Claim Missing Document
Check
Articles

Found 38 Documents
Search

VIRTUAL REALITY PHOTOGRAPHY UNTUK MEDIA PROMOSI ONLINE OBJEK WISATA CURUG TUJUH BIDADARI Yuli Fitrianto, Ahmad Fahruddin ,
PIXEL Vol 8, No 1 (2015)
Publisher : STEKOM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (19.783 KB) | DOI: 10.2013/pxl.v8i1.161

Abstract

Sektor pariwisata memiliki peran strategis dalam mendukung pertumbuhan ekonomi, begitu juga dalam pekembangan memajukan objek wisata. Curug Tujuh Bidadari dalam melakukan promosi yang sekarang berjalan pihak dari sie-pemasaran masih menggunakan brosur dan belum mempunyai website khusus untuk promosi. Promosi lewat brosur tidak efektif karena mengeluarkan anggaran yang cukup besar dan bersifat sementara karena sering mengalami kerusakan, hilang, mudah luntur dan terbuang. Pada penelitian ini diterapkan teknologi Virtual Reality (VR) Photography atau sering juga disebut Panorama 360º secara online yang berpotensi menghasilkan media promosi objek wisata yang inovatif dan interaktif dengan jangkauan luas. Tujuannya semakin banyak wisatawan yang tertarik untuk berkunjung ke objek wisata Curug Tujuh Bidadari setelah me-review lokasi dari produk ini. Web sederhana dengan halaman utama berupa denah lokasi objek wisata Cuug 7 Bidadari menawarkan 3 lokasi utama yang bisa dilihat dalam bentuk VR Photography dalam bentuk flash (swf). Kata Kunci : Virtual Reality (VR), Photography, Panorama 360º, Wisata.
3DWALKTHROUGH VIRTUAL REALITY (VR) UNTUK MEDIA PROMOSI PADA LAWANG SEWU SEMARANG BERBASIS WEB Fitrianto, Yuli; Samkhaji, Toni
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS Vol 9, No 1 (2016)
Publisher : JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1852.97 KB)

Abstract

Sektor Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat cepat mengakibatkan perubahan-perubahan dalam berbagai macam aspek. Teknologi 3D saat ini sudah banyak dimanfaatkan di berbagai hal, misalnya dalam pembuatan film, game, media edukasi dan juga media promosi. Media promosi jenis 3D ini sangat diperlukan untuk mempromosikan tempat wisata bangunan bersejarah seperti Lawang Sewu di Semarang yang memiliki bangunan arsitektur indah. Selain promosi offline menggunakan media 2D, media 3D juga dinilai cukup efektif jika digunakan sebagai media promosi untuk menghilangkan kesan mistis dan horor dari masyarakat pada Lawang Sewu. Solusi yang ditawarkan pada penelitian ini adalah pemanfaatan 3D Virtual Reality sebagai alat bantu promosi yang menampilkan nuansa virtual,dimana promosi 3D akan lebih menarik dan terlihat lebih nyata sehingga masyarakat akan mendapat kesan yang menyenangkan dalam mengunjungi tempat wisata tersebut.Penelitian ini menggunakan metode pengembangan produk Research and Development (RnD), dengan memakai 6 dari 10 tahap penelitian yaitu potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, perbaikan desain dan uji coba produk. Hasil dari penelitian ini adalah menghasilkan alat bantu promosi dengan memanfaatkan teknologi 3D VR. Adapun nilai validitas dari ahli media sebesar 3.4 dimana dinyatakan layak, sedangkan nilai validitas dari ahli materi sebesar 3,2 dimana dinyatakan layak, dan meningkatkan pemahaman dan ketertarikan audiens sebagai pengguna dari awalnya 33% hingga naik menjadi 67%. Kata Kunci: 3D, virtual reality, promosi, Lawang Sewu.
VIRTUAL REALITY PHOTOGRAPHY UNTUK MEDIA PROMOSI ONLINE OBJEK WISATA CURUG TUJUH BIDADARI Fahruddin, Ahmad; Fitrianto, Yuli
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS Vol 8, No 1 (2015)
Publisher : JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1001.972 KB)

Abstract

Sektor pariwisata memiliki peran strategis dalam mendukung pertumbuhan ekonomi, begitu juga dalampekembangan memajukan objek wisata. Curug Tujuh Bidadari dalam melakukan promosi yang sekarang berjalan pihakdari sie-pemasaran masih menggunakan brosur dan belum mempunyai website khusus untuk promosi. Promosi lewatbrosur tidak efektif karena mengeluarkan anggaran yang cukup besar dan bersifat sementara karena sering mengalamikerusakan, hilang, mudah luntur dan terbuang. Pada penelitian ini diterapkan teknologi Virtual Reality (VR)Photography atau sering juga disebut Panorama 360º secara online yang berpotensi menghasilkan media promosi objekwisata yang inovatif dan interaktif dengan jangkauan luas. Tujuannya semakin banyak wisatawan yang tertarik untukberkunjung ke objek wisata Curug Tujuh Bidadari setelah me-review lokasi dari produk ini. Web sederhana denganhalaman utama berupa denah lokasi objek wisata Cuug 7 Bidadari menawarkan 3 lokasi utama yang bisa dilihat dalambentuk VR Photography dalam bentuk flash (swf).Kata Kunci : Virtual Reality (VR), Photography, Panorama 360º, Wisata.
PERANCANGAN MOBILE AR DAN 3D VR WALKTHROUGH SEBAGAI MEDIA INFORMASI KAMPUS STEKOM SEMARANG BERBASIS ANDROID Yuli Fitrianto
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI Vol 10 No 1 (2019): Maret
Publisher : UNIVERSITAS STEKOM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/jtikp.v10i1.144

Abstract

Abstract The development of technology has entered the digital era of mobile, which required information media is more than just print brochures and official website, because it offered a solution for the design of a medium that can be run through mobile devices based on Android that are engaging, interactive, and follow the latest technology that augmented reality and virtual reality. The method used in this design is the System Development Life Cycle or SDLC, while supporting software used is Unity3D and Vuforia. Results from this study is the successful mobile AR and 3D-VR Walkthrough to implement and complete the on-campus media STEKOM information which has been used.
PERANCANGAN MOBILE AR DAN 3D VR WALKTHROUGH SEBAGAI MEDIA INFORMASI KAMPUS STEKOM SEMARANG BERBASIS ANDROID Fitrianto, Yuli
Jurnal Sistem Komputer Vol 10, No 2 (2020)
Publisher : Jurnal Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.14710/jsk.v10i2.174

Abstract

Perkembangan teknologi telah memasuki era digital mobile, dimana diperlukan media informasi yang lebih dari sekadar brosur cetak dan website resmi, oleh karena itu ditawarkan sebuah solusi untuk perancangan sebuah media yang dapat dijalankan melalui perangkat mobile berbasis android yang menarik, interaktif, dan mengikuti teknologi terkini yaitu augmented reality dan virtual reality. Metode yang digunakan dalam perancangan ini adalah System Development Life Cycle (SDLC), sedangkan software pendukung yang digunakan adalah Unity3D dan Vuforia. Hasil dari penelitian ini berhasilnya mobile AR dan 3D-VR Walkthrough untuk diterapkan dan melengkapi media informasi tentang kampus Stekom yang selama ini digunakan. Keywords: augmented reality, virtual reality, e-brosur, android, stekom
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN BAKAT DAN MINAT OLAH RAGA SISWA SMP DENGAN METODE BAYES Rusito Rusito; Yuli Fitrianto
Prosiding SNST Fakultas Teknik Vol 1, No 1 (2017): PROSIDING SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI 8 2017
Publisher : Prosiding SNST Fakultas Teknik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (290.776 KB)

Abstract

Bidang olah raga merupakan minat yang banyak digemari oleh siswa SMP dan penyediaaan fasilitasnya cenderung lebih murah dan banyak ditemui. Wadah yang digunakan adalah kegiatan luar sekolah ektrakulikuler. Dengan berkembangnya teknologi informasi yang pesat, penentuan kecenderungan bakat dan minat siswa dalam hal olah raga dapat dibuat sistem pendukung keputusan yang mampu memutuskan dengan cepat dan mudah.Dalam konsep pelacakan bakat dan minat mencari solusi dengan pendekatan artificial inteligent, ada berbagai metode yang dapat diterapkan untuk mengatasi masalah ketidakpastian saat proses pelacakan yang terjadi. Salah satu metodenya  adalah teorema bayes. Penelitian ini akan menerapkan suatu metode untuk mengatasi ketidakpastian dengan teorema Bayes pada kasus pelacakan bakat dan minat. Dalam penemuan bakat diperlukan kepastian. Nilai kepastian tersebut menggunakan teorema bayes dengan cara menghitung nilai probabilitas suatu bakat dan membandingkan probabilitas setiap minatnya. Penelitian ini menggunakan metode pola research and development Borg & Gall (1987). Hasil dari penelitian ini setelah diuji pakar dengan skor 2,8 yang berarti valid dan uji coba produk ditempat penelitian dengan skor sig (2-tailed) 0,000 < 0,05 maka ada perbedaan yang signifikan terhadap kinerja sistem lama dan sistem kerja baru. .Kata kunci : Bakat Minat, Metode Bayes,  Olah Raga, Sistem Pendukung Keputusan, Siswa SMP 
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENGADAAN BAHAN BAKU PEMBUATAN ROTI MENGGUNAKAN METODE TOPSIS Taufik Kurnialensya; Sumaryanto; Yuli Fitrianto
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI Vol 12 No 2 (2021): September
Publisher : UNIVERSITAS STEKOM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (267.432 KB) | DOI: 10.51903/jtikp.v12i2.280

Abstract

CV.Tiara Bakery adalah perusahaan yang bergerak di bidang penjualan roti di Semarang. Pengadaan bahan baku memiliki peranan penting dalam proses produksi dan membutuhkan ketelitian yang baik dalam memilih bahan baku. Kriteria yang digunakan meliputi waktu pengiriman, kualitas, kuantitas, harga, garansi, merek. Dalam menggunakan metode Topsis untuk sistem pendukung keputusan pengadaan bahan baku roti, dapat digunakan untuk rekomendasi pengambilan keputusan dan dapat diterapkan di perusahaan. Bahasa pemrograman PHP dapat diimplementasikan dalam pembuatan DSS untuk pengadaan bahan baku roti. Dari hasil penilaian ahli atau ahli dapat disimpulkan bahwa hasil validasi ahli menunjukkan nilai 3,8 yaitu antara 3,26 – 4,0 yang tergolong kategori sangat valid. Sedangkan hasil penilaian dari pengguna dapat disimpulkan bahwa hasil validasi dari pengguna menunjukkan nilai 3,0 yaitu antara 2,51 – 3,25 yang tergolong kategori valid.
LITERASI METODE PENELITIAN DAN BISNIS TEKNOLOGI KREATIF DI ERA NEW NORMAL Roymon Panjaitan; Myra Andriana; Tantik Sumarlin; Sindhu Rakasiswi; Yuli Fitrianto
Jurnal Komunitas : Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol 3, No 2: Januari 2021
Publisher : Institut Ilmu Sosial dan Manajemen Stiami

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (406.815 KB) | DOI: 10.31334/jks.v3i2.1272

Abstract

The Covid-19 pandemic that hit the world including Indonesia had an impact on all aspects, one of which was the economic aspect. MSMEs are the most affected, where 50% of MSMEs are forced to go out of business because economic activities are stopped suddenly, and demand decreases. MSME turnover has dropped dramatically by around 40%-70%. Business people, especially MSMEs, have to start adapting to the new normal to maintain their business. At this webinar, various solutions will be given to the confusion of the community, especially MSME entrepreneurs, where they can choose the tips and solutions offered that are suitable to be applied according to their fields to survive and even grow during a pandemic, starting from business opportunities, to tips and tricks for using the right technology that can support MSME programs. The material in this webinar was delivered by 5 resource persons who are experts in their fields. The implenetation of this activity is carried out through the Zoom application and Live Youtube, with a total of 514 participants from various professions and MSME players. Webinar participants are given the opportunity to conduct questions and answer after all the resource persons have delivered their material. Participant who attend and fill in attendance receive certificates and material that are presented in this webinar.
3DWALKTHROUGH VIRTUAL REALITY (VR) UNTUK MEDIA PROMOSI PADA LAWANG SEWU SEMARANG BERBASIS WEB Yuli Fitrianto; Toni Samkhaji
Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 9 No 1 (2016): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis
Publisher : STEKOM PRESS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sector The development of information and communication technology is very fast resulting in changes in various aspects. 3D technology is now widely used in various ways, for example in making films, games, educational media and also promotional media. This type of 3D media promotion is very necessary to promote tourist attractions of historic buildings such as Lawang Sewu in Semarang which has beautiful architectural buildings. In addition to offline promotions using 2D media, 3D media are also considered quite effective if used as promotional media to eliminate the mystical and horror impressions of the people at Lawang Sewu. The solution offered in this study is the use of 3D Virtual Reality as a promotional tool that displays a virtual feel, where 3D promotions will be more interesting and look more real so that people will get a pleasant impression in visiting these tourist attractions. This research uses Research product development methods and Development (RnD), using 6 out of 10 stages of research namely potential and problems, data collection, product design, design validation, design improvement and product trials. The results of this study are to produce promotional aids by utilizing 3D VR technology. The validity value of media experts is 3.4 which is declared feasible, while the validity value of material experts is 3.2 which is declared feasible, and increases the audience's understanding and interest as a user from 33% up to 67%.
PERANCANGAN AR DAN VR BERBASIS ANDROID UNTUK MEDIA PROMOSI PENGEMBANG PERUMAHAN PT. GRIYA PANTURA MANDIRI KENDAL Yuli Fitrianto; Muhammad Khoiril Anaam
Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 13 No 1 (2020): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis
Publisher : STEKOM PRESS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/pixel.v13i1.163

Abstract

Augmented Reality (AR) and Virtual Reality (VR) which are one of the top ten strategic technology trends for 2019 and continue to be developed massively in this 2020, have been widely applied in various mobile applications by many companies in this industrial revolution era 4.0. AR can be applied to help the promotion for housing developers where users can see the 3-dimensional shape of the types of houses offered, while VR allows users to explore each part of the house in a virtual 3D. Pre-existing brochures are used as markers for this application to work, so that AR and VR applications can be a complement to promotional media. The design method used in this paper is Research and Development (RnD). Salespeople can offer types of houses to prospective customers without having to print multiple brochures, but with just one brochure and one android smartphone to present, so the promotion costs are more efficient. Keywords: AR, VR, house.