JIKSI (Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi)
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi (JIKSI) diterbitkan oleh Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara (FTI Untar) Jakarta sebagai media publikasi karya ilmiah mahasiswa program studi Teknik Informatika dan Sistem Informasi FTI Untar. Karya-karya ilmiah yang dihasilkan berupa hasil penelitian kualitatif dan kuantitatif, perancangan sistem informasi, analisis dan perancangan progam aplikasi. Jurnal ini terbit dua kali dalam setahun yaitu pada bulan Januari dan Agustus.
Articles
937 Documents
APLIKASI PENGENALAN KARAKTER TULISAN TANGAN DENGAN EKSTRAKSI CIRI DWT
Yusten Wuntoro;
Chairisni Lubis;
Agus Budi Dharmawan
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 1, No 1 (2013): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24912/jiksi.v1i1.3100
Some research indicates that every person's handwriting is unique and can be recognized by special software. To translate handwritten characters then made an application to the method of DWT (Discrete Wavelet Transform). The process is done in recognition of handwritten characters is done transferring pictures to a computer handwritten, pre-processing by using grayscale, thresholding, normalization size, thinning, edge detection Sobel, slant angle that is used when a character italics, the feature extraction Discrete Wavelet Transform is used and recognition using Euclidean Distance and Manhattan Distance. Test results from all capital letters to 260 data with 208 training data and 52 55% of the successful introduction of data on Haar lv 1, 52% in Haar lv 2, 48% on Daubechies lv 1, and 67% on Daubechies lv 2.
OPINION MINING UNTUK ULASAN PRODUK DENGAN KLASIFIKASI NAIVE BAYES
Albert Jeremy;
Viny Christanti M;
Bagus Mulyawan
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 6, No 1 (2018): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (446.306 KB)
|
DOI: 10.24912/jiksi.v6i1.2591
Nowadays, micro blogs have become the most used tools for users to share many things: from just updating things to telling their conditions or thoughts. Some popular micro blogs mostly used to give comments and opinions are facebook, instagram, and twitter. Twitter has 259 million active users each month as for January until April 2017. This made twitter one of the best micro blogs to know the most updated opinions.The system uses Naive Bayes Classification to classify opinions about smartphone and computer from twitter. The sentiments are divided to positive, neutral, and negative. After that, Confusion Matrix is used to evaluate the algorithm and count the accuracy. Naive Bayes Classification gives 77.7% accuracy for Unigram, 50.7% for Bigram, and 31.7% for Trigram
SISTEM PENUNJANG KEPUTUSAN PEKERJA TERBAIK PADA PT. DWI KARYA BUMI MANDIRI DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING
Rizky Eka Putra;
Jap Tji Beng;
Desi Arisandi
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 8, No 1 (2020): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (504.214 KB)
|
DOI: 10.24912/jiksi.v8i1.11487
Workers are an important asset in a company. PT. Dwi Karya Bumi Mandiri does not yet have a system that can determine the best workers and still uses manual methods. The purpose of this research is to create a program that can determine the best workers at PT. Dwi Karya Bumi Mandiri. Decision Support System is used along with Simple Additive Weighting (SAW) as the method. The SAW method is used to determine the best workers at PT. Dwi Karya Bumi Mandiri. Based on the results of testing that have been conducted it can be concluded that the program can help the foreman and the owner of the company in determining the best workers at PT. Dwi Karya Bumi Mandiri.
PENGEMBANGAN PROTOTYPE DECODING BERDASARKAN TEORI REINFORCEMENT DENGAN PENGUJIAN TAM UNTUK KELANCARAN MEMBACA ANAK
Iphonie Amelia Destyani
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 2, No 2 (2014): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24912/jiksi.v2i2.3211
Kids nowadays have understood Digital Technology, even so by using technology to learn. Some schools in particular TK already using Digital Technology that could be used in the process of teaching and learning. This study developed a prototype to improve decoding fluency reading at TK age of children. Technology Acceptance Model is used to examine the impact of use acceptance prototype decoding. This study includes two stages, the first stage was the creation of the prototype and the second stage of decoding is testing prototype decoding. In the first stage was the creation of the prototype decoding, participants composed of two TK teachers A and B by doing interviews to obtain data about how to learn to read TK age. In the second study is testing prototype decoding, the participant is 37 students TK A and B by way of word recognition test chill to know knowledge of children before and after using the prototype decoding. As for the questionnaire used for data reception prototype decoding. The results obtained from research that can improve the decoding capability of prototype students in learning to know letters and read a word on TK aged of children, perceived ease of use and perceived usefulness can affect behavioral intention to use prototype decoding. Keyword decoding , digital technology, preschool, reading technology acceptance model
PROGRAM APLIKASI ADMINISTRASI CLAIM TOKO KACAMATA GARUDA MAS
Irvan Irvan;
Ery Dewayani
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 6, No 2 (2018): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (199.541 KB)
|
DOI: 10.24912/jiksi.v6i2.2637
Tujuan dari Program Aplikasi Administrasi Claim adalah untuk membuat program yang dapat digunakan oleh karyawan dan pemilik untuk keperluan toko agar mempermudah pencatatan yang terkomputerisasi dan dapat menghasilkan laporan yang lebih akurat untuk diberikan ke pemilik toko. Metode yang digunakan dalam pembuatan perancangan ini adalah metode SDLC (System Development Life Cycle). Aplikasi ini berbasis desktop yang menghasilkan informasi mengenai sistem Claim Toko kacamata garuda mas. Program aplikasi ini dibuat dengan Visual Studio 2015, dan menggunakan PhpMyadmin untuk mengolah database, dan Crystal Reports untuk membuat laporan. Aplikasi ini dapat digunakan untuk mengelola customer, barang, claim yang terjadi pada Toko Kacamata Garuda Mas. Selain mengelola data customer, barang, dan claim, aplikasi tersebut dapat menghasilkan laporan–laporan secara terkomputerisasi. Adapun laporan yang dapat dibuat oleh program ini adalah laporan penjualan , dan laporan claim. Berdasarkan uji coba yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa sistem yang dibuat dapat dijalankan dan dapat membantu Toko Kacamata Garuda Mas dalam hal claim.
PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI SISTEM INFORMASI PENJUALAN CV ADHI PACK BERBASIS WEBSITE
Gabriella Debora Kristal
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 4, No 1 (2016): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (9.065 KB)
|
DOI: 10.24912/jiksi.v4i1.150
Perancangan Program Aplikasi Sistem Informasi Penjualan CV Adhi Pack Berbasis Website dibuat untuk meningkatkan dan memberikan efektif kinerja pada perusahaan serta memudahkan para pelanggan yang ingin membeli produk. Dalam merancang suatu sistem informasi penjualan barang berbasis web menggunakan basis data sehingga mempermudah dan mempercepat proses transaksi penjualan pada CV Adhi Pack. Metode penelitian yang digunakan adalah metode SDLC (System Development Life Cycle) dan dibuat dengan bahasa pemograman PHP dan untuk data menggunakan MySQL. Hasil yang didapat dari adalah aplikasi ini dapat membantu memasarkan produk dan memberikan segala informasi tentang barang yang tersedia melalui media internet
PEMBUATAN CLICKER GAME "TENGOKU NO TERRA" BERBASIS ANDROID
Samuel Samuel;
Jeanny Pragantha;
Darius Andana Haris
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 7, No 2 (2019): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (213.219 KB)
|
DOI: 10.24912/jiksi.v7i2.7378
Game "Tengoku no Terra" adalah game bernuansa nature. Game ini memiliki tujuan memberikan permainan yang menghibur dengan cara bermain yang simpel. Game ini dirancang dengan menggunakan Unity dan ditargetkan untuk smartphone Android. Game mempunyai tampilan berbentuk dua dimensi. Pemain diajak untuk membawa kehidupan ke dalam taman dengan cara melakukan tapping untuk mengumpulkan poin. Pemain dapat menggunakan poin yang sudah dikumpulkan untuk membeli tumbuhan dan binatang dan menyusun taman agar telihat unik. Pengujian dilakukan dengan metode blackbox testing, alpha testing oleh dosen pembimbing, dan beta testing dengan melalui survei pada 30 user. Hasil pengujian menunjukkan bahwa “Tengoku no Terra” sudah memberikan pemain cukup banyak variasi mahluk hidup yang dapat dikumpulkan. Namun bila variasi mahluk hidup lebih ditambahkan lagi, maka lebih banyak lagi achievement yang dapat ditambahkan ke dalam permainan.
PEMBUATAN GAME PRIVATE PERSONAL TRAINER
Klinsman Klinsman
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 2, No 1 (2014): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24912/jiksi.v2i1.3174
Simulation game merupakan salah satu jenis game yang dapat dimainkan oleh semua kalangan masyarakat. Game jenis ini bertujuan untuk mensimulasi sebuah kegiatan yang ada pada dunia nyata dan memberikan pengalaman kepada pemain.Game Private Personal Trainer ini merupakan game bergenre simulasi yang berkisah tentang seseorang yang ingin membentuk badannya secara ideal di suatu tempat fitnessProgram dibuat dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS 5.5 dan Action Script 3. Setiap modul telah diuji fungsi dan kegunaannya dan dapat disimpulkan interface yang disajikan menarik, tampilan alat gameplay mudah dipahami, dan latar belakang musik baik. Kata KunciAction Script 3, Adobe Flash CS .5, Private Personal Trainer, Simulation Game, Gym
PEMBUATAN GAME SHOOTER “FSN” MENGGUNAKAN WEBCAM SEBAGAI GAME CONTROLLER PADA KOMPUTER/LAPTOP
Chazio Jonathan;
Jeanny Pragantha;
Darius Andana Haris
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 4, No 2 (2016): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (180.834 KB)
|
DOI: 10.24912/jiksi.v4i2.89
Game “FSN” adalah game flying 2D yang memiliki genre shoot ‘em up yang menggunakan webcam sebagai game kontroller untuk menggerakkan sebuah pesawat yang dikendalikan untuk menghancurkan atau menembak musuh. Permainan ini dibuat menggunakan game engine Adobe Flash dan plug-in camspace untuk mendeteksi objek yang digunakan. Pemain akan menggerakkan sebuah pesawat utama dan harus menembaki musuh agar mendapatkan nilai atau skor yang diperoleh, untuk menyelesaikan permainan, pesawat utama harus mengalahkan bos musuh. Apabila pesawat utama menabrak musuh atau kehabisan darah yang dimiliki pesawat utama, maka permainan akan berakhir. Pengujian dilakukan dengan metode blackbox, alpha testing oleh pembimbing, dan beta testing melalui survei 30 pengguna. Hasil pengujian menunjukkan bahwa game ini cukup menarik untuk dimainkan karena membawa pengalaman baru dalam menggunakan kamera sebagai alat kendali.
SISTEM REKOMENDASI DRAMA KOREA MENGGUNAKAN METODE USER-BASED COLLABORATIVE FILTERING
William Kristianto;
Dyah Erny Herwindiati;
Janson Hendryli
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 9, No 1 (2021): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (344.972 KB)
|
DOI: 10.24912/jiksi.v9i1.12668
Korean drama is one of the entertainment that is very popular with the public, be it among children, teenager, adults and parents. There is a huge selection of dramas to watch, however, viewers have limited time. Therefore, a recommendation system is used to provide input to viewers in choosing Korean drama series that suits their respective profiles. This recommendation system is made using the User-Based Collaborative Filtering method, where the input of this method is in the form of rating data provided by the user for a list of available Korean dramas. Based on the results of interviews via video calls and questionnaires, this Korean drama application can provide different recommendation results based on user ratings of Korean dramas.