cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota yogyakarta,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Jurnal Informatika
ISSN : 19780524     EISSN : 25286374     DOI : 10.26555
Core Subject : Science,
Arjuna Subject : -
Articles 18 Documents
Search results for , issue "Vol 2, No 1: January 2008" : 18 Documents clear
PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI LAYANAN PELANGGAN DI PDAM TIRTAMARTA BERBASIS SMS Setiadi, Tedy; Muryanti, Atik Sri
Jurnal Informatika Vol 2, No 1: January 2008
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (23.425 KB)

Abstract

Perusahaan Daerah Air Minum (PDAM) Tirtamarta Yogyakarta merupakan perusahaan air minum yang memiliki lebih 35.000 pelanggan. Dengan banyaknya pelanggan tersebut, PDAM dituntut untuk terus meningkatkan pelayanan kepada pelanggan. Salah satunya layanan informasi tentang informasi tagihan serta permohonan reparasi dari  pelanggan. Selama ini masalah yang dihadapi adalah pelanggan harus menunggu datangnya surat tentang tagihan yang harus dibayar dan kalau ada kerusakan untuk mengajukan reparasi harus datang untuk mengisi formulir terlebih dahulu.. Untuk itu dalam penelitian ini telah dibangun Sistem Informasi Layanan Pelanggan di PDAM Berbasis SMS. Metode penelitian yang dilakukan melalui pendekatan waterfall yaitu menganalisis kebutuhan pengguna, mencermati model bisnis yang ada, pengembangan algoritma tagihan rekening air,pembuatan basis data, koding dengan Visual Basic 6.0, Protocol Data Unit (PDU) sebagai bahasa SMS, serta  AT Command sebagai perintah untuk komunikasi ponsel dengan PC. Setelah program jadi, dilakukan uji program dengan metode black box test dan alpha test.  Penelitian yang dibuat menghasilkan sebuah sistem Layanan Informasi Pelanggan yang membantu memudahkan dan mempercepat layanan permohonan reparasi dan informasi tagihan pelanggan yang akan jatuh tempo.
SISTEM PENGGAJIAN BERBASIS WEB DI DIRCOMNET YOGYAKARTA Ismail, Taufiq; Thohari, Fuad
Jurnal Informatika Vol 2, No 1: January 2008
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (23.425 KB)

Abstract

Dircomnet Yogyakarta adalah suatu badan usaha yang bergerak di bidang jasa persewaan akses internet, perawatan komputer, dan pemasangan jaringan internet, memiliki banyak pegawai yang digaji setiap bulannya. Pimpinan sering menangani order pekerjaan secara langsung di luar kantor. Masalah timbul ketika pimpinan membutuhkan laporan penggajian dan memberikan kebijakan penggajian pegawai ketika di luar kantor. Karyawan ingin mengetahui berapa jumlah gaji beserta rinciannya. Berdasar persoalan tersebut, perlu dibangun suatu sistem penggajian real time yang dapat menampilkan laporan penggajian dan memberikan kebijakan penggajian yang dapat diakses dari manapun, serta rinci gaji karyawan yang akan diterima. Penelitian meliputi pengumpulan data dengan studi pustaka, wawancara dan observasi. Kemudian melakukan analisis data, perancangan sistem meliputi DAD dan ERD, perancangan menu, input dan output, serta perancangan WAP. Program dibangun dengan sistem operasi Windows XP, Internet Explorer, MySql front, Dreamweaver MX, Openwave Simulator, Apache, menggunakan bahasa pemrograman PHP, dan terakhir menguji program dengan metode black box test  dan alpha test. Hasil penelitian ini diperoleh sistem penggajian berbasis web yang dapat memberikan laporan penggajian kepada pimpinan dimanapun berada, pegawai dapat mengetahui rinci gaji diteriman, dan mengoreksi kesalahan pembayaran gaji. Berdasarkan hasil pengujian program, disimpulkan bahwa program dapat berjalan dengan baik dan sudah memenuhi kebutuhan pemakai serta layak diimplementasikan.
MEMBANGUN APLIKASI GAME FN-BALL PADA PONSEL MENGGUNAKAN TEKNOLOGI JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME) MIDP 2.0 Pujiyono, Wahyu; Silalah, Fajar
Jurnal Informatika Vol 2, No 1: January 2008
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (23.425 KB)

Abstract

Pengembangan game pada ponsel memerlukan berbagai pertimbangan menyangkut keterbatasan kinerja prosesor, memori, layar dan keypad. Permainan (game) yang banyak dimainkan di antaranya adalah yang ber-genre paddle games. Makalah ini akan membahas teknik pengembangan aplikasi game FN-Ball pada ponsel. Tahapan pengembangan meliputi analisis dan pemodelan kebutuhan, perancangan sistem dan implementasinya. Dari hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa aplikasi game FN-Ball yang dibangun dapat menjadi salah satu alternatif pilihan game yang menghibur dan sekaligus dapat menguji kecepatan dan ketepatan.
PERBANDINGAN PENCARIAN JALUR TERPENDEK ANTARA JARINGAN SYARAF TIRUAN METODE KOHONEN SELF-ORGANIZING MAPS DENGAN JARINGAN SYARAF TIRUAN METODE BOLTZMANN MACHINE Pujiyanta, Ardi
Jurnal Informatika Vol 2, No 1: January 2008
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (23.425 KB)

Abstract

Dalam kehidupan nyata atau dalam kehidupan manusia sehari-hari, banyak yang harus ditentukan untuk mengerjakan suatu pekerjaan mana yang akan dikerjakan terlebih dahulu, sehingga tidak terjadi kekacauan dalam mengerjakan sesuatu, seperti misalnya seorang pengantar paket barang dengan rute dan jarak yang berbeda-beda, maka terlebih dahulu harus dirancang perjalanan mana yang akan ditempuh terlebih dahulu dengan menentukan jalur mana yang lebih efisien. Pencarian jalur terpendek pun dapat menggunakan jaringan syaraf tiruan. Tujuan yang ingin dicapai pada penelitian ini adalah mengaplikasikan metode sistem jaringan syaraf tiruan dalam pencarian jalur terpendek dengan menggunakan jaringan syaraf tiruan metode Boltzmann Machine dan membandingkannya dengan jaringan syaraf tiruan metode Kohonen Self-Organizing Maps. Penelitian dilaksanakan dengan membandingkan hasil pencarian jalur tependek jaringan syaraf tiruan metode Kohonen Self-Organizing Maps dengan jaringan syaraf tiruan metode Boltzmann Machine. Aplikasi  perbandingan pencarian jalur terpendek ini menggunakan data koordinat dua puluh kota sebagai batas optimal, koordinat berupa lintang selatan dan bujur timur pada sebuah peta belahan bumi timur yang memiliki skala 1 : 90.000.000 dan ukuran petak 0,1243 cm x 0,1243 cm. Hasil perhitungan pencarian jalur terpendek dan waktu yang diperlukan komputer dalam mencari jalur terpendek menggunakan jaringan syaraf tiruan metode Boltzmann Machine lebih baik dari pada jaringan syaraf tiruan metode Kohonen Self-Organizing Maps.
TINJAUAN UMUM TENTANG HELPDESK DAN FRAMEWORK TERKAIT Tarmuji, Ali
Jurnal Informatika Vol 2, No 1: January 2008
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (23.425 KB)

Abstract

Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) di suatu instansi sangat banyak dampaknya, baik positif maupun negatif. Seiring perkembangan teknologi semakin banyak pemanfaatan media TIK ini untuk membantu pelaksanaan suatu pekerjaan bahkan hampir seluruh bidang di suatu instansi. Dalam perjalanan penggunaan TIK sering muncul permasalahan-permasalahan yang jika tidak ditangani akan mengakibatkan adanya kemunduran kinerja dari bagian/seseorang yang menggunakan peralatan TIK untuk menunjang kerja mereka. Suatu instansi yang sudah sedemikian kompleksnya dalam penggunaan peralatan TIK di instansinya maka diperlukan suatu mekanisme dan unit khusus yang menangani penggunaan dan permasalahan dalam hal penggunaan TIK tersebut. Mekanisme dan unit khusus tersebut sering dinamakan tim helpdesk yang tujuan utamanya adalah menangani penyelesaian terhadap permasalahan yang muncul dari penggunaan suatu peralatan TIK tersebut sehingga mampu memperlancar kerja yang terkait. Suatu instansi dalam hal penerapan tim helpdesk memerlukan suatu perencanaan yang matang dan terorganisir. Langkah-langkah yang perlu dilakukan oleh instansi dalam implementasi tim helpdesknya antara lain, (1) membentuk tim khusus untuk menganalisis organisasinya terkait kebutuhan implementasi helpdesk tersebut, (2) membentuk organisasi helpdesk sesuai kebutuhan, (3) memilih workflow helpdesk yang disesuaikan dengan kondisi instansi, (4) memilih framework yang tepat untuk mendasari jalannya implementasi helpdesk di instansi terkait, dan (5) menuangkan aturan-aturan dasar (standard operation procedur-SOP) untuk menguatkan kiprah tim helpdesk di instansi terkait.Terbentuknya tim helpdesk diharapkan dapat mengatasi permasalahan dan memberikan layanan terhadap seluruh permasalahan bidang TIK baik yang bersifat internal (pengembang aplikasi) maupun seluruh permasalahan operasional aplikasi ataupun hal-hal yang berhubungan dengan sistem dan teknologi informasi dan komunikasi.
MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF Noviyanto, Fiftin
Jurnal Informatika Vol 2, No 1: January 2008
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (23.425 KB)

Abstract

Aplikasi pembelajaran pengenalan bentuk untuk anak ini adalah suatu aplikasi pembelajaran pengenalan bentuk pada anak pra TK dengan bantuan komputer. Aplikasi ini merupakan suatu media pembelajaran mengenal bentuk yang terdiri dari bagian tutorial dalam bentuk permainan serta bagian evaluasi. Didalam membuat suatu Aplikasi pembelajaran yang berbasis multimedia ini, diperlukan suatu program yang mampu mengkombinasikan teks, grafik, suara dan animasi. Informasi dalam bentuk multimedia juga lebih menarik dan interaktif dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks. Untuk mewujudkan hal tersebut digunakan perangkat lunak Macromedia Flash MX untuk membuat perangkat lunak ini. Pengujian sistem dengan black box test dan alfa test. Hasil uji coba sistem menujukkan bahwa aplikasi ini menarik minat anak belajar bentuk dengan permainan menggunakan multimedia yang interaktif, gambar dengan suara sehingga tidak membosankan, serta game yang dapat mengalihkan kejenuhan saat belajar.
MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF Noviyanto, Fiftin
Jurnal Informatika Vol 2, No 1: January 2008
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (172.591 KB) | DOI: 10.26555/jifo.v2i1.a5229

Abstract

Aplikasi pembelajaran pengenalan bentuk untuk anak ini adalah suatu aplikasi pembelajaran pengenalan bentuk pada anak pra TK dengan bantuan komputer. Aplikasi ini merupakan suatu media pembelajaran mengenal bentuk yang terdiri dari bagian tutorial dalam bentuk permainan serta bagian evaluasi. Didalam membuat suatu Aplikasi pembelajaran yang berbasis multimedia ini, diperlukan suatu program yang mampu mengkombinasikan teks, grafik, suara dan animasi. Informasi dalam bentuk multimedia juga lebih menarik dan interaktif dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks. Untuk mewujudkan hal tersebut digunakan perangkat lunak Macromedia Flash MX untuk membuat perangkat lunak ini. Pengujian sistem dengan black box test dan alfa test. Hasil uji coba sistem menujukkan bahwa aplikasi ini menarik minat anak belajar bentuk dengan permainan menggunakan multimedia yang interaktif, gambar dengan suara sehingga tidak membosankan, serta game yang dapat mengalihkan kejenuhan saat belajar. Kata kunci : Pembelajaran, Bentuk, Game, Macromedia Flash MX.
PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI LAYANAN PELANGGAN DI PDAM TIRTAMARTA BERBASIS SMS Setiadi, Tedy; Muryanti, Atik Sri
Jurnal Informatika Vol 2, No 1: January 2008
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (928.607 KB) | DOI: 10.26555/jifo.v2i1.a5230

Abstract

Perusahaan Daerah Air Minum (PDAM) Tirtamarta Yogyakarta merupakan perusahaan air minum yang memiliki lebih 35.000 pelanggan. Dengan banyaknya pelanggan tersebut, PDAM dituntut untuk terus meningkatkan pelayanan kepada pelanggan. Salah satunya layanan informasi tentang informasi tagihan serta permohonan reparasi dari pelanggan. Selama ini masalah yang dihadapi adalah pelanggan harus menunggu datangnya surat tentang tagihan yang harus dibayar dan kalau ada kerusakan untuk mengajukan reparasi harus datang untuk mengisi formulir terlebih dahulu.. Untuk itu dalam penelitian ini telah dibangun Sistem Informasi Layanan Pelanggan di PDAM Berbasis SMS. Metode penelitian yang dilakukan melalui pendekatan waterfall yaitu menganalisis kebutuhan pengguna, mencermati model bisnis yang ada, pengembangan algoritma tagihan rekening air,pembuatan basis data, koding dengan Visual Basic 6.0, Protocol Data Unit (PDU) sebagai bahasa SMS, serta AT Command sebagai perintah untuk komunikasi ponsel dengan PC. Setelah program jadi, dilakukan uji program dengan metode black box test dan alpha test. Penelitian yang dibuat menghasilkan sebuah sistem Layanan Informasi Pelanggan yang membantu memudahkan dan mempercepat layanan permohonan reparasi dan informasi tagihan pelanggan yang akan jatuh tempo. Kata Kunci: Layanan, Pelanggan, Reparasi, Tagihan, SMS
SISTEM PENGGAJIAN BERBASIS WEB DI DIRCOMNET YOGYAKARTA Ismail, Taufiq; Thohari, Fuad
Jurnal Informatika Vol 2, No 1: January 2008
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1181.853 KB) | DOI: 10.26555/jifo.v2i1.a5231

Abstract

Dircomnet Yogyakarta adalah suatu badan usaha yang bergerak di bidang jasa persewaan akses internet, perawatan komputer, dan pemasangan jaringan internet, memiliki banyak pegawai yang digaji setiap bulannya. Pimpinan sering menangani order pekerjaan secara langsung di luar kantor. Masalah timbul ketika pimpinan membutuhkan laporan penggajian dan memberikan kebijakan penggajian pegawai ketika di luar kantor. Karyawan ingin mengetahui berapa jumlah gaji beserta rinciannya. Berdasar persoalan tersebut, perlu dibangun suatu sistem penggajian real time yang dapat menampilkan laporan penggajian dan memberikan kebijakan penggajian yang dapat diakses dari manapun, serta rinci gaji karyawan yang akan diterima. Penelitian meliputi pengumpulan data dengan studi pustaka, wawancara dan observasi. Kemudian melakukan analisis data, perancangan sistem meliputi DAD dan ERD, perancangan menu, input dan output, serta perancangan WAP. Program dibangun dengan sistem operasi Windows XP, Internet Explorer, MySql front, Dreamweaver MX, Openwave Simulator, Apache, menggunakan bahasa pemrograman PHP, dan terakhir menguji program dengan metode black box test dan alpha test. Hasil penelitian ini diperoleh sistem penggajian berbasis web yang dapat memberikan laporan penggajian kepada pimpinan dimanapun berada, pegawai dapat mengetahui rinci gaji diteriman, dan mengoreksi kesalahan pembayaran gaji. Berdasarkan hasil pengujian program, disimpulkan bahwa program dapat berjalan dengan baik dan sudah memenuhi kebutuhan pemakai serta layak diimplementasikan. Kata kunci : Internet, penggajian,WAP, web.
MEMBANGUN APLIKASI GAME FN-BALL PADA PONSEL MENGGUNAKAN TEKNOLOGI JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME) MIDP 2.0 Pujiyono, Wahyu; Silalahi, Fajar
Jurnal Informatika Vol 2, No 1: January 2008
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1710.002 KB) | DOI: 10.26555/jifo.v2i1.a5227

Abstract

Pengembangan game pada ponsel memerlukan berbagai pertimbangan menyangkut keterbatasan kinerja prosesor, memori, layar dan keypad. Permainan (game) yang banyak dimainkan di antaranya adalah yang ber-genre paddle games. Makalah ini akan membahas teknik pengembangan aplikasi game FN-Ball pada ponsel. Tahapan pengembangan meliputi analisis dan pemodelan kebutuhan, perancangan sistem dan implementasinya. Dari hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa aplikasi game FN-Ball yang dibangun dapat menjadi salah satu alternatif pilihan game yang menghibur dan sekaligus dapat menguji kecepatan dan ketepatan.

Page 1 of 2 | Total Record : 18


Filter by Year

2008 2008


Filter By Issues
All Issue Vol. 19 No. 1 (2025): January 2025 Vol. 18 No. 3 (2024): September 2024 Vol. 17 No. 1 (2023): January 2023 Vol 17, No 1 (2023): January 2023 Vol 16, No 3 (2022): September 2022 Vol 16, No 2 (2022): May 2022 Vol 16, No 1 (2022): January 2022 Vol 15, No 3 (2021): September 2021 Vol 15, No 2 (2021): May 2021 Vol 15, No 1 (2021): January 2021 Vol 14, No 3 (2020): September 2020 Vol 14, No 2 (2020): May 2020 Vol 14, No 1 (2020): January 2020 Vol. 13 No. 2 (2019): July 2019 Vol 13, No 2 (2019): July 2019 Vol 13, No 1 (2019): January 2019 Vol 12, No 2: July 2018 Vol 12, No 1: January 2018 Vol 11, No 2 (2017): Juli Vol 11, No 2 (2017): Juli Vol 11, No 1 (2017): Januari Vol 11, No 1 (2017): Januari Vol 10, No 2 (2016): Juli Vol 10, No 2 (2016): Juli Vol 10, No 1 (2016): Januari Vol 10, No 1 (2016): Januari Vol 9, No 2 (2015): Juli Vol 9, No 2 (2015): Juli Vol 9, No 1 (2015): Januari Vol 9, No 1 (2015): Januari Vol 8, No 2 (2014): Juli Vol 8, No 2 (2014): Juli Vol 8, No 1 (2014): Januari Vol 8, No 1 (2014): Januari Vol 7, No 2: Juli 2013 Vol 7, No 2: Juli 2013 Vol 7, No 1: Januari 2013 Vol 7, No 1: Januari 2013 Vol 6, No 2: Juli 2012 Vol 6, No 2: Juli 2012 Vol 6, No 1: Januari 2012 Vol 6, No 1: Januari 2012 Vol 5, No 2: Juli 2011 Vol 5, No 2: Juli 2011 Vol 5, No 1: January 2011 Vol 5, No 1: January 2011 Vol 4, No 2: July 2010 Vol 4, No 2: July 2010 Vol 4, No 1: January 2010 Vol 4, No 1: January 2010 Vol 3, No 2: July 2009 Vol 3, No 2: July 2009 Vol 3, No 1: January 2009 Vol 3, No 1: January 2009 Vol 2, No 2: July 2008 Vol 2, No 2: July 2008 Vol 2, No 1: January 2008 Vol 2, No 1: January 2008 More Issue