Articles
37 Documents
Search results for
, issue
"Vol 2, No 1 (2014): Februari"
:
37 Documents
clear
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN POTENSI SMA/SMK BERBASIS WEB (Studi Kasus : Kabupaten Kebumen)
Erna Kharistiani;
Eko Aribowo
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 2, No 1 (2014): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.12928/jstie.v2i1.2600
Dinas Pendidikan kabupaten Kebumen saat ini menangani banyak sekolah, akan tetapi pengelolaan sekolah belum dapat dilakukan secara optimal sehingga hal ini dapat mengakibatkan permasalahan pengelolaan pendidikan. Dinas Pendidikan kabupaten Kebumen telah memiliki website sebagai media informasi yang mampu diakses secara global, namun informasi – informasi yang ditampilkan dalam website tersebut bersifat umum, belum mempu menggambarkan secara detail mengenai keaadan suatu SMA/SMK. Untuk itu diperlukan suatu rencana strategis, melalui perencanaan strategis inilah Dinas Pendidikan kabupaten Kebumen secara sistematis dapat mengembangkan suatu sistem manajerial yang efektif dan efisien, yaitu dengan Sistem Informasi Geografis Pemetaan Potensi SMA/SMK berbasis web. Dengan adanya dukungan teknologi SIG yang berbasis web, diharapkan pengguna dapat mengakses melalui media internet, sehingga pendistribusian informasi dapat meluas hingga seluruh nusantara.Penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data dengan cara observasi, studi literatur, dan wawancara. Setelah data dikumpul dilakukan analisis kebutuhan sistem dan perancangan sistem yang meliputi perancangan proses, perancangan database, perancangan struktur menu dan perancangan  interface. Selanjutnya implementasi sistem dengan memanfaatkan Google Map Service dan bahasa pemrograman PHP bebasis Framework Codeigniter. setelah aplikasi dihasilkan maka dilakukan uji program dengan Black Box Test dan Alpha Test.Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi Sistem Informasi Geografis Pemetaan Potensi SMA/SMK Berbasis Web di kabupaten Kebumen yang dapat memberikan informasi tentang SMA/SMK. Hasil pengujian sistem menunjukkan bahwa sistem informasi ini layak dan dapat dipergunakan.Kata kunci : SIG, SMA/SMK Kebumen, Google Map, Framework Codeigniter
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SELEKSI CALON KARYAWAN DENGAN METODE PROMETHEE STUDI KASUS PAMELLA GROUP YOGYAKARTA
Nurul Azizah;
Sri Winiarti
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 2, No 1 (2014): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.12928/jstie.v2i1.2633
Pamella Group merupakan perusahaa yang telah memiliki swalayan, arena olahraga serta Stasiun Pengisian Bahan Bakar Umum dan terus berkembang dengan pesat di kota Yogyakarta. Dengan tujuh cabang yang tersebar di Yogyakarta, Pamella Group memiliki lebih dari 500 tenaga kerja. Penerimaan tenaga kerja akan terus berlangsung sleama pembukaan swalayan atau Pamella Group membutuhkan tambahan karyawan untuk pengembangan atau mengisi formasi yang kosong.Subjek pada penelitian ini adalah aplikasi sistem pendukung keputusan yang digunakan untuk membantu proses seleksi karyawan yang sesuai dengan kriteria – kriteria yang ditetapkan oleh manajemen Pamella Group. Desain sistem dengan model proses modified waterfall mencakup definisi persyaratan yang dibutuhkan user agar dapat merancang sistem untuk pemodelan proses, pemodelan data dan user interface.Dari penelitian yang dilakukan menghasilkan perangkat lunak yaitu: “Sistem Pendukung Keputusan Seleksi Calon Karyawan Dengan Metode Promethee†yang dapat digunakan untuk memanajemen data calon karyawan dan kriteria yang terkomputerisasi mulai dari pembobotan, perhitungan nilai dominasi, hitung preferensi, perhitungan nilai indeks dan perhitungan promethee. Kata kunci : SPK, Seleksi Karyawan, Promethee
MEDIA PEMBELAJARAN MATRIK TRANSFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA
Romy Dwiputra;
Ardi Pujiyanta
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 2, No 1 (2014): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.12928/jstie.v2i1.2624
Pembelajaran Aljabar Linier pada materi Matrik Transformasi bagi sebagian mahasiswa dirasa sulit untuk dipahami. Berdasarkan data yang diperoleh dari 20 mahasiswa yang sedang dan yang pernah mengambil mata kuliah Aljabar Linier, terlihat bahwa jumlah prosentase mahasiswa yang tidak memahami materi Matrik Transformasi lebih banyak dari pada mahasiswa yang paham akan materi Matrik Transformasi. Prestasi belajar mahasiswa sering diindikasikan dengan permasalahan belajar dalam memahami materi. Kegiatan belajar di dalam kelas dengan lisan, tulisan bahkan slide powerpoint dapat menyebabkan pembelajaran menjadi kurang menarik dan cenderung membosankan. Jumlah mahasiswa yang membutuhkan alat bantu berupa media pembelajaran lebih banyak dari pada jumlah mahasiswa yang tidak membutuhkan. Untuk itu perlu dibangun aplikasi pembelajaran Aljabar Linier khususnya pada materi Matrik Transformasi agar dapat digunakan mahasiswa sebagai sarana belajar dan mempermudah dosen dalam menyampaikan materi.Subjek dalam penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran Aljabar Linier pada materi Matrik Transformasi. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode studi pustaka, metode interview dan metode kuisioner. Aplikasi disusun dengan prosedur yang mencakup indentifikasi masalah yang diperoleh, analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, design document dan diagram navigasi, merancang naskah, merancang grafis, memproduksi sistem, pengetesan sistem dengan black box dan alpha test.Hasil penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran Aljabar Linier pada materi Matrik Transformasi bagi mahasiswa Program Studi Teknik Informatika di Universitas Ahmad Dahlan yang berdasarkan hasil uji coba tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran ini dapat membantu proses pembelajaran pada mahasiswa untuk memahami materi dan dapat digunakan sebagai alat bantu dosen untuk menunjang pembelajaran Aljabar Linier.Kata Kunci :     Aljabar Linier, Matrik Transformasi, Pembelajaran, Multimedia.
ALAT BANTU AJAR MATA KULIAH FUZZY LOGIC PADA POKOK BAHASAN METODE SUGENO BERBASIS MULTIMEDIA
Mukhlis Mukhtar;
Ardi Pujiyanta
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 2, No 1 (2014): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.12928/jstie.v2i1.2615
Metode Sugeno merupakan salah satu metode dari logika samar, Output (konsekuen) pada penalaran berupa konstanta atau persamaan linear. Dari hasil nilai mid semester pada mata kuliah Fuzzy Logic terdapat 58% dari 79 mahasiswa mendapatkan nilai kurang baik yaitu < 60 pada mata kuliah Fuzzy Logic. Dari hasil koesioner yang disebarkan terdapat 86% dari 30 mahasiswa yang mengambil mata kuliah Fuzzy Logic khususnya materi metode sugeno tidak paham materi perkuliahan , sehingga metode sugeno perlu dipelajari dan dibuat semenarik mungkin sehingga merangsang mahasiswa untuk melakukan penjelajahan informasi sesuai kemampuannya dan melakukan proses belajar mandiri. Penelitian ini bertujuan untuk membantu mahasiswa memahami materi metode sugeno dan penyelesaian studi kasus pada model metode sugeno.Subjek dalam penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran Fuzzy Logic untuk materi metode sugeno. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode studi pustaka, metode wawancara, metode observasi dan metode kuesioner. Aplikasi disusun dengan prosedur yang mencakup mendefinisikan masalah, merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafis, memproduksi sistem, uji sistem dengan black box dan alpha test.Hasil penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai Media Pembelajaran metode sugeno. Berdasarkan hasil uji coba tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran ini dapat membantu kesulitan mahasiswa dalam penyelesaian metode sugeno dan dapat digunakan sebagai alat bantu pembelajaran Fuzzy Logic untuk materi metode sugeno.Kata Kunci : Metode Sugeno, Media Pembelajaran, Fuzzy Logic
APLIKASI BANTU UNTUK MENENTUKAN NILAI EIGEN DAN VEKTOR EIGEN BERBASIS MULTIMEDIA
Kurnia Adhiguna;
Ardi Pujiyanta
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 2, No 1 (2014): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.12928/jstie.v2i1.2606
Pembelajaran Aljabar Linier pada materi Nilai Eigen dan Vektor Eigen bagi sebagian mahasiswa dirasa sulit untuk dipahami. Berdasarkan data yang diperoleh dari 20 mahasiswa yang sedang dan yang pernah mengambil mata kuliah Aljabar Linier, terlihat bahwa jumlah prosentase mahasiswa yang tidak memahami materi Nilai Eigen dan Vektor Eigen lebih banyak dari pada mahasiswa yang paham akan materi Nilai Eigen dan Vektor Eigen. Prestasi belajar mahasiswa sering diindikasikan dengan permasalahan belajar dalam memahami materi. Kegiatan belajar di dalam kelas dengan lisan, tulisan bahkan slide powerpoint dapat menyebabkan pembelajaran menjadi kurang menarik dan cenderung membosankan. Jumlah mahasiswa yang membutuhkan alat bantu berupa media pembelajaran lebih banyak dari pada jumlah mahasiswa yang tidak membutuhkan. Untuk itu perlu dibangun aplikasi pembelajaran Aljabar Linier khususnya pada materi Nilai Eigen dan Vektor Eigen agar dapat digunakan mahasiswa sebagai sarana belajar dan mempermudah dosen dalam menyampaikan materi.Subjek dalam penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran Aljabar Linier pada materi Nilai Eigen dan Vektor Eigen. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode studi pustaka, metode interview dan metode kuisioner. Aplikasi disusun dengan prosedur yang mencakup indentifikasi masalah yang diperoleh, analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, design document dan diagram navigasi, merancang naskah, merancang grafis, memproduksi sistem, pengetesan sistem dengan black box dan alpha test.Hasil penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran Aljabar Linier pada materi Nilai Eigen dan Vektor Eigen bagi mahasiswa Program Studi Teknik Informatika di Universitas Ahmad Dahlan yang berdasarkan hasil uji coba tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran ini dapat membantu proses pembelajaran pada mahasiswa untuk memahami materi dan dapat digunakan sebagai alat bantu dosen untuk menunjang pembelajaran Aljabar Linier.Kata Kunci :   Aljabar Linier, Nilai Eigen dan Vektor Eigen, Pembelajaran, Multimedia.
SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT KAMBING ETAWA BERBASIS WEB
Bagus Primantoro;
Abdul Fadlil
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 2, No 1 (2014): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.12928/jstie.v2i1.2592
Hewan kambing dalam bisnis peternakan merupakan sektor bisnis yang bisa dikatakan menjanjikan. Kambing Etawa misalnya, Kambing jenis Etawa mampu menghasilkan susu hingga tiga liter per hari dan harga susu kambing Etawa yang lumayan mahal diabandingkan susu hewan ternak lainnya. Harga kambing Etawa pun sangat mahal dari anak kambing etawa sampai kambing Etawa dewasa. Bisnis ternak kambing Etawa memang sangat menguntungkan, akan tetapi bisnis ini bukan tanpa kendala. Begitu banyak kendala yang ditemui oleh Dinas Peternakan Purworejo. Banyaknya kendala yang dapat diatasi seperti perawatan, penanganan penyakit dan solusinya, akan tetapi tidak sedikit pula yang tidak dapat diatasi seperti jarak lokasi peternak dengan Dinas Peternakan jauh dan kurangnya penyuluhan tentang penyakit beserta solusinya kepeternak, pada akhirnya menyebabkan peternak Kambing Etawa merugi. Salah satu yang menyebabkan peternak merugi menurut penulusuran Dinas Peternakan Purworejo yaitu di karenakan penyakit.Penelitian mengenai pendiagnosaan penyakit kambing etawa yang dilakukan menggunakan metode penelusuran fakta Forward Chaining dan metode kepastian Theorema Bayes. Tahap pengembangan aplikasi diawali dengan tahap analisis dan definisi persyaratan yang menghasilkan rekayasa pengetahuan, kebutuhan data dan kebutuhan sistem. Tahap kedua yaitu perancangan sistem dan perangkat lunak yang menghasilkan perancangan proses yaitu Diagram Konteks, Diagram Alir Data, Entity Relationship Diagram, Mapping Table, Rancangan tabel dan perancangan menu dan antarmuka. Tahap ketiga yaitu implementasi dan pengujian unit dengan menggunakan XAMPP, Macromedia Dreamweaver 8 dan Microsoft Office Access 2007. Tahap selanjutnya adalah integrasi dan pengujian sistem menggunakan Alpha Test dan Blackbox Test.Dari pengujian yang dilakukan menghasilkan Sistem Pakar Berbasis Web untuk mendiagnosa Penyakit Kambing Etawa yang dapat bekerja seperti layaknya seorang dokter hewan. Informasi yang dihasilkan adalah nama penyakit, definisi, penyebab, gejala-gejala yang menyertai, keterangan penyakit, solusi pengobatan, dan probabilitas penyakit. Hasil uji coba menunjukan bahwa aplikasi layak dan dapat digunakan.Kata Kunci : Sistem Pakar, Penyakit Kambing Etawa, Theorema Bayes.
MEDIA PEMBELAJARAN PERHITUNGAN DETERMINAN REDUKSI MINOR EKSPANSI KOFAKTOR DAN ADJOIN
Sigit Buddy Prakoso;
Ardi Pujiyanta
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 2, No 1 (2014): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.12928/jstie.v2i1.2629
Peningkatan mutu pendidikan merupakan salah satu unsur konkrit yang sangat penting dalam upaya peningkatan kualitas sumber daya manusia. Sejalan dengan itu, hal yang sangat penting untuk diperhatikan adalah masalah prestasi belajar. Berdasarkan data nilai kuis Aljabar Linear Tiruan 2012.Berdasarkan hasil kuis dan kuesioner yang telah dilakukan,nilai mahasiswa yang mengikuti kuis yang nilainya lebih kecil dari 60 ada 33% dan dari hasil kuesioner didapatkan bahwa mahasiswa membutuhkan perangkat lunak ada 100%,dari data kuis dan kuesioner mahasiswa mengalami kesulitan didalam hal perhitungan.Penelitian ini bertujuan untuk membantu kegiatan perkuliahan Aljabar Linear. Dengan adanya media pembelajaran berbasis multimedia ini diharapkan mahasiswa dapat meningkatkan minat belajar dan motivasi dalam kegiatan belajar khususnya mengenai materi Perhitungan Determinan Reduksi Minor Ekspansi Kofaktor dan Adjoin.Metode penelitian ini dilaksanakan dengan mengidentifikasi permasalahan, pengumpulan data melalui metode literature, interview dan kuesioner. Metode literatur dilakukan dengan studi pustaka yaitu membaca dan membandingkan buku dan artikel yang terkait. Wawancara dilakukan kepada dosen pengampu mata kuliah Aljabar Linear. Penyebaran kuesioner terkait tentang perhitungan materi Perhitungan Determinan Reduksi Minor Ekspansi Kofaktor dan Adjoin. Data yang terkumpul digunakan untuk menganalisis user, kebutuhan user, kebutuhan sistem. Hasil analisis digunakan untuk membuat aplikasi pembelajaran Aljabar Linear untuk metode Media Pembelajaran Perhitungan Determinan Reduksi Minor Ekspansi Kofaktor dan Adjoin multimedia dengan menggunakan software adobe flash CS3.Hasil penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai Media Pembelajaran Aljabar Linear untuk metode Perhitungan Determinan Reduksi Minor Ekspansi Kofaktor dan Adjoin. Aplikasi telah diuji coba menggunakan black box test dan alpha test. Berdasarkan hasil uji coba tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran ini dapat membantu proses pembelajaran mahasiswa dan dapat digunakan sebagai alat bantu pembelajaran Aljabar Linear untuk metode Perhitungan Determinan Reduksi Minor Ekspansi Kofaktor dan Adjoin. Kata Kunci : Aljabar Linear, Determinan, Media Pembelajaran,
MEDIA PEMBELAJARAN MATERI VISIBLE SURFACE DETERMINATION PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER
Gustava Ardiantoro;
Murinto Murinto
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 2, No 1 (2014): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.12928/jstie.v2i1.2620
Salah satu bidang yang mengembangkan multimedia adalah bidang pendidikan yaitu dengan suatu bentuk pengajaran dan pembelajaran yang interaktif. Mata kuliah grafika komputer khususnya materi visible surface determination merupakan salah satu materi yang tidak mudah diajarkan kepada mahasiswa karena konsep pada visible surface determination yang bersifat abstrak , dan penyampaian materi selama ini hanya menggunakan alat bantu pembelajaran power point yang mempunyai kekurangan dalam penyampaian animasi dan evaluasi.Subjek penelitian adalah sebuah media pembelajaran materi visible surface determination pada mata kuliah grafika komputer yang interaktif dengan menggunakan Macromedia Flash 8 yang dapat digunakan sebagai alat bantu dosen dalam melakukan proses pembelajaran. metode pengumpulan data, diantaranya Study literature, wawancara dan browsing. Aplikasi disusun dengan prosedur yang mencakup indentifikasi masalah, studi kelayakan, analisis kebutuhan sistem, merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, pengetesan sistem dengan black box dan alpha test.Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi Media Pembelajaran Materi Visible Surface determination pada Mata Kuliah Grafika Komputer Berbasis Multimedia. Dengan hasil pengujian didapat prosentase penilaian=100% untuk Blackbok test dan untuk Alfatest diperoleh prosentase nilai sangat setuju=48,83%, setuju=56,67%, Kurang setuju=2,5%, dan tidak setuju=0% yang Hasil dari pengujian system menunjukkan bahwa media pembelajaran ini layak dan dapat di pergunakan.Kata Kunci : visible surface determination, grafika komputer, multimedia
MEDIA PEMBELAJARAN TEORI BAHASA DAN OTOMATA POKOK BAHASAN FINITE AUTOMATA (FA) BERBASIS MULTIMEDIA
Lulu Latifah;
Sri Handayaningsih
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 2, No 1 (2014): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.12928/jstie.v2i1.2611
Pembelajaran teori bahasa otomata pokok bahasan finite automata bagi sebagian mahasiswa dirasa sulit untuk dipahami terutama dalam menentukan string yang diterima atau ditolak dan membuat FA sesuai bahasa yang diberikan. Prestasi belajar mahasiswa sering diindikasikan dengan permasalahan belajar dalam memahami materi. Kegiatan belajar di dalam kelas dengan lisan, tulisan dan slide powerpoint dapat menyebabkan pembelajaran menjadi kurang menarik dan cenderung membosankan. Penelitian ini bertujuan untuk membantu kegiatan perkuliahan teori bahasa otomata. Dengan adanya media pembelajaran berbasis multimedia ini diharapkan mahasiswa dapat meningkatkan pemahaman dan minat belajar dalam kegiatan belajar khususnya finite automata.Subjek dalam penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran Teori Bahasa Otomata pokok bahasan Finite Automata. Pengumpulan data dalam metode ini menggunakan metode studi pustaka, metode wawancara, dan metode observasi. Aplikasi disusun sesuai dengan pengembangan sistem yang mencakup identifikasi masalah, studi kelayakan, analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, pengetesan sistem dengan black box dan alpha test. Konsep pembelajaran dalam belajar mahasiswa bersifat pendampingan dosen dan arahan materi dari dosen di dalam kelas. Hasil penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai Media Pembelajaran Teori Bahasa Otomata pokok bahasan Finite Automata. Aplikasi telah diuji coba menggunakan black box test dan alpha test. Berdasarkan hasil uji coba tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran ini dapat membantu proses pembelajaran mahasiswa dan dapat digunakan sebagai alat bantu pembelajaran teori bahasa otomata pokok bahasan finite automata.Kata Kunci : Media Pembelajaran, Teori Bahasa Otomata, Finite Automata, Multimedi
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DIAGONALISASI MATRIKS
Kirana Permata Putri;
Ardi Pujiyanta
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 2, No 1 (2014): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.12928/jstie.v2i1.2601
Berdasarkan hasil nilai kuis Aljabar Linier yang telah dilakukan, bahwa jumlah prosentase mahasiswa banyak yang mendapat nilai di bawah standart kompetensi dikarenakan mahasiswa tidak memahami materi khususnya dalam menentukan langkah-langkah menyelesaikan perhitungan Diagonalisasi Matriks. Penelitian ini bertujuan untuk membantu kegiatan perkuliahan Aljabar Linear. Dengan adanya multimedia pembelajaran ini diharapkan mahasiswa dapat meningkatkan minat belajar dan motivasi dalam kegiatan belajar khususnya mengenai materi Diagonalisasi Matriks.Metode penelitian ini dilaksanakan dengan mengidentifikasi permasalahan, pengumpulan data, interview dan kuesioner. Metode literatur dilakukan dengan studi pustaka yaitu membaca dan membandingkan buku dan artikel yang terkait. Wawancara dilakukan kepada dosen pengampu mata kuliah Aljabar Linear. Penyebaran kuesioner terkait tentang perhitungan materi Diagonalisasi Matriks. Data yang terkumpul digunakan untuk menganalisis user, kebutuhan user, kebutuhan sistem. Aplikasi disusun dengan prosedur yang mencakup indentifikasi masalah yang diperoleh, analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, design document dan diagram navigasi, merancang naskah, merancang grafis. Hasil analisis digunakan untuk membuat aplikasi pembelajaran Aljabar Linear untuk materi Diagonalisasi Matriks, dan aplikasi multimedia dibuat dengan menggunakan software adobe flash CS3.Hasil penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai Multimedia Pembelajaran Aljabar Linear untuk materi Diagonalisasi Matriks. Aplikasi telah diuji coba menggunakan black box test dan alpha test. Berdasarkan hasil uji coba tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran ini dapat membantu proses pembelajaran mahasiswa untuk memahami materi dan dapat digunakan sebagai alat bantu dosen untuk menunjang pembelajaran Aljabar Linear pada materi Diagonalisasi Matriks. Kata Kunci : Multimedia Pembelajaran, Aljabar Linear, Diagonalisasi Matriks