cover
Contact Name
Indra Ava
Contact Email
pixel@stekom.ac.id
Phone
+628526460045
Journal Mail Official
pixel@stekom.ac.id
Editorial Address
Jl. Majapahit 605 Semarang
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Pixel : Jurnal Ilmiah Komputer Grafis
ISSN : 19790414     EISSN : 26216256     DOI : https://doi.org/10.51903/pixel.v14i1
Core Subject : Education,
Arjuna Subject : -
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol 11, No 1 (2018)" : 5 Documents clear
PERANCANGAN MULTIMEDIAINTERAKTIF PEMBELAJARAN GAMBAR TEKNIK MESIN UNTUK KELAS XI MENGGUNAKANAUTOCAD PADA SMK WISUDHA KARYA KUDUS Ihsan, Rifky Hadi; Efendi, Efendi
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS Vol 11, No 1 (2018)
Publisher : JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1612.586 KB)

Abstract

Media pembelajaran berbasis multimedia merupakan metode pembelajaran yang dapat berinteraksi dengan penggunanya selain itu terdapat animasi penjelasan materi. Permasalahan pada SMK Wisudha Karya Kudus mengenai pembelajaran gambar tehnik mesin menggunakan AutoCAD adalah sulitnya memahami tool di aplikasi AutoCAD, hal ini menjadi tidak menarik dan sukar untuk memahami materi dalam proses belajar mengajar. Tujuan penelitian ini adalah menciptakan media pembelajaran interaktif gambar tehnik mesin menggunakan AutoCAD semester I dan II sebagai media bantu proses belajar siswa, memberikan alternatif media pembelajaran untuk membantu guru dalam memilih model pembelajaran yang tepat bagi siswa. Jenis metode penelitian menggunakan Metode R&D, metode yang digunakan antara lain metode deskriptif, evaluative dan eksprerimental. Metode deskriptif digunakan untuk menghimpun data tentang kondisi yang ada, metode evaluative digunakan untuk mengevaluasi proses uji coba pengembangan suatu produk dan metode eksperimen digunakan untuk menguji keampuhan dari produk yang dihasilkan. Hasil penelitian ini yaitu program aplikasi, aplikasi yang telah dirancang dapat digunkan sebagai alternatif untuk memecahkan masalah yang ada di SMK Wisudha Karya Kudus. Dengan menggunakan media elektronik dalam media pembelajaran akan diperoleh manfaat membuat solusi alternatif dari maslah yang ada, yaitu berupa Aplikasi Pembelajaran Gambar Tehnik Mesin yang mampu memberikan vidio tutorial lengkap sesuai kompetensi dasar yang penulis ambil dari sumber buku mata pelajaran gambar tehnik mesin . Kata kunci      : Media pembelajaran, Interaktif, Gambar Tehnik Mesin, AutoCAD
PERANCANGAN COMPANY PROFILE SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA SP-PLAST SABLON UNGARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Ristiyawati, Rafika Ade
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS Vol 11, No 1 (2018)
Publisher : JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1454.252 KB)

Abstract

SP-Plast sablon merupakan perusahaan yang bergerak pada bidang percetakan yang menggunakan alat atau media sablon. Company profile adalah media promosi yang dapat digunakan untuk menunjang promosi yang sudah ada pada SP-Plast sablon. Berdasarkan data penjualan yang ada pada SP-Plast sablon terjadi penurunan jumlah penjualan dari bulan Maret ? Mei 2017.SP-Plast sablon membutuhkan suatu media untuk membantu promosi yang lebih menarik untuk memikat klien dan menjaga pelanggan untuk tidak beralih kepada perusahaan lain tanpa menghilangkan media promosi sebelumnya, yaitu dengan company profile multimedia interaktif. Company profile dapat digunakan untuk memperbaiki penyajian identitas perusahaan yang sebelumnya masih berupa media cetak yaitu spanduk dan kartu nama.Hasil perancangan ini berupa company profile berbasis multimedia interaktif yang berisi tentang sejarah, visi & misi, proses produksi sablon, kontak, dan alamat SP-Plast sablon. Hasil dari penelitian ini berdasarkan dari uji validasi penilaian dari pengguna adalah 3.13. Kriteria ini berada diantara 2.51 ? 3.25 yakni tergolong dalam kategori efektif, sehingga alat bantu company profile ini dapat dikatakan layak. Kata Kunci : Company profile, Multimedia Interaktif, SP-Plast sablon
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKSARA JAWA PADA SISWA SD MUHAMMADIYAH WELERI Hayati, Eka Maleka
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS Vol 11, No 1 (2018)
Publisher : JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (440.326 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang media pembelajaran yang dapat meningkatkan semangat, motivasi dan pemahaman siswa terhadap materi aksara Jawa, serta sebagai media yang bisa digunakan oleh guru pada aktifitas pembelajaran mata pelajara Bahasa Jawa dengan materi membaca aksara jawa beserta pasangannya. Metode yang digunakan oleh peneliti adalah metode R&D (Research and Development) sedangkan metode yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran adalah metode waterfall. Materi yang disampaikan pada media pembelajaran aksara jawa yaitu (1) Pengenalan aksara Jawa, (2) Sandhangan, (3) Pasangan, (4) Aksara swara, (5) Wilangan. Dalam pembuatan media pembelajaran peneliti menggunakan software Adobe Flash CS6, CorelDraw X5, Adobe Photoshop CS6 dan Adobe audition CS6, dengan hasil akhir produk berupa CD (Compact Disk) interaktif. Uji validasi dari ahli materi dan ahli media, mendapat nilai kriteria ?baik? - ?sangat baik?, sedangkan hasil penilaian uji coba produk akhir dengan siswa yang berjumlah 52 anak menyatakan ?setuju? - ?sangat setuju? terhadap penggunaan media pembelajaran aksara Jawa. dengan demikian media pembelajaran aksara Jawa pada siswa SD Muhammadiyah Weleri dinyatakan layak untuk dapat digunakan pada aktivitas pembelajaran membaca dan memahami aksara Jawa. Kata kunci : Media pembelajaran, animasi aksara Jawa
MEDIA PEMBELAJARAN KERANGKA TUBUH MANUSIA DENGAN METODE SELF DIRECT LEARNING UNTUK SISWA KELAS 4 SD SEMESTER 1 Sofa, Hajar Nuris
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS Vol 11, No 1 (2018)
Publisher : JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1277.377 KB)

Abstract

Kemajuan teknologi yang semakin pesat memberikan pengaruh yang kuat pada berbagai bidang kehidupan, salah satunya adalah bidang pendidikan. Dalam bidang pendidikan komputer merupakan alat yang sudah tidak asing lagi untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Sebuah lembaga pendidikan seperti sekolah tentu sangat membutuhkan sebuah media pembelajaran sebagai salah satu metode dalam proses belajar mengajar. SDN 4 Krajan Kulon merupakan salah satu instansi pendidikan yang selalu berusaha untuk meningkatkan mutu baik dalam hal prestasi maupun pelayanan. SDN 4 Krajan Kulon memerlukan sebuah media pembelajaran yang bisa mendukung dalam proses belajar untuk memperbaiki prestasi siswa yang masih kurang, terutama pada mata pelajaran IPA. Solusi yang ditawarkan pada penelitian ini adalah sebuah media pembelajaran dengan metode self direct learning yang memudahkan penggunanya memahami materi yang sedang dipelajari. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan produk Research and Development (RnD), dengan memakai 6 dari 10 tahap penelitian yaitu potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, perbaikan desain dan uji coba produk. Hasil dari penelitian ini adalah menghasilkan media pembelajaran dengan metodeself direct learning.Adapun nilai validitas dari ahli media sebesar 2,7 dimana dinyatakan layak, sedangkan nilai validitas dari ahli materi sebesar 3,4 dimana dinyatakan layak, dan meningkatkan nilai rata-rata kelas siswa kelas 4 SD sebesar 12% dari yang awal nilai rata-ratanya 71 menjadi 83,56. Kata kunci: media, pembelajaran, kerangka tubuh, manusia
Perancangan Game Edukasi Pengenalan Komponen Elektronika Menggunakan Adobe Flash ( Studi Kasus di Kelas X Teknik Audio Video SMK N 2 Pati) Suwadi, Suwadi; Wibowo, Mars Caroline
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS Vol 11, No 1 (2018)
Publisher : JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1608.379 KB)

Abstract

 Penulis merancang aplikasi ? Game pengenalan komponen elektronika? sebagai media pembelajaran atau game edukasi bagi siswa kelas X jurusan Teknik Audio Video SMK N 2 Pati. Penulis memilih siswa kelas X Teknik Audio Video sebagai target user karena mempertimbangkan kesulitan awal secara teoritis siswa jurusan Teknik Audio Video tentang pemahaman komponen elektronika secara kusus dan metode pembelajaran yang masih dibilang masing konvensional. Dengan game edukasi diharapkan tercipta proses belajar yang interaktif dan menyenangkan yang diharapkan dapat mengatasi masalah yang ada.Aplikasi ini akan memberikan pemahaman pengenalan awal materi komponen elektronika dengan sederhana dan mudah. Melalui game pengenalan komponen elektronika bisa menjadikan awal untuk menciptakan game edukasi interaktif pada siswa agar memberikan dan membangun imajinasi positif kepada siswa dan guru. Aplikasi ini dirancang dengan mempertimbangkan konsep grafis, kriteria education game dan kebutuhan pengguna ( user requirements).Penelitian ini di implementasikan dengan menggunakan bahasa pemrograman Action script dan perangkat lunak Adobe Flash Cs3. Aplikasi ini sangat interaktif dan dapat digunakan sebagai alat bantu pengajar dalam pembelajaran materi komponen elektronika di sekolah maupun secara mandiri oleh user. Aplikasi ini juga masih dapat disempurnakan untuk meningkatkan kualitas aplikasi di masa depan. Kata kunci : Game edukasi pengenalan komponen elektronika, education game, action script, adobe flash Cs3, aplikasi.

Page 1 of 1 | Total Record : 5


Filter by Year

2018 2018


Filter By Issues
All Issue Vol. 18 No. 2 (2025): Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis dan Ilmu Komputer Vol. 18 No. 1 (2025): Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis dan Ilmu Komputer Vol 17 No 1 (2024): Vol 17 No 1 (2024): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol. 17 No. 2 (2024): Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis dan Ilmu Komputer Vol. 17 No. 1 (2024): Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis dan Ilmu Komputer Vol 16 No 2 (2023): Vol 16 No 2 (2023): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 16 No 1 (2023): Vol 16 No 1 (2023): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol. 16 No. 1 (2023): Vol 16 No 1 (2023): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol. 16 No. 2 (2023): Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis dan Ilmu Komputer Vol 15 No 2 (2022): Vol 15 No 2 (2022): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 15 No 1 (2022): Vol 15 No 1 (2022): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol. 15 No. 1 (2022): Vol 15 No 1 (2022): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 14 No 2 (2021): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 14 No 1 (2021): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 13 No 2 (2020): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 13 No 1 (2020): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 12 No 2 (2019): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 12 No 1 (2019): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 12, No 1 (2019) Vol 11 No 2 (2018): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 11, No 1 (2018) Vol 11 No 1 (2018): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 10, No 1 (2017) Vol 10 No 1 (2017): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 9, No 1 (2016) Vol 9 No 1 (2016): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 8, No 1 (2015) Vol 8, No 1 (2015) Vol 7, No 2 (2014) Vol 7, No 2 (2014) Vol 6, No 2 (2013) Vol 6, No 2 (2013) Vol 5, No 2 (2012) More Issue