cover
Contact Name
Indra Ava
Contact Email
pixel@stekom.ac.id
Phone
+628526460045
Journal Mail Official
pixel@stekom.ac.id
Editorial Address
Jl. Majapahit 605 Semarang
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Pixel : Jurnal Ilmiah Komputer Grafis
ISSN : 19790414     EISSN : 26216256     DOI : https://doi.org/10.51903/pixel.v14i1
Core Subject : Education,
Arjuna Subject : -
Articles 6 Documents
Search results for , issue "Vol 9, No 1 (2016)" : 6 Documents clear
VIDEO COMPANY PROFIL SEBAGAI MEDIA PROMOSI UNTUK MENINGKATKAN KEPERCAYAAN MASYARAKAT TERHADAP PRODUK EMAS CV.GANDA MULIA UNGARAN Wijaksono, Didik; Hadi, Andik Prakasa
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS Vol 9, No 1 (2016)
Publisher : JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1004.008 KB)

Abstract

CV. Ganda Mulia adalah sebuah badan usaha yang bergerak dibidang produksi dan penjualan berbagai emas dan perhiasan, khususnya emas batangan yang digunakan sebagai investasi CV. Ganda Mulia adalah perusahaan yang baru berkembang, dan sudah memiliki berbagai macam media yang digunakan untuk berpromosi, tetapi rasa ketertarikan dan kepercayaan masyarakat terhadap CV. Ganda Mulia belum maksimal, sehingga dibutuhkan sebuah promosi pelengkap yang dapat menarik bahkan memberikan rasa jaminan kepercayaan terhadap emas batangan khususnya digunakan sebagai investasi. Oleh sebab itu penulis mencoba mengembangkan suatu media promosi pelengkap sebagai pendukung sarana promosi CV. Ganda Mulia yang sudah ada, yang digunakan untuk meningkatkan kepercayaan serta rasa ketertarikan terhadap produk emas CV. Ganda Mulia. Dengan media pelengkap yang berbentuk video company profile, berisi tentang manfaat, keuntungan serta proses produksi atau proses pembuatan emas batangan. Sehingga ketika masyarakat mengerti tentang manfaat dan keuntungan investasi emas batangan maka akan memberikan dampak positif yaitu tentang kepercayaan dan ketertarikan terhadap produk emas CV. Ganda Mulia. Dalam proses pembuatannya penulis menggunakan metode RnD, yang hasil dari penilitian ini berupa video company profile CV. Ganda Mulia Ungaran yang telah di unggah diyoutube, diwebsite CV. Ganda Mulia dengan alamat www.gandamulia.com, dan diburning kedalam CD dalam bentuk format DVD yang dijadikan sebagai arsip dan juga digunakan apabila ada kegiatan perusahaan berupa pameran atau sejenisnya. hardware dan software yang mendukung untuk pembuatan dan pengeditan video company profile. Kata Kunci : CV. Ganda Mulia, video company profilee sebagai media promosi.
3DWALKTHROUGH VIRTUAL REALITY (VR) UNTUK MEDIA PROMOSI PADA LAWANG SEWU SEMARANG BERBASIS WEB Fitrianto, Yuli; Samkhaji, Toni
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS Vol 9, No 1 (2016)
Publisher : JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1852.97 KB)

Abstract

Sektor Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat cepat mengakibatkan perubahan-perubahan dalam berbagai macam aspek. Teknologi 3D saat ini sudah banyak dimanfaatkan di berbagai hal, misalnya dalam pembuatan film, game, media edukasi dan juga media promosi. Media promosi jenis 3D ini sangat diperlukan untuk mempromosikan tempat wisata bangunan bersejarah seperti Lawang Sewu di Semarang yang memiliki bangunan arsitektur indah. Selain promosi offline menggunakan media 2D, media 3D juga dinilai cukup efektif jika digunakan sebagai media promosi untuk menghilangkan kesan mistis dan horor dari masyarakat pada Lawang Sewu. Solusi yang ditawarkan pada penelitian ini adalah pemanfaatan 3D Virtual Reality sebagai alat bantu promosi yang menampilkan nuansa virtual,dimana promosi 3D akan lebih menarik dan terlihat lebih nyata sehingga masyarakat akan mendapat kesan yang menyenangkan dalam mengunjungi tempat wisata tersebut.Penelitian ini menggunakan metode pengembangan produk Research and Development (RnD), dengan memakai 6 dari 10 tahap penelitian yaitu potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, perbaikan desain dan uji coba produk. Hasil dari penelitian ini adalah menghasilkan alat bantu promosi dengan memanfaatkan teknologi 3D VR. Adapun nilai validitas dari ahli media sebesar 3.4 dimana dinyatakan layak, sedangkan nilai validitas dari ahli materi sebesar 3,2 dimana dinyatakan layak, dan meningkatkan pemahaman dan ketertarikan audiens sebagai pengguna dari awalnya 33% hingga naik menjadi 67%. Kata Kunci: 3D, virtual reality, promosi, Lawang Sewu.
PERANCANGAN WEBSITE SEBAGAI MEDIA PROMOSI DAN INFORMASI PADA MADRASAH ALIYAH NEGERI PURWODADI Sodik, Muhamad; Nugroho, Sarwo
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS Vol 9, No 1 (2016)
Publisher : JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1017.083 KB)

Abstract

Madrasah Aliyah Negeri (MAN) Purwodadi adalah lembaga pendidikan formal yang terletak di Jl. P. Diponegoro No. 22, arah Jalan Purwodadi ? Solo. MAN Purwodadi sebagai salah satu Lembaga Pendidikan Menengah di Purwodadi memiliki peran yang penting di masa yang akan datang, dalam rangka meningkatkan kecerdasan bangsa sekaligus mempersiapkan siswa yang beriman dan bertaqwa serta memiliki Ilmu Pengetahuan dan Teknologi yang merupakan ciri khas ke-Islamannya. Beberapa instansi termasuk instansi pendidikan dalam upaya peningkatan citra baik dari segi promosi maupun informasi sekarang ini, sudah mulai menggunakan media website yang dapat cepat diakses secara luas sehingga mampu meningkatkan mutu pelayanan kepada masyarakat. MAN Purwodadi dalam upaya promosi dan informasi sekarang ini masih menggunakan cara menjelaskan secara manual yang tentunya akan memakan waktu dan tenaga serta masih menggunakan media cetak yang mempunyai keterbatasan jangkauan dan membutuhkan biaya yang lebih untuk tiap kali cetak setiap tahunnya. MAN Purwodadi sampai saat ini belum memiliki media alternatif baru berupa website yang mengikuti perkembangan zaman yang bila tidak ditindaklanjuti tentu akan menjadi kalah saing dalam hal promosi dan informasi. Maka dari itu, diperlukan adanya media alternatif baru yang efektif dan efisien serta berkelanjutan yang selain dapat meningkatkan nilai positif bagi MAN Purwodadi, juga dapat menunjang dan menutupi kelemahan media promosi dan informasi yang telah digunakan sebelumnya. Dalam penelitian ini data dikumpulkan melalui metode kuesioner terhadap 30 responden pada peserta didik yang potensial dengan menggunakan skala likert untuk mengetahui tanggapan responden terhadap masing-masing variabel. Kemudian dilakukan analisis terhadap data-data yang diperoleh berupa analisis kuantitatif. Dari analisis tersebut diperoleh skor tingkat informasi produk sebesar 390 atau sebesar 32,5 %; tingkat efektif produk sebesar 222 atau sebesar 18,5 %; dan tingkat efisien produk sebesar 399 atau sebesar 33,25 % . Dari indikator skor yang ada, jika dijumlahkan hasilnya akan menunjukan sampai dimana tingkat kelayakan website sebagai media promosi dan informasi MAN Purwodadi. Dari hasil analisis tersebut dapat disimpulkan bahwa Perancangan Website Sebagai Media Promosi Dan Informasi Pada MAN Purwodadi dianggap ?Sangat Efektif?. Hal ini berdasarkan perhitungan skala yang menyatakan bahwa jika seluruh nilai dari indikator dijumlahkan menghasilkan total nilai 1011 dimana nilai tersebut berada diantara 976 ? 1200 yang menyatakan ?Sangat Efektif?. Kata Kunci             : Website, Media, Promosi, Informasi, MAN Purwodadi
PENGEMBANGAN MEDIA PENYAMPAIAN INFORMASI DAN PROMOSI PADA PT KOTA JATI FURINDO JEPARA Wibowo, Irawan Adi
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS Vol 9, No 1 (2016)
Publisher : JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1762.033 KB)

Abstract

PT Kota Jati Furindo adalah perusahaan swasta yang bergerak dibidang furniture khususnya outdoor dan indoor furniture dan sudah berdiri sejak tahun 1987, beralamat di Jl. Raya Jepara ? Bangsri Km. 6,5 Jepara, berawal dari sebuah perusahaan yang membuat produk hanya berdasarkan dari pesanan, dengan mengutamakan kualitas produk yang bermutu tinggi. Pada pertengahan tahun 2008 terjadi krisis keuangan yang melanda negara-negara di Eropa yang kemudian mempengaruhi pemesanan produk mebel dari perusahaan. Pada awal tahun 2009 PT Kota Jati Furindo membuat website yang ditujukan untuk mempromosikan dan memperkenalkan produk keseluruh dunia, sasaran pembuatan website adalah untuk pasar eksport atau luar negeri maka dari itu website menggunakan bahasa internasional yaitu bahasa inggris. Pada awal tahun 2013 perusahaan mulai mencari konsumen dari dalam negeri agar keberlangsungan usaha yang dijalankan dapat berjalan dengan baik. Upaya yang dilakukan oleh perusahaan untuk mendapatkan konsumen di dalam negeri diawali dengan memperkenalkan produknya kepada masyarakat, hal itu dilakukan karena masih banyak masyarakat di indonesia yang belum mengenal produk mebel dari PT Kota Jati Furindo, untuk mendukung upaya dari perusahaan dibutuhkan sebuah media promosi yang sesusai dengan kebutuhan perusahaan saat ini. Berdasarkan permasalahan diatas, maka perlu dibuat sebuah media promosi pada PT. Kota Jati Furindo untuk memudahkan para konsumen dan tentunya meningkatkan penjualan perusahaan berupa katalog, brosur, jam dinding, kaosdan mug. Maka dari itu penulisakan membuat sebuah penelitian yang berjudul Pengembangan Media Penyampaian Informasi Dan Promosi Pada PT Kota Jati Furindo Jepara  Kata kunci :Brosur, Katalog, Jam Dinding,Kaos, media informasi dan promosi.
PEMANFAATAN MULTIMEDIA SIMULASI SEBAGAI MEDIA PENYULUHAN BERBASIS ANIMASI 3D Maulana, Much Rifqi
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS Vol 9, No 1 (2016)
Publisher : JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1436.577 KB)

Abstract

Kegiatan penyuluhan budidaya ikan tawar merupakan salah satu kegiatan di UPT Balai Benih Ikan (BBI) Karanganyar. Dalam kegiatan penyulushan budidaya ikan tawar pada sesi pemaparan di UPT Balai Benih Ikan (BBI) masih memanfaatkan model ceramah belum memanfaatkan media penyuluhan lainnya. Hal ini mengakibatkan peserta penyuluhan menjadi kurang paham dengan materi paparan yang mereka peroleh. Perserta mengalami kesulitan dalam menggambarkan materi-materi penyuluhan. Hal ini menjadi kendala tersendiri bagi tim penyuluh dalam menyampaikan materi penyuluhan tersebut. Pemanfaatan Multimedia Simulasi sebagai Media Penyuluhan Berbasis Animasi 3D, dapat mempermudah tim penyuluh dalam meberikan materi pemaparan penyuluhan cara budidaya ikan air tawar. Dengan memanfaatakan Mutlimedia Simulasi berbasis Animasi 3D dapat membantu peserta penyuluhan dalam memahami dalam penggambaran materi penyuluhan untuk dapat diimplementasikan pada tahap praktik bidudaya ikan tawar. Hal ini dibuktikan dengan menggunakan uji user, 40% dari 25 responder yang menyatakan bahwa dengan memanfaatkan multimedia simulasi berbasis asnimasi 3d layak digunakan sebagai media penyuluhan untuk budidaya ikan tawar. Kata Kunci: Mutliemedia, Animasi 3D, Simulasi, Media Penyuluhan
DESAIN INTERIOR KAMAR ANAK USIA 9-12 TAHUN UNTUK PENGAJUAN PROPOSAL DANA PADA PANTI ASUHAN ROHADI KALIWUNGU KENDAL Setiawati, Setiawati
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS Vol 9, No 1 (2016)
Publisher : JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (953.276 KB)

Abstract

Ruang kamar merupakan tempat yang dibutuhkan untuk beristirahat dengan nyaman. Desain interior kamar dapat lebih mendukung kenyamanna sebuah ruangan. Pada umumnya kamar anak selain digunakan untuk beristirahat terkadang juga digunakan untuk bermain dan belajar. Dengan penataan yang baik, dapat menambah kenyamanan dan semangat bagi anak dalam beraktifitas di dalam ruang kamarnya. Selain itu, juga dapat diajarkan kemandirian dengan merawat dan merapikan kamarnya sendiri. Melatih kemandirian pada anak diperlukan kebiasaan sebagai pembelajaran yang dapat di mulai dengan merapikan kamar dan membuat anak terlatih, terkontrol serta persiapan bagi masa dewasa. Interior kamar anak juga dapat disesuaikan dengan kegemaran anak, hobi dan tidak lupa diberikan edukasi sebagai penyeimbang antara bermain dan belajar anak. Penggunaan properti dan furniture dalam kamar anak juga harus diperhitungkan dalam segi keamanan, kenyamanan dan kesehatan bagi anak. Dan untuk mempererat rasa kekeluargaan antara anggota keluarga sebaiknya tidak meletakkan televisi atau alat elektronik dikamar anak, sekaligus dapat mempermudahkan bagi orang tua untuk memantau anak lebih dekat dan mengawasai dengan baik. Melatih anak menjadi lebih mandiri dengan cara sederhana dapat dimulai sedari kecil dengan merawat barang yang di gemari dengan baik. Pemilihan furniture yang akan di peruntukkan pada kamar anak harus di pertimbangkan dengan segi keamanan bahan material, penggunaan cat kimia dan bentuk yang dapat disesuaikan. Dengan demikian anak akan menjadi lebih nyaman dengan berbagai aktifitasnya, selain itu anak juga dapat mengembangkan imajinasi dan kreatifitasnya. Selain itu sangat diperlukannya dukungan dari orang tua/wali dengan memberikan contoh terlebih dahulu sehingga anak pun bisa melihat langsung dan dapat menerapkannya. Kata kunci : Desain, Interior, 3D

Page 1 of 1 | Total Record : 6


Filter by Year

2016 2016


Filter By Issues
All Issue Vol. 18 No. 2 (2025): Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis dan Ilmu Komputer Vol. 18 No. 1 (2025): Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis dan Ilmu Komputer Vol 17 No 1 (2024): Vol 17 No 1 (2024): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol. 17 No. 2 (2024): Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis dan Ilmu Komputer Vol. 17 No. 1 (2024): Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis dan Ilmu Komputer Vol 16 No 2 (2023): Vol 16 No 2 (2023): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 16 No 1 (2023): Vol 16 No 1 (2023): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol. 16 No. 1 (2023): Vol 16 No 1 (2023): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol. 16 No. 2 (2023): Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis dan Ilmu Komputer Vol 15 No 2 (2022): Vol 15 No 2 (2022): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 15 No 1 (2022): Vol 15 No 1 (2022): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol. 15 No. 1 (2022): Vol 15 No 1 (2022): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 14 No 2 (2021): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 14 No 1 (2021): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 13 No 2 (2020): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 13 No 1 (2020): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 12 No 2 (2019): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 12, No 1 (2019) Vol 12 No 1 (2019): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 11 No 2 (2018): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 11, No 1 (2018) Vol 11 No 1 (2018): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 10, No 1 (2017) Vol 10 No 1 (2017): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 9, No 1 (2016) Vol 9 No 1 (2016): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 8, No 1 (2015) Vol 8, No 1 (2015) Vol 7, No 2 (2014) Vol 7, No 2 (2014) Vol 6, No 2 (2013) Vol 6, No 2 (2013) Vol 5, No 2 (2012) More Issue