cover
Contact Name
Dede Kurniadi
Contact Email
dede.kurniadi@sttgarut.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
informatika@sttgarut.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kab. garut,
Jawa barat
INDONESIA
Jurnal Algoritma
ISSN : 14123622     EISSN : 23027339     DOI : -
Core Subject : Science,
Jurnal Algoritma merupakan media publikasi hasil penelitian dosen maupun mahasiswa dalam kajian bidang Teknologi Informasi, Sistem Informasi, dan Rekayasa Perangkat Lunak.
Arjuna Subject : -
Articles 1,253 Documents
PENGEMBANGAN APLIKASI PETA WISATA GARUT BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE RAPID APPLICATION DEVELOPMENT Andra Dwika Putra; Rinda Cahyana; , Partono
Jurnal Algoritma Vol 11 No 2 (2014): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.11-2.206

Abstract

Penelitian ini mengenai tahap-tahap yang akan dilakukan dalam Pengembangan aplikasi informasi peta wisata garut dengan menggunakan Ecplipse Android Development Tools berbasis Phonegap yang dapat diakses melalui perangkat mobile dengan menggunakan bahasa html untuk Android Phonegap. Informasi yang ditampilkan dalam aplikasi ini disajikan secara berurut. Metode penelitian yang penulis lakukan antara lain metode pengumpulan data berupa studi pustaka, studi lapangan dengan observasi dan wawancara, serta studi literatur sejenis. Sedangkan metode pengembangan aplikasi helpdesk ini, penulis menggunakan RAD (Rapid Application Development) dengan dimodelkan dengan diagram-diagram UML (Unified Modelling Language). Tahapan yang dilakukan dalam RAD adalah Scope definition, Analysis, Design Construction dan Testing. Dari hasil penelitian ini dapat ditarik kesimpulan bahwa Aplikasi Peta Wisata Garut Berbasis Android ini mampu menampilkan rute perjalanan menuju lokasi objek-objek wisata di kota Garut dari tempat asal pengguna mengakses aplikasi ini. Aplikasi ini terdapat 2 bagian, yaitu aplikasi frontend dan backend. frontend adalah aplikasi peta wisata garut yang sudah terinstal dalam perangkat mobile yang digunakan. Backend adalah aplikasi pendukung yang berfungsi sebagai penyuplai atau sumber data pada aplikasi frontend
PENGEMBANGAN APLIKASI ZAKAT BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE , Rifa'atunnisa; Eri Satria; Rinda Cahyana
Jurnal Algoritma Vol 11 No 2 (2014): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.11-2.213

Abstract

Zakat merupakan hal penting dalam kehidupan umat muslim, karena zakat merupakan salah satu rukun islam yang ketiga. Maka hukum menunaikan zakat adalah wajib bagi setiap muslim dan muslimah yang telah memenuhi syarat tertentu. Dengan perkembangan teknologi dan informasi yang saat ini berkembang begitu pesat dan tingkat kesibukan setiap orang yang berbeda menjadikan manusia tidak bisa terpisah dengan teknologi. Salah satunya perkembangan teknologi informasi berbasis mobile. Penelitian ini berbasis Android karena saat ini banyak digunakan oleh sebagian orang dan atas permintaan dari pengguna. Sedangkan metode pengembangan aplikasi menggunakan metode prototype dengan tahapan yang digunakan yaitu pengumpulan kebutuhan dan perbaikan, perancangan cepat, membentuk prototype, evaluasi pelanggan terhadap prototype, Perbaikan prototype dan produk rekayasa. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi zakat yang dikembangkan oleh Ihsanudin yaitu dengan menambahkan fitur zakat profesi dan zakat barang tambang yang tidak ada  pada aplikasi sebelumnya.
PERANCANGAN SISTEM PAKAR UNTUK DIAGNOSIS PENYAKIT AMENOREA DENGAN MENGGUNAKAN METODE EXPERT SYSTEM DEVELOPMENT LIFE CYCLE Cecep Reza Maulana Yusuf; Dini Destiani Siti Fatimah; Dhami Johar Damiri
Jurnal Algoritma Vol 11 No 2 (2014): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.11-2.220

Abstract

Amenorea adalah keadaan tidak menstruasi untuk sedikitnya 3 bulan berturut-turut (Baziad dan Surjana, 1993). Perkembangan ilmu konservasi amenorea tidak diiringi dengan jumlah tanaga kesehatan, sehingga terjadi keterbatasan tenaga pelaksana mengenai penyakit amenorea, maka Sistem Pakar Diagnosis Penyakit Amenorea diharapkan menjadi alternatif bantuan bagi pasien dalam memperoleh informasi mengenai kesehatan siklus menstruasinya yang mengadopsi cara memberikan informasi menyerupai saran dari dokter. Bahasa pemrograman yang digunakan sebagai pembangun sistem adalah visual basic sedangkan untuk pengolahan basis data menggunakan microsoft acess. Sistem pakar yang dirancang menggunakan metodologi ESDLC (Expert System Development Life Cycle). Pada tahap analisis, dimulai dengan tahap penilaian permasalahan penyakit yang terjadi dengan komplekasinya sehingga dapat ditentukan tujuan perancangan sistem pakar untuk membantu masyarakat dalam mengetahui informasi mengenai penyakit amenorea, kemudian dibangun basis pengetahuan secara terperinci sehingga diperoleh pengetahuan yang dijadikan sebagai basis data dalam basis pengetahuan sistem pakar yang dibangun. Pada tahap perancangan, basis pengetahuan yang didapat dari proses akuisisi pengetahuan kemudian direpresentasikan dengan menggunakan model kaidah produksi dengan menggunakan mesin inferensi forward chaining sehingga diiperoleh diagram pohon, tabel pengetahuan, tabel keputusan dan pohon keputusan. Pada tahap pengujian, tahap perancangan di uji dengan cara penyesuaian perangcangan dan pembuatan aplikasi sistem pakar, sehingga pemakai dapat mengetahui penyakit yang di derita dan cara perawatannya sebelum berkonsultasi dengan dokter atau pakar yang bersangkutan.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI 3 DIMENSI BAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK De Firma Aonillah Efwan; , Bunyamin; , Wahyudin
Jurnal Algoritma Vol 11 No 2 (2014): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.11-2.230

Abstract

Bahasa Inggris merupakan bahasa internasional yang banyak digunakan dalam berkomunikasi antar negara. Penggunaan bahasa inggris pada saat ini menjadi kebutuhan yang sangat penting untuk perkembangan baik teknologi maupun dunia pendidikan. Maka dari pada itu bahasa inggris harus diperkenalkan kepada masyarakat terutama pada kalangan anak-anak sehingga anak akan terbiasa dengan bahasa yang menjadi bahasa utama didunia ini. Game Edukasi adalah game digital yang dirancang untuk pengayaan pendidikan (mendukung pengajaran dan pembelajaran) Ada beberapa kelebihan dari game edukasi dibandingkan dengan metode edukasi konvensional. Salah satu kelebihan utama game edukasi adalah pada visualisasi dari permasalahan nyata. Game simulasi dengan tujuan edukasi ini dapat digunakan sebagai salah satu media edukasi yang memiliki pola pembelajaran learning by doing [12]. Proses pengembangan menggunakan metode pengembangan sistem menggunakan MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang terdiri dari tahapan concept, design, material collecting, assembly dan testing [19]. Tahap concept dilakukan untuk menentukan tujuan pembuatan aplikasi, identifikasi pengguna, bentuk aplikasi dan spesifikasi umum aplikasi. Design dilakukan untuk menentukan tujuan pembelajaran umum dan khusus, serta rancangan menuflow, struktur navigasi dan storyboard. Material collecting dilakukan untuk mendapatkan bahan-bahan yang akan digunakan di game edukasi ini. Tahap assembly penelitian ini mengadopsi kerangka kerja pembuatan game pada unity dari creigthon. Testing  alpha dilakukan berdasarkan use case yang dibuat, testing beta dilakukan langsung kepada end user sebagai evaluasi dari game. Distribution dilakukan untuk mendistribusikan aplikasi game. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah game yang diharapkan dapat membantu anak-anak untuk menambah pembendaharaan kata dalam bahasa inggris, lebih terampil dalam penulisan kata dalam bahasa inggris (writing), lebih terlatih dalam mendengarkan (listening) serta pengucapan atau cara baca (reading) dan lebih memudahkan anak untuk mempelajari bahasa inggris dengan fun.
RANCANG BANGUN APLIKASI E-COMMERCE DI OUTLET PERSIB HARDCORE MENGGUNAKAN METODE BERORIENTASI OBJEK Nuril Anwary; Asep Deddy Supriatna; Rina Kurniawati
Jurnal Algoritma Vol 11 No 2 (2014): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.11-2.237

Abstract

Rancang Bangun Aplikasi E-Commerce di Outlet Persib Hardcore merupakan salah satu pengaplikasian  sistem yang terkomputerisasi di bidang teknologi informasi. Dengan ini membuktikan bahwa teknologi informasi sudah mempengaruhi kinerja suatu organisasi atau perusahaan. Tujuan pembuatan aplikasi ini adalah sistem dapat menjadi media informasi untuk memperkenalkan seluruh produk yang tersedia sehingga bisa memperluas pemasaran. Selain itu, untuk memudahkan konsumen dalam melakukan pemesanan produk. Metode perancangan sistem yang digunakan dalam Tugas Akhir ini merupakan metodolodi berorientasi objek yaitu Unified Approach (UA) yan dikemukanan oleh bahrami (1999) yang terdiri dari tahapan-tahapan Object Oriented Analysis (OOA) dan Object Oriented Design (OOD), serta menggunakan (UML) untuk memodelkan kebutuhan sistem. Adapaun hasil dari penelitian ini adalah bagaimana sistem yang sedang berjalan dapat dikembangkan lagi menjadi lebih baik melalui analisis dan desain sistem yang telah dilakukan sehingga bisa  menghasilkan sistem E-Commerce yang lebih efektif dan efesian baik dari sisi pengusaha maupun pembeli. Dari hasil penyusunan ini, akhirnya dapat ditarik kesimpulan bahwa Rancang Bangun Aplikasi E-Commerce ini bisa mengakomodasi kebutuhan dalam transaksi dan menjadi alat untuk memperluas wilayah pemasaran produk perusahaan dan hasil informasi bisa didapatkan oleh pihak perusahaan dan pelanggan dengan mudah didapat yaitu dengan cara mengakses melalui web yang telah ditentukan.
PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR UNTUK DIAGNOSA PEMILIHAN ALAT KONTRASEPSI Realistin Qulsum; Dini Destiani Siti Fatimah; Rinda Cahyana
Jurnal Algoritma Vol 11 No 2 (2014): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.11-2.246

Abstract

Program Keluarga Berencana (KB) sebagai salah satu cara untuk mengurangi tingginya angka kehamilan. Alat kontrasepsu yang digunakan dalam program KB memiliki berbagai mavam jenis. Selain adanya alat kontrasepsi untuk wanita, tersedia juga alat kontrasepsi untuk pria. Hanya saja yang menjadi masalah saat ini, kurangnya pengetahuan akan memilih alat kontrasepsi sesuai dengan kondisi kesehatan. Keterbatasanya waktu, tempat dan tenaga para ahli untuk selalu memberikankan informasi menjadi salah satu kendala mendapatakan informasi yang lengkap. Sistem pakar merupakan aplikasi berbasis komputer yang digunakan untuk menyelesaikan masalah sebagaimana yang dipikirkan oleh pakar. Perancangan sistem pakar ini dibangun untuk mendiagnosa jenis kontrasepsi yang cocok sesuai dengan kondisi kesehatan. Oleh karena itu, sistem pakar ini dibangun untuk memberikan informasi kepada masyarakat terutama kaum wanita. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode pengembangan sistem pakar dari Durkin (1994) yang terdiri dariPenilaian, Akuisisi Pengetahuan, Desain, Pengujian, Dokumentasi dan Pemeliharaan.Sedangkan untuk mesin inferensinya menggunakan metode forward chaining (runut maju) dan pengujiannya menggunakan metode Blackbox Testing.Perangkat lunak yang digunakan dalam perancangan aplikasi sistem pakar ini menggunakan bahasa pemrograman PHP, XAMMP dimana di dalamnya terdapat Mysql yang digunakan untuk basis datanya, dan Mozilla Firefox sebagai media browser. Sistem pakar diagnosis pemilihan alat kontrasepsi ini selain memberikan informasi untuk meningkatkan pemahaman para kaum wanita terhadap kondisi kesehatan yang harus di perhatikan sebelum melakukan pemasangan KB, sistem pakar ini menyediakan menu konsultasi dimana, user dapat melakukan konsultasi dengan cara menjawab pertanyaan yang ada pada sistem sesuai dengan gejala yang dialaminya kemudian sistem akan memberikan hasil diagnosis dan solusinya.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ILMU PENGETAHUAN ALAM (IPA) BERBASIS MULTIMEDIA Muhammad Siddiq Permana; Dhami Johar Damiri; , Bunyamin
Jurnal Algoritma Vol 11 No 2 (2014): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.11-2.254

Abstract

Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan untuk pembelajar sehingga dapat mendorong proses belajar mengajar.  Pelajaran ilmu pengetahuan alam (IPA) sebagai salah satu bidang studi yang banyak menyasari tentang afektif untuk mempelajari alam semesta menjadi salah satu tantangan sendiri bagi guru pengampu untuk mengajarnya. Tuntunan proses pengajaran agar tidak monoton atau bersifat hafalan semata guna mendorong guru IPA untuk terus meningkatkan kreatifitas penggunaan media dalam pembelajaran IPA, sehingga menciptakan proses pembelajaran yang menarik, interaktif dan menyenangkan. Dalam pembelajaran IPA terdapat materi belajar berupa fakta-fakta dan adapula konsep yang bersifat abstrak. Metodologi penelitian pembuatan aplikasi media pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam berbasis multimedia ini menggunakan metodologi pengembangan multimedia Luther – Sutopo (1994) yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian dan distribusi. Pengembangan media menggunakan pendekatan “VISUALS” yaitu Visible (mudah dilihat), Interesting (menarik), Simple (sederhana), Useful (isinya bermanfaat), Accurate (benar bisa dipertanggung jawabkan), Legitimate (masuk akal), dan Structured (tersusun dengan baik).  Berdasarkan kesimpulan penelitian menunjukkan bahwa aplikasi media pembelajaran IPA dapat digunakan oleh pengajar pada sarana pembelajaran berbasis multimedia. Berdasarkan hasil pengujian Alpha dengan proses pengujian tingkat keberhasilan aplikasi oleh pembuat dan pengujian Beta dengan menggunakan penyebaran kuesioner kepada pengajar sebanyak 4 pengajar dengan hasil prosentase 85% yang dapat disimpulkan media pembelajaran telah memenuhi persyaratan sesuai kebutuhan pengajaran.
PERANCANGAN APLIKASI LAPORAN LABA RUGI MENGGUNAKAN METODE BERORIENTASI OBJEK Vicky Yuzar Rachmat; Eko Retnadi; Rina Kurniawati
Jurnal Algoritma Vol 11 No 2 (2014): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.11-2.264

Abstract

The purpose of this study was to Designing Applications Income Statement CV. PAHLAWAN TOURS in support of the activities of the processing of financial transactions in the Finance section. With less well in the management and storage of data, resulting in the process of recording transactions that are not done correctly in the accounting. As a means to overcome the above problems, the authors create application programs using the income statement analysis and system development with object oriented methodology models Unified Approach (UA) raised by Ali Bahrami (1999), comprising the steps of Object Oriented Analysis (OOA) and Object Oriented Design (OOD) using Unified Modeling Language (UML) for modeling system requirements. Based on the analysis and design on the application income statement, can produce applications that aim to maximize every working processes and to support the activities of the particular financial transaction.
PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN HURUF, ANGKA DAN WARNA UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID Nurul Fitriyani; Dewi Tresnawati; Nahdi Hadiyanto
Jurnal Algoritma Vol 11 No 2 (2014): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.11-2.273

Abstract

Kemajuan teknologi informasi telah melahirkan budaya penggunaan smartphone dalam sehari-hari Contohnya adalah penggunaan aplikasi mobile pada smartphone android sebagai media dalam menyampaikan materi terhadap peserta didik ataupun sebagai alat peraga [1]. Pendidikan dasar anak usia dini seperti pengenalan dasar mengenai huruf, angka dan warna diperlukan untuk pertumbuhan dan perkembangan anak selanjutnya [10]. Sebelumnya Juliana [8] dan Anggraeni [2] melakukan perancangan aplikasi pengenalan huruf, angka dan warna. Namun belum terdapat fitur dua bahasa yaitu bahasa indonesia dan bahasa inggris, maka dalam penelitian ini akan mengembangkan aplikasi tersebut menjadi aplikasi yang menarik dan mudah serta menambahkan fitur dua bahasa. Metode penelitian dalam pengembangan aplikasi pengenalan huruf, angka dan warna ini menggunakan metode Pengembangan Multimedia versi Luther-Sutopo dan untuk pengujian aplikasi menggunakan metode pengujian Black Box dan pengujian beta terhadap kepuasan pengguna. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi pengenalan huruf, angka dan warna untuk anak usia dini berbasis android yang memiliki fitur dua bahasa yaitu bahasa indonesia dan bahasa inggris untuk melengkapi dari penelitian sebelumnya.
Rancang Bangun Sistem Informasi Penjualan dan Stok Barang Di Toko Widari Garut Kiki Rizki Maulana; , Bunyamin
Jurnal Algoritma Vol 12 No 1 (2015): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.12-1.119

Abstract

Sistem adalah Suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu. Informasi merupakan data yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya. sistem Informasi merupakan Suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan. Toko Widari Garut merupakan salah satu toko pakaian bordir yang berada di kabupaten Garut yang bergerak pada bidang penjualan baju muslim penjualan yang dilakukan secara tunai. Kegiatan pengolahan pencatatan barang masuk, barang keluar dan penjualan menjadi sesuatu yang sangat penting untuk kemajuan toko tersebut. Hampir di setiap harinya, kegiatan pencatatan barang masuk, barang keluar dan penjualan ini dilakukan. namun dalam kegiatan pemrosesan masih ditemukan banyak permasalahan yang timbul. pekerjaan yang dilakukan selama ini hanya menggunakan manual yang dimana penjualan, pencatatan barang masuk,barang keluar masih menggunakan pencatatan dalam sebuah buku, sehingga penumpukan berkas / catatan menjadi hal yang sangat tidak efisien. Dalam mendukung kegiatan sistem penjualan, barang masuk dan barang keluar, dibutuhkan suatu sistem yang lebih terkomputerisasi agar dapat memperlancar serta mempermudah proses penjualan, pencatatan barang masuk dan barang keluar. Metode perancangan sistem yang digunakan dalam Laporan Tugas Akhir ini adalah menggunakan metodologi sekuensial linier pendekatan waterfall, Model ini mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan software. Dimodelkan setelah siklus rekayasa konvensional, model sekuensial linier melingkupi aktivitas-aktivitas. Berdasarkan hasil penelitian Tugas Akhir ini, diharapkan dengan adanya Sistem Informasi penjualan, pencatatan barang masuk dan barang ini dapat membantu Toko Widari Garut dalam melakukan transaksi penjualan, pencatatan barang masuk dan barang keluar yang lebih terkomputerisasi, efisien dan akurat.

Page 65 of 126 | Total Record : 1253