cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
juti.if@its.ac.id
Editorial Address
Gedung Teknik Informatika Lantai 2 Ruang IF-230, Jalan Teknik Kimia, Kampus ITS Sukolilo, Surabaya, 60111
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi
ISSN : 24068535     EISSN : 14126389     DOI : http://dx.doi.org/10.12962/j24068535
JUTI (Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi) is a scientific journal managed by Department of Informatics, ITS.
Arjuna Subject : -
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol 16, No. 1, Januari 2018" : 10 Documents clear
ANALISIS PENGARUH PENERAPAN DUNGEON STATIS DAN DINAMIS PADA GAME BERJENIS ADVENTURE TERHADAP TINGKAT ENJOYMENT Permadi, Dimas Fanny Hebrasianto; Suciati, Nanik; Kuswardayan, Imam
JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 16, No. 1, Januari 2018
Publisher : Department of Informatics, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j24068535.v16i1.a674

Abstract

Dungeon adalah sebuah ruangan yang mirip labirin. Peta dungeon dapat dibuat secara statis maupun dinamis. Hanya saja, kebanyakan peta dungeon dibuat secara statis. Peta dungeon statis adalah jika pemain memasukinya lagi, maka bentuk petanya masih tetap. Peta dinamis adalah jika pemain memasukinya lagi, maka peta dungeon tersebut akan berubah. Jadi pemain yang memasuki lagi dungeon yang dibuat secara dinamis dipastikan tidak mengetahui peta dungeon tersebut secara pasti. Permasalahannya masih belum diketahui tingkat enjoyment pemain dalam memainkan game yang mempunyai konten dungeon yang dibuat secara dinamis ataupun statis. Dari permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis perbandingan tingkat enjoyment pemain terhadap game yang mempunyai konten dungeon yang dibuat secara dinamis dan statis. Konten dungeon statis dan dinamis diterapkan pada game “Catch the Chicken”. Dungeon dinamis dibuat dengan menggunakan metode Generative Grammar. Metode pengukuran tingkat enjoyment pemain terhadap dungeon statis dan dinamis dengan menggunakan metode analisis statisitik yang dibagi menjadi data kualitatif dan kuantitatif. Berdasarkan nilai yang didapatkan dari pengujian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa dungeon yang dibuat secara dinamis lebih tinggi tingkat enjoyment-nya daripada dungeon dibuat secara statis. Kesimpulan ini berasal dari nilai rata-rata data kualitatif dan kuantitatif. Untuk data kualitatif, nilai rata-rata dungeon statis adalah 27.93 dan dungeon dinamis adalah 29.93. Sedangkan untuk data kuantitatif, nilai rata-rata dungeon statis adalah 7.37 dan nilai rata-rata dungeon dinamis adalah 8.47. Dari hasil pengukuran tersebut, terdapat perbedaan hasil yang siginifikan antara dungeon yang dibuat secara statis dan dinamis.
KLASIFIKASI MULTILABEL MOTIF CITRA BATIK MENGGUNAKAN BOOSTED RANDOM FERNS Fuad, M. Nur; Suciati, Nanik
JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 16, No. 1, Januari 2018
Publisher : Department of Informatics, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j24068535.v16i1.a673

Abstract

Penelitian yang telah dilakukan terkait klasifikasi motif batik kebanyakan hanya mengenali satu motif batik dalam satu citra. Saat ini banyak terdapat citra batik yang memiliki lebih dari satu motif di dalamnya. Penelitian ini bertujuan untuk  mengenali banyak motif batik dalam satu citra menggunakan metode ekstraksi fitur bentuk Histogram of Oriented Gradient (HOG) dikombinasikan dengan metode klasifikasi Boosted Random Ferns (BRF). Pada penelitian sebelumnya, kombinasi metode tersebut mampu mengidentifkasi beberapa pejalan kaki dalam satu citra. Kemampuan kombinasi metode tersebut dalam mengidentifikasi multiobject dalam satu label (pejalan kaki) dikembangkan untuk mengidentifikasi multiobject dalam multilabel (motif-motif batik). Untuk kasus pengenalan motif batik, sistem yang dibangun  mengekstrak fitur HOG dari data citra training dan menyusunnya menjadi fitur ferns dalam BRF untuk membuat model-model klasifikasi motif batik. Selanjutnya setiap model klasifikasi motif digunakan untuk mengidentifikasi masing-masing motif pada citra testing. Uji coba dilakukan terhadap 64 data citra testing dengan 6 jenis motif batik. Pengujian performa metode menggunakan skenario pengujian berdasarkan variasi jumlah subset random ferns, jumlah weak classifier dan iterasi boostrapping. Terdapat empat variasi jumlah subset random ferns yakni 5, 10, 15 dan 20 subset, empat variasi jumlah weak classifier yakni 100, 200, 300 dan 400, serta enam variasi iterasi boostrapping yakni 0, 1, 2, 3, 4, dan 5 iterasi. Label-label hasil klasifikasi kemudian dihitung menggunakan tanimoto distance. Nilai tanimoto distance terbaik dari sistem yakni 0.0130, dengan jumlah citra testing yang dideteksi dengan benar sebanyak 62 citra dari 64 citra.
PENGGALIAN INFORMASI MENGGUNAKAN MODEL TERDEKOMPOSISI: APLIKASI PADA RISET PENEMUAN ANTIBIOTIK Juniarta, Nyoman
JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 16, No. 1, Januari 2018
Publisher : Department of Informatics, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j24068535.v16i1.a677

Abstract

Penemuan obat-obatan antibiotik adalah salah satu tantangan pada bidang kemoinformatika. Dibutuhkan antibiotik baru secara cepat dan efektif karena banyak bakteri menjadi kebal terhadap antibiotik lama. Molekul-molekul kimia yang tersimpan di beberapa perusahaan dan laboratorium menyediakan kandidat yang berpotensi sebagai antibiotik baru. Tetapi, terlalu banyak kandidat yang harus diteliti. Untuk mengatasinya, dibutuhkan pencarian informasi yang dapat mendeteksi kandidat-kandidat penting melalui atribut mereka. Jumlah atribut tersebut sangatlah besar. Tujuan penelitian ini adalah mempelajari atribut-atribut tersebut dan menentukan atribut yang penting, dengan kata lain, untuk mereduksi dimensi data molekul. Fokus penelitian ini ditujukan pada molekul-molekul antibiotik yang sudah ada di pasaran, dengan sekitar 500 atribut yang diperoleh dari penelitian sebelumnya. Sebagai prosedur seleksi fitur, penelitian ini menggunakan analisis log-linear untuk menemukan asosiasi di antara atribut. Karena jumlah atribut mencapai ratusan, maka digunakan Chordalysis yang bekerja pada model log-linear yang bisa didekomposisi. Penelitian ini menemukan bahwa atribut-atribut dari penelitian sebelumnya memiliki beberapa asosiasi. Dengan demikian, beberapa atribut yang redundan dapat dieliminasi.
PENINGKATAN KECERDASAN COMPUTER PLAYER PADA GAME PERTARUNGAN BERBASIS K-NEAREST NEIGHBOR BERBOBOT Putera, M Ihsan Alfani; Murti, Darlis Heru
JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 16, No. 1, Januari 2018
Publisher : Department of Informatics, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j24068535.v16i1.a710

Abstract

Salah satu teknologi komputer yang berkembang dan perubahannya cukup pesat adalah game. Tujuan dibuatnya game adalah sebagai sarana hiburan dan memberikan kesenangan bagi penggunanya. Contoh elemen dalam pembuatan game yang penting adalah adanya tantangan yang seimbang sesuai level. Dalam hal ini, adanya kecerdasan buatan atau AI merupakan salah satu unsur yang diperlukan dalam pembentukan game. Penggunaan AI yang tidak beradaptasi ke strategi lawan akan  mudah diprediksi dan repetitif. Jika AI terlalu pintar maka player akan kesulitan dalam memainkan game tersebut. Dengan keadaan seperti itu akan menurunkan tingkat enjoyment dari pemain. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu metode AI yang dapat beradaptasi dengan kemampuan dari player yang bermain. Sehingga tingkat kesulitan yang dihadapi dapat mengikuti kemampuan pemainnya dan pengalaman enjoyment ketika bermain game terus terjaga. Pada penelitian sebelumnya, metode AI yang sering digunakan pada game berjenis pertarungan adalah K-NN. Namun metode tersebut menganggap semua atribut dalam game adalah sama sehingga hal ini mempengaruhi hasil learning AI menjadi kurang optimal.Penelitian ini mengusulkan metode untuk AI dengan menggunakan metode K-NN berbobot pada game berjenis pertarungan. Dimana, pembobotan tersebut dilakukan untuk memberikan pengaruh setiap atribut dengan bobot disesuaikan dengan aksi player. Dari hasil evaluasi yang dilakukan terhadap 50 kali pertandingan pada 3 skenario uji coba, metode yang diusulkan yaitu K-NN berbobot mampu menghasilkan tingkat kecerdasan AI dengan akurasi sebesar 51%. Sedangkan, metode sebelumnya yaitu K-NN tanpa bobot hanya menghasilkan tingkat kecerdasan AI sebesar 38% dan metode random menghasilkan tingkat kecerdasan AI sebesar 25%.
SURVEI MEKANISME CONGESTION KONTROL PADA TRANSMISSION CONTROL PROTOCOL DI SOFTWARE DEFINED NETWORK Saputra, Faishal Halim; Ijtihadie, Royyana Muslim
JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 16, No. 1, Januari 2018
Publisher : Department of Informatics, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j24068535.v16i1.a589

Abstract

Sebuah paradigma baru jaringan, Software Defined Network (SDN) dikembangkan membagi integrasi vertikal dalam perangkat jaringan, memisahkan logika kontrol dari infrastruktur jaringan sehingga memungkinkan untuk mengubah keadaan dan kondisi jaringan dari pengontrol yang dapat diprogram secara terpusat. sebagian besar komunikasi one-to-many pada SDN diimplementasikan melalui beberapa unicast seperti TCP, yang tidak efisien. Hal itu menghasilkan banyak trafik direplikasi, yang dapat berakibat menurunkan kinerja aplikasi karena beberapa permasalahan seperti congestion, redundancy dan collision. Permasalahan congestion terjadi ketika sebuah network mempunyai beban yang banyak dan mengakibatkan performansi menurun karena jumlah pengiriman melebihi kapasitas router yang ada. Salah satu solusi penanganan congesti dengan mereduksi ukuran TCP receive window. Tujuan utama dari pembuatan makalah ini adalah merangkum beberapa mekanisme kontrol kemacetan menggunakan TCP yang telah diakukan oleh para peneliti untuk menangani permasalahan kemacetan pada jaringan.
APLIKASI PENENTUAN HARGA POKOK PRODUKSI BATIK MADURA DENGAN METODE ACTIVITY BASED COSTING DAN ANALISIS REGRESI LINIER Prasetyowati, Erwin
JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 16, No. 1, Januari 2018
Publisher : Department of Informatics, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j24068535.v16i1.a690

Abstract

Pada umumnya pengrajin batik di Pamekasan tidak menghitung secara rinci biaya-biaya yang dikeluarkan dalam proses produksi, serta menetapkan harga jual berdasarkan harga yang berlaku di pasar, sehingga keuntungan bersih tidak dapat diketahui secara pasti. Berdasarkan permasalan tersebut penelitian ini difokuskan untuk mengurai pembiayaaan produksi batik melalui aktivitas-aktivitas produksi yang dilakukan secara rinci menggunakan metode Activity Based Costing (ABC), dimana metode ini terbukti memiliki tingkat keakurasian yang baik dalam menentukan HPP. Setiap aktivitas yang mengakibatkan biaya akan diakumulasikan untuk menentukan HPP. Untuk mendapatkan biaya bahan baku yang akurat, penelitian ini juga mempertimbangkan perubahan harga bahan baku di pasaran, dengan menggunakan peramalan harga melalui analisis Regresi Linier  mengingat perubahan harga bahan batik memiliki pola data trend. Hasil prediksi pada harga dengan Regresi Linier terhadap bahan baku dan bahan penolong batik meliputi kain, malam dan pewarna masing-masing sebesar Rp. 22.267,00; Rp 80.700,00 dan Rp. 21.300,00. Pada BOP, kelompok aktivitas pembuatan motif, pewarnaan serta pelorotan dan finishing dihitung berdasarkan jumlah warna yang digunakan, sehinggga cost driver yang digunakan adalah panjang kain (meter). Untuk kelompok aktivitas pemeliharaan dan pemasaran, cost driver yang digunakan masing-masing adalah Jam Kerja Langsung (JKL) dan jumlah produk (unit). Jumlah produksi Batik Cap 2 Warna adalah 140 unit, Batik Cap 3 Warna adalah 60 unit, Batik Tulis 2 Warna adalah 40 unit, serta Batik Tulis 3 Warna adalah 30 unit. Berdasarkan HPP per unit dan harga jual, maka total keuntungan terbesar terdapat pada Batik Cap 2 Warna sebanyak Rp. 2.452.100,00.
REPLIKASI DATA MENGGUNAKAN DETECTION CONTROLLER MODULE UNTUK MENCEGAH CONGESTION DI DATA CENTER Auparay, Erna; Ijtihadie, Royyana Muslim
JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 16, No. 1, Januari 2018
Publisher : Department of Informatics, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j24068535.v16i1.a590

Abstract

Replication of data in a distributed manner is one of the important phases in the process of centralized data distribution. Replication of data does a copy or duplication technique in the process of data distribution logic. This distribution will be interconnected either system or applicative data is distributed in the network computer. Distributed storage media from one storage medium to another storage medium will implement the synchronization between the source server to the destination server so that the data consistency can be guaranteed. The use of controller-controller Software Defined Network (SDN) in the data center that is to control the process distribution data to multiple locations storing the same data. This is very useful in these locations require the same data or require a separate server in the manufacture of reporting applications. SDN controller-controller is also used to control the distribution entities, which may exhibit different behavior on event triggers, but in the case of traffic flow density distribution in the data center network that causes congestion/bottlenecks until need their completion strategies. Therefore, this paper will discuss what approach to data replication strategies used to cope with the density of the network traffic flow.
SISTEM PEMBAGIAN KELAS KULIAH MAHASISWA DENGAN METODE K-MEANS DAN K-NEAREST NEIGHBORS UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN Pradnyana, Gede Aditra; Permana, Agus Aan Jiwa
JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 16, No. 1, Januari 2018
Publisher : Department of Informatics, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j24068535.v16i1.a696

Abstract

Permasalahan yang terjadi saat pembentukan atau pembagian kelas mahasiswa adalah perbedaan kemampuan yang dimiliki oleh mahasiswa di setiap kelasnya yang dapat berdampak pada tidak efektifnya proses pembelajaran yang berlangsung. Pengelompokkan mahasiswa dengan kemampuan yang sama merupakan hal yang sangat penting dalam rangka meningkatkan kualitas proses belajar mengajar yang dilakukan. Dengan pengelompokkan mahasiswa yang tepat, mereka akan dapat saling membantu dalam proses pembelajaran. Selain itu, membagi kelas mahasiswa sesuai dengan kemampuannya dapat mempermudah tenaga pendidik dalam menentukan metode atau strategi pembelajaran yang sesuai. Penggunaan metode dan strategi pembelajaran yang tepat akan meningkatkan efektifitas proses belajar mengajar. Pada penelitian ini dirancang sebuah metode baru untuk pembagian kelas kuliah mahasiswa dengan mengkombinasikan metode K-Means dan K-Nearest Neighbors (KNN). Metode K-means digunakan untuk pembagian kelas kuliah mahasiswa berdasarkan komponen penilaian dari mata kuliah prasyaratnya. Adapun fitur yang digunakan dalam pengelompokkan adalah nilai tugas, nilai ujian tengah semester, nilai ujian akhir semester, dan indeks prestasi kumulatif (IPK). Metode KNN digunakan untuk memprediksi kelulusan seoarang mahasiswa di sebuah matakuliah berdasarkan data sebelumnya. Hasil prediksi ini akan digunakan sebagai fitur tambahan yang digunakan dalam pembentukan kelas mahasiswa menggunakan metode K-means. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah Software Development Live Cycle (SDLC) dengan model waterfall. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan diperoleh kesimpulan bahwa jumlah cluster atau kelas dan jumlah data yang digunakan mempengaruhi dari kualitas cluster yang dibentuk oleh metode K-Means dan KNN yang digunakan. Nilai Silhouette Indeks tertinggi diperolah saat menggunakan 100 data dengan jumlah cluster 10 sebesar 0,534 yang tergolong kelas dengan kualitas medium structure.
A COMPREHENSIVE SURVEY ON DETECTING BLACK HOLE ATTACK IN MOBILE AD-HOC NETWORK (MANET) Maniriho, Pascal; Ntahobari, Maurice; Anggoro, Radityo
JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 16, No. 1, Januari 2018
Publisher : Department of Informatics, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j24068535.v16i1.a654

Abstract

The infrastructure-less nature and mobility of nodes in mobile ad-hoc network (MANET) make it to be very susceptible to various attacks. Besides, owing to its flexibility and simplicity, there is no predefined time or permission set for nodes to leave or join the network and each node can act as a client or server.  Nevertheless, securing communication between nodes has become a challenging problem than in other types of network. Attacks in MANET range into different categories. Black hole attack is one of the attacks that has been addressed by many researchers in the recent years. It does occur when a harmful mobile node called black hole becomes a part of the network and tries to use its malicious behaviors by sending fake route reply packets (RREP) for any received route request packets (RREQ). When these faked packets arrive to the source node, it does reply to them by sending data packet via the established route. Once the packets are received by the black hole, it drops them before reaching the destination.  Hence, preventing the source node from reaching the intended destination. In this paper, we present an overview of a wide range of techniques suggested in the literature for detecting and preventing black hole attacks in mobile ad hoc network. Additionally, the effect of each approach on the network performance is also presented.
STUDI KINERJA GREEDY PERIMETER STATELESS ROUTING BERBASIS OVERLAY NETWORK PADA VANET Saputra, Faishal Halim; Anggoro, Radityo; Djanali, Supeno
JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 16, No. 1, Januari 2018
Publisher : Department of Informatics, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j24068535.v16i1.a699

Abstract

GPSR merupakan protokol routing geografis yang bekerja menggunakan informasi lokasi node tetangga dan jangkauan transmisi ke lokasi node tujuan terdekat. Namun, GPSR tidak selalu menemukan rute yang optimal, karena tidak semua node yang terdekat dapat meneruskan paket menuju tujuan khususnya skenario lalu lintas padat dan banyak persimpangan. Kami mengusulkan route discovery protocol Dynamic Source Routing (DSR) untuk memastikan rute yang dikirimkan paket data memiliki availability yang tinggi. Selain itu kami juga mengusulkan konsep overlay network dengan menyimpan titik lokasi persimpangan yang dilalui pada saat proses route discovery sehingga proses pengiriman data nantinya dapat diandalakan dengan tidak terpaku pada intermediate node namun mengacu pada lokasi titik yang disimpan. Untuk memvalidasi usulan kami dengan membandingkan performa GPSR modifikasi dan GPSR konvensional seperti packet delivery ratio, end-to-end delay dan routing overhead pada scenario berbeda dengan memvariasikan jumlah node dan kecepatan node menggunakan simulator NS2. Hasil simulasi menunjukan pendekatan yang kami usulkan meningkatkan packet delivery ratio 11.25% dan mereduksi 197.08 paket routing overhead pada kecepatan 10 m/s.

Page 1 of 1 | Total Record : 10