). Berdasarkan TMT, self efficacy dapat dikaitkan dengan elemen TMT yaitu expectancy. Subjek penelitian ini adalah seluruh mahasiswa aktif Fakultas Psikologi Universitas Surabaya angkatan 2012. Jumlah subjek adalah 166 mahasiswa terdiri atas 122 mahasiswa perempuan dan 44 mahasiswa laki-laki. Pengambilan data menggunakan metode angket. Hasil penelitian menunjukkan adanya korelasi negatif cukup memadai antara self efficacy dan prokrastinasi (r = -.243). Penyebab cukup memadai karena adanya cara pandang seseorang terhadap kemampuannya dalam menilai sesuatu sehingga menyebabkan seseorang melakukan prokrastinasi.
PENGARUH IDIOSYNCRATIC VOLATILITY, MARKET RISK, DANSIZETERHADAPRETURN SAHAM PADA PERUSAHAAN SEKTOR NON-KEUANGAN YANG TERDAFTAR DI BURSA EFEK INDONESIA PERIODE 2012-2016 Jesslyn Fransisca Darmawan
CALYPTRA Vol. 7 No. 1 (2018): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (179.153 KB)

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah menguji pengaruh idiosyncratic volatility, market risk, dan size, sebagai variabel independen terhadap return saham pada perusahaan non-keuangan (delapan sektoral) yang ada di Bursa Efek Indonesia. Penelitian ini menggunakan perspektif kuantitatif dengan regresi linier dan model dalam data panel untuk semua pengamatan penelitian yang digunakan dalam penelitian ini. Jumlah observasi dalam penelitian ini adalah 1440, terdiri dari 288 perusahaan yang telah terdaftar di Bursa Efek Indonesia periode 2012-2016. Hasil penelitian menunjukkan bahwa idiosyncratic volatility berpengaruh negatif signifikan terhadap return saham. Market risk dan Size tidak berpengaruh signifikan terhadap return saham.
EVALUASI PENDIDIKAN FARUD DALAM PERSIAPAN MENGHADAPI FRAUD DI DUNIA KERJA UNTUK MAHASISWA JURUSAN AKUNTANSI UNIVERSITAS SURABAYA Fransiska Dwi Utari
CALYPTRA Vol. 4 No. 2 (2016): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (135.119 KB)

Abstract

Accounting scandals in the world make people underestimate about accounting profession. The Association of Certified Fraud Examiner (ACFE), which is the largest nongovermental organization in the world with 31.000 members, report that organizations always lost 5% of their income in a year because of fraud. This research objective is to improve the mindset of accounting student, as accountants in the future, so they assume that fraud is a serious problem and not a good thing to do. If they think like that, it will make them have the intention to prevent fraud, resolve cases of fraud, or even they commit fraud. Even if an accountant behaves athically, they should know how to behave when faced with fraud in their carrer. This research was carried out by observing the accounting department in Universitas Surabaya (UBAYA). This research used 9 student from different groups of GPA. It also surveyed the subject that teach aboutfraud as the main discussion. The findings show that Universitas Surabaya focus to educate their student with fraud prevention, as they teach how to create a strong system to minimalize fraud. Universitas Surabaya believe in the philosophy of “prevent is better than cure”.
PENERAPAN SISTEM MANAJEMEN MUTU ISO 9001 : 2008 di PT. BRANTAS TEKNIK UNGGUL, SURABAYA Davin Otniel Tjoputro
CALYPTRA Vol. 3 No. 1 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (349.529 KB)

Abstract

Era Globalisasi telah berlangsung sangat cepat di Indonesia. Untuk itu, perusahaan harus memiliki daya saing tinggi agar dapat bertahan di era ini. PT. Brantas Teknik Unggul sebagai objek peneletian merupakan salah satu vendor Ubaya dan memiliki ikatan kontrak untuk melakukan service dan maintenance AC. Ubaya telah memiliki sertifikat ISO sehingga menuntut vendor untuk memiliki suatu sistem yang dapat melaksanakan perbaikan berkelanjutan. Atas dasar itu serta juga dapat berdampak pada image perusahaan di customer umum, maka PT. Brantas Teknik Unggul memiliki komitmen untuk dapat merancang, menerapkan dan mengevaluasi Sistem Manajemen Mutu (SMM) ISO 9001 : 2008. Adapun hal yang diperoleh dari penelitian ini adalah: Analisis GAP dan pengecualian klausul 7.3 ; perubahan struktur organisasi dan job description ; penyusunan proses bisnis ; penyusunan 6 prosedur mutu wajib, 1 tambahan improvement dan SOP ( Standard Operation Procedure); evaluasi implementasi prosedur mutu dan SOP. Prosedur yang diterapkan selama implementasi adalah 2 prosedur mutu wajib ( kepuasaan pelanggan dan tindakan perbaikan pencegahan) dan 2 prosedur tambahan ( keluar masuk barang dan check inventory). Hasil implementasi sebagai berikut : Hasil kerja yang kurang rapi dan ketidakjelasan dari konsumen terkait garansi barang yang diberikan oleh PT. Brantas Teknik Unggul. Hasil evaluasi dari penerapan ini adalah masih diperlukan waktu untuk menerapkan sistem ini diperusahaan.

Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 13 No. 2 (2025): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 13 No. 1 (2024): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 12 No. 2 (2024): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 12 No. 1 (2023): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 11 No. 2 (2023): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 11 No. 1 (2022): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 9 No. 2 (2021): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 9 No. 1 (2020): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 8 No. 2 (2020): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 8 No. 1 (2019): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 7 No. 2 (2019): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol. 7 No. 1 (2018): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 6 No. 2 (2018): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol. 6 No. 1 (2017): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 5 No. 2 (2017): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 5, No 1 (2016): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 5 No. 1 (2016): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 4 No. 2 (2016): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 4, No 2 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 1 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 4 No. 1 (2015): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 3 No. 2 (2015): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 3, No 2 (2014): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 3, No 1 (2014): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 3 No. 1 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 2 No. 2 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 2, No 2 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 2 No. 1 (2013): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol 2, No 1 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 1 No. 1 (2013): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 1, No 1 (2012): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya More Issue