cover
Contact Name
Agung Setia Budi
Contact Email
agungsetiabudi@ub.ac.id
Phone
+62341-577911
Journal Mail Official
jtiik@ub.ac.id
Editorial Address
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya Gedung F FILKOM Lt. 8, Ruang BPJ Jalan Veteran No. 8 Malang Indonesia - 65145
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Published by Universitas Brawijaya
ISSN : 23557699     EISSN : 25286579     DOI : http://dx.doi.org/10.25126/jtiik
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK) merupakan jurnal nasional yang diterbitkan oleh Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya (UB), Malang sejak tahun 2014. JTIIK memuat artikel hasil-hasil penelitian di bidang Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer. JTIIK berkomitmen untuk menjadi jurnal nasional terbaik dengan mempublikasikan artikel berbahasa Indonesia yang berkualitas dan menjadi rujukan utama para peneliti. JTIIK di akreditasi oleh Kementerian Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi Republik Indonesia Nomor: 36/E/KPT/2019 yang berlaku sampai dengan Volume 11 Nomor 2 Tahun 2024.
Articles 26 Documents
Search results for , issue "Vol 9 No 2: April 2022" : 26 Documents clear
Pengujian Rule-Based pada Dataset Log Server Menggunakan Support Vector Machine Berbasis Linear Discriminat Analysis untuk Deteksi Malicious Activity Cahyanto, Kurnia Adi; Al Hilmi, Muhammad Anis; Mustamiin, Muhamad
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 2: April 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022924107

Abstract

Web server bertugas menjalankan aplikasi web untuk melayani request dari klien. Setiap interaksi yang dilakukan klien terhadap aplikasi web, tercatat pada catatan log server. Dari log tersebut, terdapat data detail tentang alamat IP, perangkat dan sumber klien, request pengguna, respon server, dan keterangan lainnya. Dari informasi pada log, dapat dipakai untuk keperluan pengamanan sistem, salah satunya dengan cara melakukan analisis menggunakan data mining terhadap aktifitas klien yang tercatat pada log server. Selain itu, jika terdapat file yang diunggah pengguna, dapat juga dikaitkan dalam analisis log server dalam mengenali pola aktifitas dan malicious file. Dataset log yang telah didapat, diolah dengan menggunakan pelabelan rule-based yang nantinya diuji dengan pemodelan Support Vector Machine berbasis Linear Discriminant Analysis. Proses mengklasifikasikan data log server dapat dilakukan untuk mengenali aktifitas yang termasuk serangan, usaha paksa untuk masuk sistem terhadap server atau bukan. Dari pemodelan yang dilakukan, didapat hasil bahwa algoritma SVM berbasis LDA memiliki tingkat akurasi training 90,2% dan testing 89,9% dalam melakukan pengujian rule-based untuk pelabelan aktifitas pada web server. AbstractThe web server is in charge of running web applications to serve requests from clients. Every interaction the client makes to the web application is logged in server logs. From these logs, there are detailed data about IP addresses, client devices and sources, user requests, server responses, and other information. From the information in the logs, it can be used for system security purposes, one of which is by performing analysis using data mining of client activities recorded on the server log. In addition, if there is a file uploaded by a user, it can also be linked in server log analysis in recognizing activity patterns and malicious files. The log dataset that has been obtained is processed using rule-based labeling which will later be tested with a Linear Discriminant Analysis-based Support Vector Machine modeling. The process of classifying server log data can be done to identify activities that include attacks, forced attempts to enter the system against the server or not. From the modeling, the results show that the LDA-based SVM algorithm has a training accuracy rate of 90,2% and testing 89,9% in performing rule-based testing for activity labeling on the web server. 
Klasifikasi Pola Pergerakan Bola Mata Menggunakan Metode Multilayer Backpropagation Amadea, Karina; Bachtiar, Fitra A.; Pangestu, Gusti
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 2: April 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022925668

Abstract

Salah satu organ terpenting yang ada pada tubuh manusia yaitu indera penglihatan. Manusia dapat memperoleh informasi sebanyak 80% hanya dengan melihat. Pada bagian mata, terutama iris, terdapat wilayah-wilayah yang merepresentasikan tiap bagian dari tubuh. Dengan adanya jaringan syaraf yang ada pada iris, dapat diketahui respons terhadap semua perubahan yang ada di dalam tubuh termasuk perubahan semangat hidup hingga karakter atau sifat seseorang. Pada penelitian ini dibuat sebuah sistem untuk mengenali pola pergerakan mata. Salah satu caranya yaitu melalui pendeteksian pupil. Data citra yang digunakan pada penelitian ini berjumlah 65 citra wajah berukuran 1280 x 720 pixel yang akan diklasifikasikan menjadi 5 label yaitu, mata menghadap atas, bawah, depan, kanan, dan kiri. Data citra akan disegmentasi menggunakan framework Deep-VOG untuk kemudian didapatkan 107 hasil dari ekstraksi fitur pupil menggunakan metode Sector Line Distance. Dari hasil ekstraksi tersebut, selanjutnya akan diklasifikasikan menggunakan metode Backpropagation. Arsitektur Backpropagation yang digunakan yaitu menggunakan 1 hidden layer dengan 11 neuron pada hidden layer. Sedangkan untuk parameter-parameter yang digunakan yaitu learning rate sebesar 0,7 dan iterasi sebanyak 100 iterasi. Hasil dari klasifikasi pola pergerakan mata memperoleh tingkat akurasi sebesar 88,24% pada saat pelatihan dan 80,95% pada saat pengujian. Abstract Eye is one of the most important organs in the human body. By using the eye, humans can get as much as 80% of information just by looking. There are several regions that represent each part of the body in the iris of the eye. The presence of a neural network in the iris, helps humans to be able to find out the response to all changes in the body including changes in the spirit of life, character or even a person's nature. In this study, a system to recognize eye movement patterns will be created through pupil detection. A total of 65 facial image data used in this study measuring 1280 x 720 pixels which will be classified into 5 labels, those are eyes facing up, down, front, right, and left. The facial image will be segmented using the Deep-VOG framework and the pupil features will be extracted using the Sector Line Distance method. The results of the 107 pupil extraction data will be classified using the Backpropagation method and obtain an accuracy level of 88,24% in training and 80.95% in testing using 1 hidden layer with 11 hidden neurons, 0,7 of a learning rate, and 100 of the number of iterations.
Perencanaan Strategis Sistem Informasi dengan Metode WARD & PEPPARD Studi Kasus Dinas Kependudukan dan Pencatatan Sipil Kabupaten Boyolali Wibowo, Setiawan Tri; Chernovita, Hanna Prillysca
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 2: April 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2021864927

Abstract

Dinas Kependudukan dan Pencatatan Sipil Kabupaten Boyolali merupakan lembaga pemerintahan yang melayani administrasi kependudukan. Dalam menjalankan proses bisnisnya, Dispendukcapil sudah memanfaatkan SI/TI guna mendukung berhasilnya proses bisnis yang dijalankan, di Dispendukcapil Kabupaten Boyolali SI/TI sangat berperan penting untuk menunjang operasionalnya. Dari kondisi yang seperti itu maka dibutuhkan perencanaan strategis sistem informasi yang sejalan atau searah dengan kebutuhan bisnis dan tujuan organisasi.  Saat ini Dispendukcapil belum memiliki adanya perencanaan strategis mengenai pemanfaatan SI/TI untuk kedepannya. Perencanaan strategis ini sangat diperlukan oleh Dispendukcapil Kabupaten Boyolali guna menghindari investasi atau pengadaan SI/TI yang tidak sesuai dengan tujuan dan fungsi utamanya sebagai kantor pelayanan masyarakat. Tujuan penelitian ini yaitu membuat suatu perencanaan strategis yang didasarkan dengan visi misi dari Dispendukcapil Kabupaten Boyolali.  Penelitian ini menggunakan metode Ward and Peppard dengan melakukan analisis lingkungan bisnis dan lingkungan SI/TI secara internal maupun eksternal.Analisis yang digunakan didalam penelitian ini antara lain analisis SWOT, Value Chain digunakan untuk analisis lingkungan bisnis internal, adapun analisis PEST, Five Force Model, digunakan untuk menganalisis lingkungan bisnis eksternal, dan analisis Mc Farlan Strategic Grid digunakan untuk analisis lingkungan SI/TI internal sedangkan studi literatur dan observasi digunakan untuk melihat lingkungan SI/TI eksternal. Hasil  dari penelitian ini yaitu rekomendasi portofolio perencanaan strategis sistem informasi yang sesuai dengan kebutuhan Dispendukcapil Kabupaten Boyolali dalam bentuk roadmap SI/TI yang sesuai dengan fungsi dan tujuan dari organisasi dan juga dapat dikembangkan dalam jangka waktu 4 tahun, hal ini tentunya akan memberikan dampak yang baik karena  pemanfaatan SI/TI di Dispendukcapil Kabupaten Boyolali akan lebih maksimal sehingga kualitas pelayanan masyarakat akan lebih baik.AbstractThe Boyolali Regency Population and Civil Registration Service is a government institution that serves population administration. In carrying out its business processes, Dispendukcapil has utilized IS / IT to support the success of its business processes. In Boyolali Regency, SI / IT plays an important role in supporting its operations. From such conditions, it requires information system strategic planning that is in line or in line with business needs and organizational goals. Currently, Dispendukcapil has no strategic planning regarding the use of IS / IT for the future. This strategic planning is urgently needed by the Boyolali District Administration for Civil Service to avoid investment or procurement of IS / IT that is inconsistent with its main purpose and function as a community service office. The purpose of this research is to make a strategic plan based on the vision and mission of the Boyolali District Civil Service Office. This study uses the Ward and Peppard method by analyzing the business environment and IS / IT environment internally and externally. The analyzes used in this study include SWOT analysis, Value Chain is used for internal business environment analysis, as well as PEST analysis, Five Force Model, it is used to analyze the external business environment, and Mc Farlan Strategic Grid analysis is used for the analysis of the internal IS / IT environment, while the literature study and observation are used to see the external IS / IT environment. The results of this study are recommendations for information system strategic planning portfolios that are in accordance with the needs of the Boyolali District Government Office in the form of IS / IT roadmaps that are in accordance with the functions and objectives of the organization and can also be developed within a period of 4 years, this will certainly have a good impact. because the utilization of SI / IT in the Boyolali District Government Office will be maximized so that the quality of public services will be better.
Perancangan dan Implementasi Game Edukasi Kesehatan Gigi “Tooth and Fairy” berbasis Android Menggunakan Unity Engine Sussi, Sussi; Astuti, Sri; Fitriyanti, Nurwulan; Aditya Karna, Nyoman Bogi; Awany, Nizar Rizky; Firdiansyah, Muhammad Fajar; Alfariji, Rafli Noveri; Herman, Dhea Dearly; Risfianda, Muhammad Risqi; Nurkhaliz, Muh
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 2: April 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2021864992

Abstract

Pendidikan mengenai kesehatan gigi perlu diajarkan sejak usia dini dikarenakan kebiasaan hidup sehat sejak kecil akan berpengaruh pada saat dewasa. Gigi yang tidak sehat dapat mempengaruhi kondisi ekonomi, hubungan sosial, dan kesehatan tubuh lainnya. Pengetahuan mengenai gigi yang sehat dapat diawali dengan memberikan informasi mengenai makanan perusak dan penunjang kesehatan gigi. Informasi mengenai makanan sehat dan tidak sehat untuk gigi sejauh ini diberikan secara konvensional seperti ceramah dan leaflet. Metode konvensional dirasakan kurang menarik, minim visualisasi dan kurang menantang sehingga anak mudah jenuh dalam memahami informasi yang diberikan. Penelitian yang dilakukan oleh peneliti yaitu merancang dan membuat sebuah game single player berjudul “Tooth and Fairy” dimana menceritakan petualangan sebuah gigi untuk mengumpulkan skor dengan menghindari serta melawan makanan perusak gigi menggunakan alat pembersih gigi. Game “Tooth and Fairy” dimainkan diperangkat Android  terdiri dari tiga level dimana setiap level memiliki musuh dan tantangan yang semakin meningkat. Metode perancangan dalam pembuatan game menggunakan  System Development Life Cycle (SDLC) Waterfall dan Game engine yang digunakan yaitu Unity Engine. Pengujian tingkat kelayakan game“Tooth and Fairy” yang dilakukan dalam penelitian terdiri dari pengujian aspek fungsionalitas, realibititas, kompatibilitas, playability dimana diperoleh nilai 98,8%. Hasil pengujian diubah keskala likert dalam arti sangat baik dimana game berjalan tanpa eror, data skor dapat disimpan dalam database, aturan permainan berjalan dengan sangat baik, fitur game serta tombol exit berfungsi dengan sangat baik. AbstractEducation about dental health needs to be taught from an early age because healthy living habits from childhood will affect adulthood. Parents can start knowledge about healthy teeth by providing information about spoilage foods and supporting dental health. Information about healthy and unhealthy food for teeth has been given conventionally, such as lectures and leaflets. Conventional methods are less attractive, have minimal visualization, and less challenging, so that children get bored easily in understanding the information provided. The research conducted by the researcher is to design a single-player game entitled "Tooth and Fairy" and implement it to an Android-based smartphone, at least an Android Jelly Bean device. The game "Tooth and Fairy" tells the adventure of a tooth to collect scores by avoiding and fighting tooth decaying food using a tooth cleaning tool. The game consists of three levels where each level has increasing enemies and challenges. The design method in making games uses the Waterfall System Development Life Cycle (SDLC), and the game engine used is Unity Engine. Testing the feasibility level of the game "Tooth and Fairy" carried out in the study consisted of testing aspects of functionality, reliability, compatibility, playability obtained a value of 98.8%. The test results are converted to a Likert scale which means very well where the game runs without errors. The database can store score data, game rules run very well, game features and exit buttons function very well.
Penerapan Mekanisme Komunikasi Multi-hop pada Bluetooth Low Energy Budi, Agung Setia; Hanif Azhar Efendi, Muhammad; Bhawiyuga, Adhitya; Ichsan, Mochammad Hannats Hanafi
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 2: April 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022925684

Abstract

Seiring dengan berjalannya waktu, perkembangan teknologi akan semakin pesat, begitu pun teknologi dalam bidang wireless communication atau komunikasi tanpa kabel. Salah satu teknologi wireless yang sudah ada cukup lama adalah Bluetooth, adapun pengembangan dari teknologi Bluetooth adalah Bluetooth Low Energy (BLE). Tujuan dikembangkannya BLE adalah agar sumber daya yang digunakan saat proses transmisi data lebih rendah dari Bluetooth yang sudah ada sebelumnya. Adapun terdapat beberapa batasan yang ada pada Bluetooth Low Energy (BLE), salah satunya adalah hanya dapat berkomunikasi satu dengan yang lainnya dalam jarak yang dekat dikarenakan adanya keterbatasan sumber daya. Berdasarkan dari permasalahan tersebut, pada penelitian ini dirancang mekanisme komunikasi multi-hop pada BLE untuk mengatasi permasalahan jarak yang terbatas. Pada penelitian ini, topologi yang digunakan adalah topologi tree, dan hardware yang digunakan adalah ESP32. Hasil yang didapat menunjukkan mekanisme komunikasi multi-hop pada BLE yang dirancang dapat diterapkan dengan sukses. Hasil pengujian menunjukkan bahwa pengiriman data dari sebuah Sensor Node ke Sink Node yang melewati dua Relay Node (3-hop) membutuhkan waktu rata-rata 1846,4 ms.AbstractTechnology has been being developed very fast in the last couple years. One of that technology is wireless communication. There are so many wirelees communication technologies arround us nowadays, such as Wi-Fi, LoRa, Zigbee,and Bluetooth. The recent update of Bluetooth technology is Bluetooth Low Energy (BLE). The purpose of developing BLE is to decrease the energy used during the data transmission process. But there are some limitations in BLE. One of them is that we can only communicate with each other in a short distance due to resources limitation. Based on these problem, in this research we want to implement the multi-hop communication mechanism on BLE to overcome short distance communication problem. In this research, we use tree topology and ESP32 as the hardware. The results of this research shows that the mechanism of multi-hop communication on BLE can be applied successfully. The experiment result shows that the transmissionof data from a Sensor Node to a Sink Node through two Relay Nodes (3-hops) needs the average time of 1846,4 ms.
Analisis Sentimen terhadap Kebijakan Kuliah Daring Selama Pandemi Menggunakan Pendekatan Lexicon Based Features dan Support Vector Machine Oktaviana, Natasya Eldha; Sari, Yuita Arum; Indriati, Indriati
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 2: April 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022925625

Abstract

Adanya virus baru yaitu COVID-19 atau SARS-CoV-2 yang berasal dari Wuhan, China pada awal tahun 2020 telah menggemparkan seluruh warga dunia salah satunya Indonesia dan memiliki tingkat penularan yang tinggi. Sehingga untuk meminimalisir penyebaran COVID-19, pemerintah Indonesia menetapkan salah satu kebijakan dalam dunia pendidikan yaitu pembelajaran/perkuliah online. Kebijakan tersebut mengakibatkan seluruh penyebaran informasi berubah menjadi online dan memberikan dampak yang luas bagi keberlanjutan pendidikan di Indonesia. Hal tersebut menimbulkan kontroversi pada kalangan masyarakat dan banyak yang akhirnya beropini pada media sosial, salah satunya Twitter. Analisis sentimen berguna untuk mengetahui ketepatan komputasi sistem dalam mengenali pembicaraan pada Twitter mengenai kebijakan pembelajaran online cenderung bersentimen negatif atau positif dengan menggunakan metode Support Vector Machine dan Lexicon Based Features. Penggunaan Lexicon Based Features berpengaruh terhadap objek penelitian yang menghasilkan nilai accuracy 0,6, nilai precision 0,56, nilai recall 0,75, dan fmeasure 0,64 dengan parameter optimal dalam mencapai konvergensi yaitu ???? (Lambda) = 0,7, nilai parameter ???? (gamma) = 0,0001, nilai parameter ???? (Kompleksitas) = 0,0001, iterasi = 50, dan ???? (Epsilon) = 0,00000001. Hal tersebut menunjukkan bahwa metode yang digunakan pada penelitian ini dapat mengenali pembicaraan data komentar pada Twitter karena dibuktikan dengan nilai accuracy yang cukup tinggi.AbstractThe existence of a new virus, namely COVID-19 or SARS-CoV-2, that come from Wuhan, China, in early 2020, has shocked all citizens of the world, including Indonesia, and has a high transmission rate. So to minimize the spread of COVID-19, the Indonesian government has set one policy in online learning/lectures. This policy resulted in all information dissemination being online and had a broad impact on education in Indonesia. This policy caused controversy among the public, and many ended up giving opinions on social media, one of which was Twitter. Sentiment analysis is useful for determining the timeliness of system computing in discussions on Twitter regarding online learning policies that tend to have negative or positive sentiments using the Support Vector Machine and Lexicon Based Features methods. The use of Lexicon Based Features affects the object of research which produces an accuracy value of 0.6, a precision value of 0.56, a recall value of 0.75, and a size of 0.64 with the optimal parameter in achieving convergence, namely (Lambda) = 0.7, the parameter value (gamma) = 0.0001, the parameter value (Complexity) = 0.0001, iterations = 50, and (Epsilon) = 0.00000001. This evaluation value shows that the method used in this study can recognize the conversation of comment data on Twitter because a fairly high accuracy value evidences it.

Page 3 of 3 | Total Record : 26


Filter by Year

2022 2022


Filter By Issues
All Issue Vol 12 No 5: Oktober 2025 Vol 12 No 4: Agustus 2025 Vol 12 No 3: Juni 2025 Vol 12 No 2: April 2025 Vol 12 No 1: Februari 2025 Vol 11 No 6: Desember 2024 Vol 11 No 5: Oktober 2024 Vol 11 No 4: Agustus 2024 Vol 11 No 3: Juni 2024 Vol 11 No 2: April 2024 Vol 11 No 1: Februari 2024 Vol 10 No 6: Desember 2023 Vol 10 No 5: Oktober 2023 Vol 10 No 4: Agustus 2023 Vol 10 No 3: Juni 2023 Vol 10 No 2: April 2023 Vol 10 No 1: Februari 2023 Vol 9 No 7: Spesial Issue Seminar Nasional Teknologi dan Rekayasa Informasi (SENTRIN) 2022 Vol 9 No 6: Desember 2022 Vol 9 No 5: Oktober 2022 Vol 9 No 4: Agustus 2022 Vol 9 No 3: Juni 2022 Vol 9 No 2: April 2022 Vol 9 No 1: Februari 2022 Vol 8 No 6: Desember 2021 Vol 8 No 5: Oktober 2021 Vol 8 No 4: Agustus 2021 Vol 8 No 3: Juni 2021 Vol 8 No 2: April 2021 Vol 8 No 1: Februari 2021 Vol 7 No 6: Desember 2020 Vol 7 No 5: Oktober 2020 Vol 7 No 4: Agustus 2020 Vol 7 No 3: Juni 2020 Vol 7 No 2: April 2020 Vol 7 No 1: Februari 2020 Vol 6 No 6: Desember 2019 Vol 6 No 5: Oktober 2019 Vol 6 No 4: Agustus 2019 Vol 6 No 3: Juni 2019 Vol 6 No 2: April 2019 Vol 6 No 1: Februari 2019 Vol 5 No 6: Desember 2018 Vol 5 No 5: Oktober 2018 Vol 5 No 4: Agustus 2018 Vol 5 No 3: Juni 2018 Vol 5 No 2: April 2018 Vol 5 No 1: Februari 2018 Vol 4 No 4: Desember 2017 Vol 4 No 3: September 2017 Vol 4 No 2: Juni 2017 Vol 4 No 1: Maret 2017 Vol 3 No 4: Desember 2016 Vol 3 No 3: September 2016 Vol 3 No 2: Juni 2016 Vol 3 No 1: Maret 2016 Vol 2, No 2 (2015) Vol 2 No 2: Oktober 2015 Vol 2, No 1 (2015) Vol 2 No 1: April 2015 Vol 1, No 2 (2014) Vol 1 No 2: Oktober 2014 Vol 1, No 1 (2014) Vol 1 No 1: April 2014 More Issue