cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Teknologi Pembelajaran
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
Arjuna Subject : -
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol 6, No 1 (2016)" : 5 Documents clear
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS PROYEK DENGAN MODEL ADDIE PADA MATERI PEMROGRAMAN WEB SISWA KELAS X SEMESTER GENAP DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA ., MADE GIRI PAWANA; ., Prof. Dr. Naswan Suharsono, M.Pd; ., Drs. I Made Kirna,M.Si
Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia Vol 6, No 1 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (225.256 KB) | DOI: 10.23887/jtpi.v6i1.1293

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif berbasis proyek pada mata pelajaran Pemrograman Web di kompetensi keahlian Multimedia SMK Negeri 3 Singaraja. Pemanfaatan multimedia secara terpadu dalam pembelajaran menjadi bahan ajar digunakan untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini merupakan metode penelitian pengembangan (research and development), dengan desain pengembangan yang dipilih adalah menggunakan model ADDIE. Metode ini digunakan dalam penelitian ini, karena luaran utama yang akan dihasilkan berupa sebuah perangkat lunak yang didesain untuk membantu proses pembelajaran menggunakan pendekatan system yang dikembangkan. Hasil tinjauan ahli isi terhadap multimedia interaktif berbasis proyek yang dikembangkan menyatakan bahwa produk yang dikembangkan sudah sesuai. Hasil tinjauan ahli media menyatakan produk yang dikembangkan sangat baik dengan prosentase sebesar 95.38. sedangkan hasil tinjauan ahli desain pembelajaran menyatakan produk yang dikembangkan pada kategori baik dengan prosentase sebesar 88%. Hasil tanggapan siswa perorangan, kelompok kecil, guru mata pelajaran dan Uji lapangan memberikan tanggapan sangat baik dengan prosentase masing-masing sebesar 96.67%, 94.17%, 100% dan 98,11%. Hasil perhitungan dengan menggunakan uji-t memberikan hasil sig sebesar 0,000. Jika nilai sig tersebut dibandingkan dengan taraf signifikansi 5% maka 0,000 lebih kecil dari 0,05. Maka hal ini menunjukkan bahwa penggunaan multimedia interaktif berbasis proyek sangat signifikan untuk meningkatkan hasil belajar siswa sebelum dan sesudah diberi perlakuan. Hasil perhitungan terhadap efektifitas multimedia interaktif berbasis proyek berdasarkan hasil perbandingan antara nilai posttest dan nilai produk siswa lebih besar daripada nilai KKM yang ditetapkan. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan multimedia pembelajaran interaktif berbasis proyek sangat efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran pemrograman web.Kata Kunci : Pengembangan, multimedia interaktif, pembelajaran berbasis proyek, Model ADDIE This study aimed at developing project-based interactive multimedia for Web Programming subject in Multimedia Competency of SMK Negeri 3 Singaraja. Utilization of integrated multimedia learning into instructional materials was used to improve students’ learning outcomes. This study was research and development, which referred to the ADDIE model. This method used because primary output to be generated in the form of a software tool designed to assist the learning process using a developed approach system. The results of an expert review of the project-based interactive multimedia developed stating that the product developed was appropriate. The results of the media experts review stated that the product developed was very well with a percentage of 95.38. Mean while, the results of the instructional design experts review declared that the products developed was in good categories with a percentage of 88%. The results of the responses of individual students, small groups, teachers and Field test subjects gave a very well response with the percentage of respectively 96.67%, 94.17%, 100% and 98.11%. The result of calculation by using T-test showed that the sig was 0.000. The sig was compared with a significance level of 5%, then 0.000 was less than 0.05. This indicated that the use of the project-based interactive multimedia was very significant to improve students’ learning outcomes before and after the treatment was given. The results of the effectiveness of the project-based interactive multimedia based on the comparism between the score of posttest and the student project was higher than the school scoring minimum criteria (KKM). It showed that the use of the project-based interactive multimedia was very effective to improve the students’ learning outcomes in web programming subjects.keyword : development, multimedia interactive, project based learning, ADDIE Model
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF BERNUANSA KEARIFAN LOKAL MENGGUNAKAN PENDEKATAN HUMANIS UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PKN PADA SISWA KELAS VIII A SMP NEGERI 3 MANGGIS SEMESTER 2 TAHUN PELAJARAN 2012/2013 ., I NYOMAN SUDIARTA; ., Prof. Dr. Sukadi, M.Pd, M.Ed.; ., Dr. I Made Tegeh, S.Pd., M.Pd.
Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia Vol 6, No 1 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (207.243 KB) | DOI: 10.23887/jtpi.v6i1.1114

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar PKn siswa setelah penerapan model pembelajaran kooperatif bernuansa kearifan local menggunakan pendekatan humanis pada siswa kelas VIII A SMP Negeri 3 Manggis semester 2 tahunpelajaran 2012/2013 dan mengetahui tanggapan siswa kelas VIII A SMP Negeri 3 Manggis terhadap penerapan model pembelajaran kooperatif bernuansa kearifan lokal menggunakan pendekatan humanis. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas yang terdiri dari 2 siklus. Subyek penelitian ini adalah siswa kelas VIII A SMP Negeri 3 Manggis yang berjumlah 32 orang: 6 orang anak laki-laki dan 26 orang perempuan. Metode pengumpulan data melalui tes dan wawancara. Data dianalisis secara kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran kooperatif bernuansa kearifan lokal menggunakan pendekatan humanis dapat meningkatkan hasil belajar PKn siswa kelas VIII A SMP Negeri 3 Manggis. Sementara itu, tanggapan siswa terhadap penerapan model pembelajaran kooperatif bernuansa kearifan local menggunakan pendekatan humanis adalah sangat positif.Kata Kunci : Pembelajaran Kooperatif, Kearifan Lokal, Hasil Belajar This study aims at improving the students achievement of grade VIII A of SMP Negeri 3 Manggis in semester 2, in the academic years of 2012/2013 through the implementation of local wisdom in cooperative learning model. The research method used was an action research involving 2 cycle. There were 32 students involved in this study: 26 girls and 6 boys. The data was collected through test and interviews. The data was analized in two ways; qualitatively and quantitatively. The result of the study showed that the implementation of local wisdom in cooperative learning model can improve the students achievement in the subject of civiv. Meanwhile, the students responses to the implementations of local wisdom in cooperative learning model was very positive.keyword : Cooperative Learning , Local Wisdom , Achievment
Pengaruh Strategi ARCS (Attention, Relevance, Confidence and Satisfaction) Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar TIK Siswa Kelas VIII di SMP Negeri 4 Negara ., EVY MAYA STEFANY; ., Prof. Dr. I Made Candiasa,MI.Kom; ., Dr. I Wayan Sukra Warpala,S.Pd,M.Sc
Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia Vol 6, No 1 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (96.061 KB) | DOI: 10.23887/jtpi.v6i1.1334

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan (1) perbedaan motivasi dan hasil belajar siswa antara siswa yang belajar melalui strategi pembelajaran ARCS dengan siswa yang belajar melalui model pembelajaran langsung, (2) perbedaan motivasi belajar antara siswa yang belajar melalui strategi pembelajaran ARCS dengan siswa yang belajar melalui model pembelajaran langsung, (3) perbedaan hasil belajar TIK antara siswa yang belajar melalui strategi pembelajaran ARCS dengan siswa yang belajar melalui model pembelajaran langsung. Penelitian ini merupakan eksperimen semu dengan desain pretest-posttest non-equivalent control group design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMPN 4 Negara Tahun Ajaran 2013/2014 yang terdiri dari 8 kelas sebanyak 259 siswa dengan sampel sebanyak 110 siswa yang terdiri dari 2 kelas kelompok eksperimen dan 2 kelas kelompok kontrol. Sampel kelas diambil dengan cara random sampling. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah (1) data motivasi belajar siswa yang dikumpulkan dengan angket motivasi belajar, (2) data hasil belajar TIK dikumpulkan dengan tes hasil belajar. Kuesioner motivasi belajar berupa pernyataan sebanyak 32 pernyataan dengan 5 pilihan jawaban dan tes hasil belajar TIK yang digunakan berbentuk tes essay dengan 12 butir soal. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan mancova. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) terdapat perbedaan motivasi dan hasil belajar siswa antara siswa yang belajar melalui strategi pembelajaran ARCS (X̄ = 124, 56) dengan siswa yang belajar melalui model pembelajaran langsung (X̄ = 113,56) (Fhitung = 188,620; p
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS SELF REGULATED LEARNING DENGAN MODEL ADDIE UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SENI BUDAYA BAGI SISWA KELAS VII SMP NEGERI 3 MENDOYO ., IRWAN FEBRYAN; ., Prof. Dr. I Wayan Santyasa,M.Si; ., Dr. I Made Tegeh, S.Pd., M.Pd.
Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia Vol 6, No 1 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (101.982 KB) | DOI: 10.23887/jtpi.v6i1.1335

Abstract

Tujuan penelitian pengembangan adalah untuk menghasilkan produk berupa multimedia interaktif berbasis SRL (Self Regulated Learning) mata pelajaran seni budaya untuk siswa kelas VII di SMP Negeri 3 Mendoyo. Rancang bangun berupa desain interface dan flowchat. Model pengembangan menggunakan model ADDIE. Pengumpulan data dilakukan dengan kuisioner dan test. Data dianalisis secara deskriptif dengan paired sample T test. Validasi produk mencakup (a)uji ahli, (b)uji coba responden siswa, dan (c) uji coba guru mata pelajaran. Hasil review ahli isi sebesar 97,72% (sangat baik). Hasil review ahli media isi sebesar 95,23% (sangat baik). Hasil review ahli media komputer sebesar 81,6% (baik). Hasil review ahli desain pembelajaran sebesar 89,23% (baik). Hasil uji coba perorangan sebesar 86,67% (baik). Hasil uji coba kelompok sebesar 90,68% (sangat baik). Hasil uji coba user/guru mata pelajaran sebesar 94,58% (sangat baik). Hasil tanggapan siswa untuk uji lapangan sebesar 89,23% (baik). Perhitungan hasil dengan melakukan uji-t, setelah dibandingkan prestasi belajar antara sebelum dan sesudah menggunakan multimedia interaktif mendapatkan hasil t-hitung =0,001 (
Pengembangan multimedia interaktif pembelajaran pada mata kuliah teori dan praktik pencak silat ., I GEDE SUWIWA; ., Prof. Dr. I Wayan Santyasa,M.Si; ., Dr. I Made Kirna,M.Si
Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia Vol 6, No 1 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (372.789 KB) | DOI: 10.23887/jtpi.v6i1.1372

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk pembelajaran berupa multimedia interaktif untuk mata kuliah teori dan praktik Pencak Silat Jurusan Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi, Fakultas Olahraga dan Kesehatan, Universitas Pendidikan Ganesha. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Prosedur pengebangan bahan ajar menggunakan model Luther meliputi 6 tahap yaitu: tahap konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Langkah validasi bahan ajar mengadopsi model evaluasi formatif Dick, Carey, dan Carey yang meliputi empat tahapan yaitu: evaluasi pakar atau ahli, uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji lapangan. Jumlah responden yang me-review bahan ajar adalah satu orang ahli isi, satu orang ahli media isi, satu orang ahli media komputer, satu orang ahli desain pembelajaran, tiga mahasiswa dalam uji perorangan, 12 orang mahasiswa dalam uji kelompok kecil, 20 orang mahasiswa dalam uji lapangan dan satu orang dosen mata kuliah pencak silat. Penelitian ini menggunakan desain one group pretest-posttest . Instrumen pengumpulan data adalah kuisioner dan tes hasil belajar. Data pretest dan posttest dianalisis menggunakan Uji-t. Hasil penelitian menunjukan bahwa validasi bahan ajar ditinjau dari aspek isi adalah sangat baik dengan persentase 100%., aspek media isi adalah sangat baik dengan persentase 100%., aspek media komputer adalah baik dengan persentase 79.45%., aspek disain pembelajaran adalah baik dengan persentase 87%. Hasil uji perorangan adalah sangat baik dengan persentase 94,3%., hasil uji kelompok kecil adalah sangat baik dengan persentase 91,4%., hasil uji lapangan sangat baik dengan persentase 94%., dan hasil uji dosen mata kuliah adalah sangat baik dengan persentase 90,8%. Hasil Uji-t menunjukkan bahwa signifikasi yang diperoleh adalah 0,000 kurang dari signifikasi yang ditetapkan 0,05. Ini berarti terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar mahasiswa antara sebelum belajar dengan bahan ajar multimedia dan setelah belajar dengan bahan ajar multimedia. Hasil belajar berdasarkan pencapaian nilai rata-rata posttest sebesar 87,20 lebih tinggi dari KKM yang ditetapkan. Kata Kunci : Multimedia, Interaktif, Pembelajaran This research is aimed at developing teaching products in a form of interactive multimedia for theoretical and practical teaching of Pencak Silat, the Department of Physica, Health and Recreation Education of the Faculty of Sports and Health, Education University of Ganesha. The type of this research is development research. The procedure of teaching materials utilizes Luther model that consists of 6 steps namely: conceptual, design, materials gathering, construction, evaluation, and distribution. The validation of the teaching materials adopting Dick Carey and Carey Formative evaluation model, which has four steps namely expert evaluation, individual trial, small group trial, and field trial. The respondents that have reviewed the teaching materials are one content expert, one computer media expert, one teaching design expert, three students on individual trial, 12 students in small group trial, 20 students on field trial, and one teacher of pencak silat. This research utilizes one group pretest- posttest design. Data gathering instruments are questionnaire and results of learning evaluation/exam. The pre-test and post-test data were analyzed using T-Test. The results of the research seen from the aspect of content indicates the validity of the teaching material is very good at 100%. The content aspect of the media is very good at 100%, computer media aspect is good at 79.45%, the design aspect of the teaching media is good at 87%. The result of Individual trial was very good at 94.3%, the result of trial for small group is very good at 91.4%, the above result of field trial is very good at 94%, and the result of the teacher’s exam is very good at 90.8%. The T-Test indicates the significance rate gained is 0.000 or less than the determined significance of 0.05. This means there is significant difference of students’ learning results if compared between before and after using multimedia teaching materials. The average achievement of learning results of 87.20 is above the determined minimum passing grade (KKM). keyword : Multimedia, Interactive, Teaching

Page 1 of 1 | Total Record : 5