cover
Contact Name
Ir. Gigih Forda Nama, S.T., M.T.I., IPM.
Contact Email
gigih@eng.unila.ac.id
Phone
+6285289774152
Journal Mail Official
jitet@eng.unila.ac.id
Editorial Address
Jl. Prof. Soemantri Brojonegoro No. 1 Bandar Lampung 35145
Location
Kota bandar lampung,
Lampung
INDONESIA
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan
Published by Universitas Lampung
ISSN : 23030577     EISSN : 28307062     DOI : DOI: 10.23960/jitet
Core Subject : Science,
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan (JITET) merupakan jurnal nasional yang dikelola oleh Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik (FT), Universitas Lampung (Unila), sejak tahun 2013. JITET memuat artikel hasil-hasil penelitian di bidang Informatika dan Teknik Elektro. JITET berkomitmen untuk menjadi jurnal nasional terbaik dengan mempublikasikan artikel berbahasa Indonesia yang berkualitas dan menjadi rujukan utama para peneliti.
Articles 87 Documents
Search results for , issue "Vol 12, No 1 (2024)" : 87 Documents clear
IMPLEMENTASI METODE SDLC DALAM TRANSFORMASI DESA MELALUI INOVASI APLIKASI PENGADUAN MASYARAKAT BERBASIS ANDROID Abid Taufiqur Rohman; Galuh Sischa Panglipury
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 12, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i1.3769

Abstract

Desa sebagai elemen terkecil dalam struktur pemerintahan, memiliki peran vital dalam membentuk kehidupan masyarakat lokal. Dalam era globalisasi dan kemajuan teknologi informasi, transformasi desa menjadi imperatif untuk menjawab kebutuhan warganya secara relevan dan efektif. Desa bukan hanya pusat kehidupan sehari-hari, melainkan juga pusat ekonomi, sosial, dan budaya. Menghadapi arus globalisasi, perubahan demografi, dan tuntutan pembangunan berkelanjutan, desa dihadapkan pada tantangan beradaptasi dengan perkembangan zaman. Dalam konteks ini, pemanfaatan teknologi informasi, terutama melalui aplikasi pengaduan masyarakat berbasis mobile Android, menjadi solusi inovatif. Aplikasi ini memungkinkan partisipasi aktif warga dalam pengelolaan desa, memberikan keluhan, dan melaporkan permasalahan secara real-time. Metode penelitian SDLC digunakan untuk mengembangkan aplikasi ini, memastikan implementasi yang terstruktur dan efektif. Hasil pengujian black box menunjukkan keberhasilan aplikasi dengan antarmuka yang responsif dan efisien dalam pelaporan masalah, mencerminkan peningkatan partisipasi warga dan transparansi pemerintahan. Dengan demikian, melalui inovasi aplikasi pengaduan masyarakat berbasis mobile Android, desa dapat menjadi lebih inklusif, responsif, dan berdaya saing, berpotensi menjadi model untuk desa-desa lain dalam menghadapi dinamika sosial, ekonomi, dan lingkungan yang terus berkembang.
ANALISIS PENERIMAAN LEARNING MANAJEMEN SISTEM JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA MENGGUNAKAN TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL (TAM) surahmat surahmat
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 12, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i1.3843

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerimaan Learning Management System pada Jurusan Manajemen Informatika Politeknik Negeri Sriwijaya menggunakan Technology Acceptance Model (TAM). Data yang diperoleh di analisis menggunakan Structural Equation Modeling (SEM) dengan bantuan software SmartPLS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perceived usefulness dan perceived ease of use berpengaruh positif dan signifikan terhadap behavioural intention to use. Selain itu, hasil penelitian juga menunjukkan bahwa perceived usefulness memiliki pengaruh yang lebih besar dibandingkan perceived ease of use terhadap behavioural intention to use. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa penerimaan mahasiswa terhadap Learning Management Sistem pada Jurusan Manajemen Informatika Politeknik Negeri Sriwijaya cukup tinggi. Oleh karena itu, pengembangan LMS pada Jurusan Manajemen Informatika Politeknik Negeri Sriwijaya harus memperhatikan faktor kegunaan agar dapat meningkatkan penerimaan mahasiswa terhadap LMS. Penelitian selanjutnya dapat dilakukan dengan memperluas sampel penelitian ke seluruh mahasiswa Politeknik Negeri Sriwijaya dan mempertimbangkan faktor-faktor lain yang dapat mempengaruhi penerimaan mahasiswa terhadap LMS. 
RANCANG BANGUN SISTEM KEHADIRAN SECARA REAL TIME MENGGUNAKAN FACE RECOGNITION DENGAN METODE SSD DI SMK NEGERI 53 JAKARTA Azizah Azzahra; Fitri Elvira Ananda
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 12, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i1.3912

Abstract

SMK Negeri 53 Jakarta melakukan pengembangan terhadap pengelolaan data kehadiran di lingkungan sekolah. Pengembangan yang dilakukan adalah membuat sebuah sistem kehadiran menggunakan teknologi pengenalan wajah secara realtime dengan menggunakan metode Single Shot MultiBox Detector (SSD). Metode SSD merupakan salah satu metode pendeteksian dan pengenalan objek dengan deep learning, yang dapat digunakan untuk mendeteksi wajah secara cepat dan akurat.  Penelitian dilakukan dengan menggunakan kamera yang terintegrasi dengan website sistem kehadiran yang sudah ditanam algoritma SSD. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem kehadiran yang sudah dirancang mampu melakukan pendeteksian dan pengenalan wajah dengan nilai tertinggi untuk tingkat akurasi 100%, nilai recall 100%,  nilai pendeteksian wajah 80%, nilai pengenalan wajah 90%, nilai efisiensi dalam segi waktu 95.8%, dan nilai efisiensi dengan sistem kehadiran lainnya sebesar 86%. Dengan mengimplementasikan teknologi pengenalan wajah menggunakan metode SSD pada sistem absensi akan memberikan efisiensi dalam segi waktu, dan proses pendataan serta pengolahan data kehadiran.  
RANCANG BANGUN APLIKASI GAME PENGENALAN ORGAN PENCERNAAN MANUSIA MENGGUNAKAN UNITY Ferdy Hernanza; Abdullah -; Abdullah Abdullah; Dwi Yuli Prasetyo
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 12, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i1.3764

Abstract

Penggunaan Aplikasi Game sebagai media Alternatif dalam Pembelajaran bukanlah sebuah hal yang asing. Game tidak hanya digunakan untuk menghilangkan rasa jenuh tetapi juga dapat digunakan sebagai sarana pendidikan. Dalam Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam(IPA), terdapat berbagai jenis materi belajar, termasuk pembelajaran mengenai Organ Pencernaan Manusia. Belajar dengan hanya membaca buku terkadang bisa terasa membosankan, oleh karena itu metode pembelajaran alternatif yang menggunakan media interaktif seperti game juga bisa digunakan untuk mengatasi rasa bosan saat belajar. Metode yang digunakan dalam pembuatan video game ini disebut Game Development Life Cycle atau GDLC yang memiliki 6 tahapan, yaitu Inisiasi, Pra-Produksi, Produksi, Testing, Beta, dan Release. Video Game dibuat menggunakan Game Editor untuk mempermudah dalam pembuataan Video game dan game editor yang digunakan dalam penelitian ini adalah Unity. Hasil dari Penelitian ini berupa aplikasi game yang dapat dimainkan secara offline/tanpa internet dan aplikasi ini juga dapat mainkan menggunakan smartphone. Didalam Aplikasi ini terdapat tiga permainan Kuis yang membahas mengenai organ Pencernaan Manusia, tujuan permainan kuis ini adalah untuk mengenalkan Organ Pencernaan Manusia kepada Pengguna Aplikasi.
ASISTEN KELAS INTERAKTIF MOODLE BERBASISKAN INTERNET OF THINGS DAN TELEGRAM BOT Alauddin Maulana Hirzan; Surono Surono; Galih Setiarso
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 12, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i1.3833

Abstract

Pendidikan adalah aspek kehidupan yang juga menjadi hak asasi dari tiap manusia. Oleh karena itu, pendidikan tidak boleh putus dalam keadaan apapun. Semenjak terjadinya pandemi di seluruh dunia, popularitas platform Moodle sebagai tempat pembelajaran daring meningkat. Namun hal ini tidak diimbangin dengan sumber daya manusianya. Banyak sekali para pengajar senior yang tidak familiar dengan platform tersebut. Oleh karena itu, peneliti mengusulkan untuk mendesain sebuah asisten kelas interaktif berbasiskan Internet of Things dan Telegram Bot untuk membantu para pengajar untuk mengakses Moodle hanya melalui aplikasi berpesan instan. Dari hasil pengujian yang dilakukan, model tersebut telah sukses melayani 117.628 permintaan. Namun juga disertai permintaan dalam antrian mencapai 75.526 permintaan dan permintaan gagal mencapai 3.175 permintaan. Berdasarkan kecepatan waktu respons nya, model dapat melayani 1000 pengguna dengan rata-rata waktu 66,86 detik. Bisa disimpulkan bahwa model yang diusulkan berhasil melayani banyak pengguna meskipun memiliki kegagalan yang tidak signifikan.
RANCANG BANGUN APLIKASI PENGELOLAAN PERKULIAHAN TATAP MUKA BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN FRAMEWORK FLUTTER Yessi Mulyani; Khalid Surya Gusti; Trisya Septiana; Hery Dian Septama
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 12, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i1.3903

Abstract

Kompleksitas fitur dan fungsionalitas pada sistem akademik unila (SIAKADU) menyebabkan proses penggunaanya menjadi kompleks dan mengalihkan fokus dari proses perkuliahan. Dosen sering kali menghadapi kesulitan dalam mengelola hasil dan laporan penilaian mahasiswa pada perkuliahan tatap muka. Oleh sebab itu, ditemukan kebutuhan untuk mengembangkan sistem informasi terpisah yang berfokus pada proses perkuliahan tatap muka agar aktivitas perkuliahan dapat tercatat dengan baik. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan framework flutter dengan menggunakan metode RAD. Hasil penelitian ini adalah berhasil dikembangkannya sebuah aplikasi pengelolaan aktivitas perkuliahan tatap muka berbasis mobile yang memiliki fitur login, modul, absensi, penilaian keaktifan, kuis, tugas, UAS, UTS dan laporan penilaian.
RANCANG BANGUN APLIKASI PENGINPUTAN DATA SENSUS PENDUDUK BERBASIS DEKSTOP Don Avian Safitri
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 12, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i1.3821

Abstract

The existence of information technology has led to the emergence of various innovations in all fields, one of which is tchnology. This research aims to design an application system for dekstop-based population cencus data collection in Kedunggede Village. By using the literature study method in adding references and this research focuses on designing a cencus data input appliucation data. The features that are applied can be easily understood by users in their use. This application is designed using the C# programming language by utilizing Microsoft Visual Studio software.
SISTEM MONITORING KEAMANAN KANTOR BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN MODUL WIRELESS ESP-01 Yeni - Yanti
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 12, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i1.3734

Abstract

Saat ini, di setiap rumah yang memiliki pasokan listrik dan perangkat elektronik (televisi, lampu, dan kipas angina) perangkat-perangkat tersebut umumnya dihidupkan dengan menggunakan saklar konvensional yang harus disentuh oleh pengguna. Meskipun hal ini biasa bagi pengguna umum, namun ini menjadi masalah bagi individu dengan disabilitas yang kesulitan dalam mencapai saklar tersebut dan memerlukan waktu lebih lama untuk melakukannya. Oleh karena itu, diperlukan inovasi baru yang dapat membantu individu penyandang disabilitas memberikan kenyamanan tambahan bagi pengguna umum dalam mengakses saklar listrik dengan menggunakan suara.Tujuan penelitian ini mengembangkan sebuah aplikasi sistem pengendalian listrik berbasis suara menggunakan mikrokontroler Arduino Uno dengan komunikasi nirkabel dengan cara mengintegrasikan arduino uno, modul sensor PIR, Modul Buzzer dan wireless modul ESP-01 pada sisi alat rangkaian sistem.  Hasil penelitian ini menunjukkan sebuah aplikasi pengendalian listrik berbasis suara dan terjadinya integrasi antara prototipe pengendalian dan aplikasi perintah berbasis Bluetooth pada perangkat seluler Android telah berhasil bagi pengguna untuk mengontrol lampu secara nirkabel dengan perintah suara, baik untuk menyalakan maupun mematikan lampu. Inovasi ini memberikan manfaat besar bagi individu penyandang disabilitas yang kini dapat mengendalikan perangkat listrik dengan lebih mudah dan efisien. Selain itu, memberikan kenyamanan tambahan bagi pengguna umum yang ingin mengontrol perangkat tanpa harus menyentuh saklar fisik
PREDIKSI SPASIAL PRODUKTIVITAS KLOROFIL-A LAUTAN MENGGUNAKAN METODE BACKPROPAGATION Sitti Najmia Rifai
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 12, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i1.3804

Abstract

Indonesia memiliki sumber daya laut yang melimpah, termasuk berbagai jenis ikan yang telah memberikan kontribusi signifikan pada peningkatan ekspor komoditi perikanan. Salah satu tantangan yang kerap dihadapi dalam sektor kelautan dan perikanan, terutama oleh para nelayan, adalah ketidakmampuan mereka untuk mengakses informasi yang akurat dan real-time mengenai kondisi laut, migrasi ikan, serta perubahan pola penangkapan ikan. Keterbatasan ini dapat mengakibatkan pemborosan waktu dan sumber daya karena proses penangkapan yang kurang efisien, memberikan dampak negatif pada pendapatan nelayan dan keberlanjutan sumber daya laut. Parameter Klorofil-a dalam lautan merupakan pigmen aktif dalam sel tumbuhan yang memainkan peran krusial dalam proses fotosintesis di lingkungan air, dan dapat berfungsi sebagai indikator tingkat keberlimpahan ikan dalam suatu wilayah, mencerminkan gambaran siklus rantai makanan di laut. Dengan penerapan sistem prediksi spasial menggunakan teknologi Sistem Informasi Geografis (SIG) dengan metode backpropagation yang dapat diakses secara langsung, produktivitas klorofil-a di perairan laut dapat memberikan informasi yang dapat meningkatkan efektivitas dan efisiensi dalam kegiatan penangkapan ikan. Hal ini bertujuan untuk mengurangi waktu, biaya, dan tenaga yang diperlukan dalam proses penangkapan, sehingga dapat mencapai efisiensi optimal.Kata Kunci : Klrofil-a; Sistem Informasi Geografis; Backpropagation
INTEGRASI GAMIFIKASI DALAM APLIKASI SAMPAH TUKAR: DESAIN UI/UX UNTUK PERTUKARAN SAMPAH DENGAN MATA UANG DIGITAL Muhammad Ammar Rasendriya; Krisna Rizki Fauzi; Juliana Anggun Puspita Sari; Rasijah Amanda Sinaga; Raden Deasy Mandasari
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 12, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i1.3877

Abstract

Dalam menghadapi masalah sampah yang terus meningkat, termasuk di Indonesia, penumpukan sampah yang semakin tak terkendali menimbulkan ancaman lingkungan yang signifikan. Untuk mengatasi permasalahan ini, diperlukan solusi untuk mengurangi jumlah sampah yang terus bertambah. Penelitian ini mengusulkan pengembangan aplikasi yang memfasilitasi pertukaran sampah daur ulang dengan uang digital (e-money) dan pulsa. Aplikasi ini bertujuan untuk menyederhanakan proses pertukaran sampah dan mengatasi keterbatasan pada aplikasi yang sudah ada. Aplikasi yang diusulkan mengintegrasikan elemen-elemen gamifikasi, meningkatkan keterlibatan pengguna melalui insentif berbasis poin. Selain itu, aplikasi ini memanfaatkan uang digital sebagai mekanisme penghargaan, sejalan dengan tren transaksi digital. Metodologi penelitian melibatkan wawancara dan tinjauan literatur untuk mengumpulkan informasi, seperti flowchart, use case diagram, dan activity diagram. Desain sistem proses pertukaran sampah, pertukaran poin, dan riwayat transaksi. Hasil penelitian menunjukkan efektivitas aplikasi ini dalam menyederhanakan proses pertukaran sampah, menawarkan antarmuka yang ramah pengguna, dan memastikan transaksi yang aman. Pengguna dapat meminta pengambilan sampah, melacak riwayat transaksi, dan menukar poin yang diperoleh menjadi uang digital atau pulsa. Inisiatif ini tidak hanya mengatasi masalah lingkungan, tetapi juga mendorong rasa tanggung jawab di kalangan masyarakat, pada pengelolaan sampah di Indonesia.