Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

PEMANFAATAN MULTIMEDIA SIMULASI SEBAGAI MEDIA PENYULUHAN BERBASIS ANIMASI 3D Maulana, Much Rifqi
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS Vol 9, No 1 (2016)
Publisher : JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1436.577 KB)

Abstract

Kegiatan penyuluhan budidaya ikan tawar merupakan salah satu kegiatan di UPT Balai Benih Ikan (BBI) Karanganyar. Dalam kegiatan penyulushan budidaya ikan tawar pada sesi pemaparan di UPT Balai Benih Ikan (BBI) masih memanfaatkan model ceramah belum memanfaatkan media penyuluhan lainnya. Hal ini mengakibatkan peserta penyuluhan menjadi kurang paham dengan materi paparan yang mereka peroleh. Perserta mengalami kesulitan dalam menggambarkan materi-materi penyuluhan. Hal ini menjadi kendala tersendiri bagi tim penyuluh dalam menyampaikan materi penyuluhan tersebut. Pemanfaatan Multimedia Simulasi sebagai Media Penyuluhan Berbasis Animasi 3D, dapat mempermudah tim penyuluh dalam meberikan materi pemaparan penyuluhan cara budidaya ikan air tawar. Dengan memanfaatakan Mutlimedia Simulasi berbasis Animasi 3D dapat membantu peserta penyuluhan dalam memahami dalam penggambaran materi penyuluhan untuk dapat diimplementasikan pada tahap praktik bidudaya ikan tawar. Hal ini dibuktikan dengan menggunakan uji user, 40% dari 25 responder yang menyatakan bahwa dengan memanfaatkan multimedia simulasi berbasis asnimasi 3d layak digunakan sebagai media penyuluhan untuk budidaya ikan tawar. Kata Kunci: Mutliemedia, Animasi 3D, Simulasi, Media Penyuluhan
VISUALISASI BENDA PURBA BERBASIS AUGMENTED REALITY DI SMP NEGERI 1 BUARAN Maulana, Much Rifqi; Heru Setiadi, Aris Ekyanto
IC Tech: Majalah Ilmiah Vol 14 No 2 (2019): IC Tech: Majalah Ilmiah Volume XIV No. 2 Oktober 2019
Publisher : P3M Institut Widya Pratama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47775/ictech.v14i2.186

Abstract

Proses pembelajaran masa praaksara di SMP Negeri 1 Buaran yang menggunakan gambar 2D serta belum adanya alat bantu atau peraga untuk menggambarkan benda purba menjadi salah satu kendala. Keterbasatasan visualisasi gambar yang terdapat pada buku membuat siswa tidak leluasa untuk mengamati gambar lebih detail. Dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality, maka diusulkanlah aplikasi sebagai media bantu untuk memvisualisasikan benda purba yang terdapat pada materi masa praaksara. Aplikasi menggunakan marker yang dicetak sendiri untuk memunculkan objek 3D sebagai ganti alat peraga. Selain itu, aplikasi ini dilengkapi dengan tombol yang memuat informasi objek 3D melalui pesan suara atau dubbing. Aplikasi Visualisasi Benda Purba ini dirancang menggunakan software Unity dengan metode pengembangan multimedia menurut Sutopo yang terdiri atas 6 tahapan yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing dan Distribution. Dalam tahap pengujian menggunakan GUI dan UAT. Melalui serangkaian tahap pengembangan dan pengujian tersebut maka telah dihasilkan Visualisasi Benda Purba Berbasis Augmented Reality sebagai media bantu siswa dan guru dalam proses belajar mengajar. Adapun kekurangan dari Media pengenalan ini yaitu materi yang diajarkan hanya terfokus pada masa praaksara dan objek benda purba 3D augmented reality kurang lengkap.Kata kunci: Visualisasi, Multimedia, Augmented Reality, Benda Puraba
VISUALISASI BENDA PURBA BERBASIS AUGMENTED REALITY DI SMP NEGERI 1 BUARAN Maulana, Much Rifqi; Heru Setiadi, Aris Ekyanto
IC Tech: Majalah Ilmiah Vol 14 No 2 (2019): IC Tech: Majalah Ilmiah Volume XIV No. 2 Oktober 2019
Publisher : P3M Institut Widya Pratama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47775/ictech.v14i2.186

Abstract

Proses pembelajaran masa praaksara di SMP Negeri 1 Buaran yang menggunakan gambar 2D serta belum adanya alat bantu atau peraga untuk menggambarkan benda purba menjadi salah satu kendala. Keterbasatasan visualisasi gambar yang terdapat pada buku membuat siswa tidak leluasa untuk mengamati gambar lebih detail. Dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality, maka diusulkanlah aplikasi sebagai media bantu untuk memvisualisasikan benda purba yang terdapat pada materi masa praaksara. Aplikasi menggunakan marker yang dicetak sendiri untuk memunculkan objek 3D sebagai ganti alat peraga. Selain itu, aplikasi ini dilengkapi dengan tombol yang memuat informasi objek 3D melalui pesan suara atau dubbing. Aplikasi Visualisasi Benda Purba ini dirancang menggunakan software Unity dengan metode pengembangan multimedia menurut Sutopo yang terdiri atas 6 tahapan yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing dan Distribution. Dalam tahap pengujian menggunakan GUI dan UAT. Melalui serangkaian tahap pengembangan dan pengujian tersebut maka telah dihasilkan Visualisasi Benda Purba Berbasis Augmented Reality sebagai media bantu siswa dan guru dalam proses belajar mengajar. Adapun kekurangan dari Media pengenalan ini yaitu materi yang diajarkan hanya terfokus pada masa praaksara dan objek benda purba 3D augmented reality kurang lengkap.Kata kunci: Visualisasi, Multimedia, Augmented Reality, Benda Puraba
Penerapan Algoritma Apriori Dalam Mendukung Pengambilan Keputusan Produksi Seragam pada UMKM Konveksi Hassa Salma, Widya; Maulana, Much Rifqi; Darmawan, Wachid
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 15, No 1 (2026): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v15i1.10046

Abstract

UMKM Konveksi Hassa merupakan unit usaha produktif yang bergerak dalam pembuatan seragam sekolah dan kantor dengan volume transaksi yang terus berkembang. Seiring dengan peningkatan pesanan, diperlukan sebuah pendekatan sistematis untuk mengolah data transaksi yang ada menjadi informasi strategis guna mendukung perencanaan produksi yang lebih efisien. Penelitian ini bertujuan untuk mengoptimalkan pemanfaatan data historis pemesanan menggunakan algoritma Apriori melalui kerangka kerja CRISP-DM. Melalui tahapan pra-pemrosesan data hingga pengujian sensitivitas parameter, penelitian ini berhasil merumuskan pola keterkaitan antar produk secara akurat. Hasil pengujian menunjukkan bahwa parameter minimum support 0,05 dan minimum confidence 0,57 merupakan konfigurasi paling optimal yang menghasilkan 10 aturan asosiasi. Temuan utama mengidentifikasi hubungan kuat antara pesanan seragam jenjang SD, SMP, dan SMA dengan nilai lift sebesar 3,771, serta keterkaitan erat antara produk Blouse dan Kemeja dengan confidence 89,5%. Uji sensitivitas membuktikan bahwa parameter tersebut mampu menjaga keseimbangan antara kuantitas aturan dan validitas statistik. Implementasi temuan ini memberikan nilai tambah bagi manajemen dalam pengambilan keputusan terkait produksi dan pengelolaan stok berbasis data, sehingga mendukung pertumbuhan berkelanjutan UMKM Konveksi Hassa.
Analisis Face Image Rotate Detection Sebagai Authentication Face Biometric Kurniawan, Ichwan; Maulana, Much Rifqi; Rusli, Christian Yulianto; Nugroho, Wildani Eko
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 12, No 3 (2023): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v12i3.5437

Abstract

Penggunaan wajah merupakan bagian unik pada manusia yang mudah untuk diperoleh, dalam tekniknya otentikasi, saat ini biometrik pengenalan wajah digunakan sebagai metode yang banyak digunakan sebagai otentikasi keaslian dari pengguna. Hal ini dikarenakan penggunaan wajah sebagai identitas unik individu yang hanya dimiliki oleh seseorang dan sukar untuk dipalsukan. Namun rotasi wajah adalah komponen variabel dan membuat deteksi wajah menjadi tugas yang kompleks dan menantang dengan berbagai sudut dan rotasi (Verma, et al., 2022), jika kepala berubah posisi bergerak kebawah (depresi) dan bergerak keatas (elevasi) akan mempengaruhi keterbacaan wajah. Tujuan dari penelitian ini adalah Analisis perubahan posisi kepala depresi dan elevasi dapat mempengaruhi keterbacaan face image dalam otentikasi biometrik wajah. Hasil dari analisis data dapat disimpulkan bahwa dalam penggunaan wajah sebagai authentication biometric perputaran wajah elevasi mapun depresi tidak disarankan lebih dari 270. Hal ini mengakibatkan wajah tidak dikenali karena struktur anggota wajah, seperti mata, mulut dan hidung tidak telihat dengan jelas, sedangkan face distance euclidean kemiripan wajah perputaran elevasi dan depresi wajah dianggap mirip pada perputara 00 sampai perputaran 270. Sedangkan derajat diatas 270 kemiripan wajah tidak stabil dan cenderung tidak mirip