cover
Contact Name
Ir. Gigih Forda Nama, S.T., M.T.I., IPM.
Contact Email
gigih@eng.unila.ac.id
Phone
+6285289774152
Journal Mail Official
jitet@eng.unila.ac.id
Editorial Address
Jl. Prof. Soemantri Brojonegoro No. 1 Bandar Lampung 35145
Location
Kota bandar lampung,
Lampung
INDONESIA
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan
Published by Universitas Lampung
ISSN : 23030577     EISSN : 28307062     DOI : DOI: 10.23960/jitet
Core Subject : Science,
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan (JITET) merupakan jurnal nasional yang dikelola oleh Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik (FT), Universitas Lampung (Unila), sejak tahun 2013. JITET memuat artikel hasil-hasil penelitian di bidang Informatika dan Teknik Elektro. JITET berkomitmen untuk menjadi jurnal nasional terbaik dengan mempublikasikan artikel berbahasa Indonesia yang berkualitas dan menjadi rujukan utama para peneliti.
Articles 2,839 Documents
PERANCANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING PADA UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUNAN AMPEL SURABAYA angelina putri maharani; Achmad Habib Arrosyid; Andrian Meyhta Ferdiansyah; Ryan Hadi Firmansyah; Yusuf Amrozi
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 12, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i1.3683

Abstract

Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi dalam sektor pendidikan terus berkembang dengan cepat. Pembelajaran online menjadi alternatif yang sangat diandalkan oleh pengguna teknologi informasi untuk mempermudah proses pembelajaran. E-Learning merupakan sebuah alat pembelajaran elektronik yang memfasilitasi interaksi antara siswa dan dosen dalam konteks pembelajaran digital. Teknologi juga memiliki peran penting ketika terjadi kendala dalam proses pembelajaran yang disebabkan oleh terbatasnya waktu siswa dan dosen untuk mengadakan pertemuan tatap muka. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan aplikasi Elearning sebagai sarana teknologi informasi untuk mendukung proses pembelajaran siswa. Pendekatan analisis dan desain yang digunakan adalah pendekatan berorientasi objek dan hasil penelitian ini merupakan sebuah prototipe aplikasi E-Learning yang mencakup modul pengelolaan dokumen, fungsi pengingat, modul tanya jawab belajar, dan fungsi pengelolaan nilai.
RANCANG BANGUN SISTEM E–LEARNING BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER DI SMAN 9 LUWU Yusril, Muh; Paembonan, Solmin; Abduh, Hisma
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 12, No 3 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i3.5136

Abstract

 Tujuan penelitian ini adalah membuat dan mengimplementasikan sistem E–Learning  agar menjadi media pembelajaran yang efektif.. teknik  pengumpulan data dalam penelitian ini adalah wawancara, kuesioner dan studi literatur. Dalam melakukan perancangan aplikasi berbasis website  ini, digunakan Unified Modeling Language (Use Case diagram, class diagram, Activity diagram dan Sequence diagram ) dengan menggunakan software microsoft visio dan dibangun menggunakan framework codeigniter dengan menggunkan text editor visual studio code dengan database mysql. Pada penelitian ini dihasilkan website e-learning. sistem e-learning berbasis website diuji menggunakan pengujian Black Box sehingga diperoleh aplikasi yang berjalan dengan baik. Uji kelayakan pada sistem ini menggunakan kuesioner yang dihutung menggunakan skala likert didapatkan hasil presentasi feasibility sebesar 82% dikategorikan sangat layak.Keywords:  e-learning, sman 9 luwu, codeigniter,  website.
SISTEM MANAJEMEN IRIGASI TAMBAK GARAM BERBASIS INTERNET OF THINGS (IOT) Idohatur Riskiyah
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 11, No 3 (2023)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v11i3.3184

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan sebuah alat yang dapat membantu melakukan tugas-tugas yang terkait dengan sistem manajemen irigasi secara jarak jauh. Sistem ini akan diterapkan pada tambak garam dengan metode waterfall yang memanfaatkan fasilitas internet sebagai sarana kendali jarak jauh terintegrasi dengan mikrokontoller ESP8266 sehingga dapat memudahkan para petani garam dalam mengatur on/off pada pompa air secara otomatis. Hasil pengujian dan analisis menunjukkan bahwa, 1) Pompa air dapat meng on/off secara otomatis sesuai kepekatan garam dengan menggunakan sensor konduktivitas yang terhubung dengan mikrokontroler ESP 8266, 2) Dengan menggunakan Thingspeak data yang diterima dari Esp8266 dapat ditampilkan pada web.
PENERAPAN DATA MINING MENGGUNAKAN ALGORITMA FP-GROWTH UNTUK MENGANALISA POLA PENJUALAN OBAT Siti Muntari
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 12, No 3 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i3.4860

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan algoritma FP-Growth dalam menganalisis pola penjualan obat di Klinik dan Apotek Dr.Rika. Klinik dan Apotek Dr.Rika menghadapi kesulitan dalam mengidentifikasi obat yang sering dibeli bersama oleh konsumen, sehingga pengelolaan stok menjadi tidak optimal. Dengan menggunakan data transaksi penjualan obat selama satu tahun dan menerapkan algoritma FP-Growth melalui perangkat lunak RapidMiner, penelitian ini bertujuan untuk menemukan pola kebiasaan konsumen. Algoritma ini dipilih karena efektivitasnya dalam mengidentifikasi hubungan antara itemset dalam kumpulan data besar. Hasil penelitian menunjukkan adanya 36 kombinasi dua itemset obat yang memenuhi minimum confidence sebesar 40%. Informasi ini dapat digunakan oleh apotek untuk mengelola persediaan obat dengan lebih efisien. Penerapan algoritma FP-Growth diharapkan dapat meningkatkan efisiensi pengelolaan stok dan kepuasan konsumen di Klinik dan Apotek Dr. Rika Dasa Karang Tanding.
ANALISIS SENTIMEN ULASAN PENGGUNA APLIKASI SIREKAP PADA PLAY STORE MENGGUNAKAN ALGORITMA RANDOM FOREST CLASSIFER Muhamad Fajar Yudhistira Herjanto; Carudin Carudin
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 12, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i2.4192

Abstract

Pemilihan umum di Indonesia merupakan aspek krusial dari demokrasi yang memerlukan partisipasi warga negara. Dalam era digital, Badan Penyelenggara Pemilu meluncurkan aplikasi SIREKAP untuk membantu mempercepat proses rekapitulasi pemilihan umum. Tujuan penelitian ini menganalisis sentimen ulasan aplikasi SIREKAP pada Play Store untuk memperoleh pemahaman yang lebih mendalam mengenai pandangan dan evaluasi pengguna. Metode yang digunakan adalah knowledge discovery in database (KDD) meliputi tahap data selection, preprocessing, transformation, data mining dan evaluation. Algoritma yang digunakan untuk klasifikasi adalah Random Forest Classifier terhadap 5000 data ulasan. Hasil penelitian menunjukkan akurasi 74%, presisi 75%, recall 74%, dan f1-score 74%. Selain itu hasil dari pelabelan data menunjukkan ulasan negatif mendapatkan terbanyak sebanyak 4002 ulasan dibandingkan dengan ulasan positif  hanya 762 ulasan dan 234 ulasan netral. Kesimpulannya aplikasi SIREKAP perlu ditingkatkan kualitasnya untuk mengatasi permasalahan yang sering ditemui pengguna berdasarkan ulasan pengguna. Hasil penelitian ini dapat menjadi evaluasi bagi pengembang untuk meningkatkan pengalaman pengguna.
ANALISIS DAN PERANCANGAN LAYANAN STREAMING FILM BERBASIS WEB LANGGANAN MENGGUNAKAN FRAMEWORK NEXTJS Rachmat Agung Ananda; Gigih Forda Nama
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 12, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i1.3967

Abstract

Penggunaan layanan streaming film yang berbasis web telah berkembang pesat dalam beberapa tahun terakhir, hal ini disebabkan oleh meningkatnya akses internet dan juga adanya berbagai platform yang menyediakan layanan streaming film. Perkembangan teknologi web saat ini juga memberikan peluang untuk meningkatkan pengalaman pengguna dalam menonton film secara online. Salah satu faktor penting dalam perancangan layanan streaming film berbasis web adalah penggunaan sistem berlangganan atau subscription. Dalam sistem berlangganan, pengguna harus membayar sejumlah uang untuk mendapatkan akses ke seluruh konten yang tersedia. Pada saat ini PT. Queen Network Nusantara sedang melakukan pengembangan sebuah website streaming film yang akan dijadikan sebuah website pesaing dari website maupun aplikasi yang serupa. Sehingga tujuan kerja praktik berjudul Analisis dan Perancangan Layanan Streaming Film Berbasis Web Langganan Menggunakan Framework NextJS adalah membangun website streaming film yang digunakan untuk menonton film secara subscribtion dan menjadi pesaing website yang serupa. Kerja praktik dikerjakan menggunakan metode Extreme Programming. Hasil dari pengerjaan kerja praktik ini adalah website streaming film dengan salah satu keunggulannya adalah metode subscription yang memungkinkan pengguna harus membayar untuk menggunakan website yang disediakan. Pengujian website streaming film ini dilakukan menggunakan metode Blackbox Testing dengan hasil testing yang cukup valid serta berfungsi sebagaimana mestinya.
IMPLEMENTASI RULE BASED SYSTEM UNTUK SISTEM JADWAL PAKAN IKAN KOMET OTOMATIS BERBASIS ANDROID Muhammad Ardiansyah
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 11, No 3 (2023)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v11i3.3243

Abstract

Abstrak. Implementasi Rule System Untuk sistem Alat Pakan Ikan Komet Otomatis Berbasis Android. Penelitian ini bertujuan untuk membantu pedagang ikan komet dalam memberikan pakan pada aquarium. Dalam memberikan pakan ikan komet masih secara manual dan belum terjadwal secara pasti sehingga tidak efisien untuk memberikan pakan kepada ikan tersebut. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Rule Based System yang digunakan sebagai penjadwalan waktu pakan ikan komet otomatis. Hasil dari perancangan sistem alat pakan ikan otomatis berbasis android jadwal pakan ikan sebaiknya diberikan pada pukul 07.00, pukul 12.00, pukul 17.00 dan pukul 21.00.Kata Kunci: Alat Pakan Ikan Komet Otomatis Berbasis Android,Ikan Komet, RTC (Real Time Clock).
RANCANG BANGUN MULTI-PLATFORM MOBILE APPLICATION SISTEM INFORMASI PENDUKUNG PROGRAM MERDEKA BELAJAR Aghni Qisthina Al Rahma; Mohamad Irwan Afandi; Amalia Anjani Arifiyanti
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 12, No 3 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i3.4753

Abstract

Aplikasi SILATURAHMI (Sistem Informasi Kolaborasi Terpadu Universitas, Pemerintah, Masyarakat, dan Industri) merupakan sistem informasi milik UPN ”Veteran” Jawa Timur yang dirancang untuk mengelola program MBKM dari pendaftaran hingga finalisasi penilaian konversi mata kuliah. Namun, sistem ini masih berbasis website yang dari awal dioptimasi untuk perangkat berbasis desktop. Pada perangkat berbasis mobile, sistem ini memiliki performa dan tampilan yang kurang baik sehingga muncul kebutuhan akan aplikasi berbasis mobile yang terpisah. Sistem informasi SILATURAHMI berbasis mobile dikembangkan dengan menerapkan metode Waterfall yang terdiri dari tahap communication, planning, modelling, construction, dan deployment dengan menggunakan framework flutter. Melalui metode ini, diharapkan sistem yang dihasilkan dapat  mempermudah pengguna, baik mahasiswa maupun dosen, dalam mengelola program MBKM melalui device berbasis mobile. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan, Sistem Informasi SILATURAHMI berbasis mobile telah berhasil dijalankan di kedua sistem operasi yaitu AndroidOS dan iOS sesuai dengan proses bisnis yang telah direncanakan. Melalui sistem berbasis mobile ini dosen dan mahasiswa dapat lebih mudah dalam mengakses sistem informasi SILATURAHMI serta mengurangi kesalahan-kesalahan akibat tampilan dan performa yang kurang baik pada website
THE RELATIONSHIP BETWEEN PUBLIC INFORMATION OPENNESS AND ICT DEVELOPMENT Harun Al Azies; Ishak Bintang Dikaputra
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 12, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i2.4238

Abstract

The relationship between Information and Communication Technology (ICT) development and the level of Public Information Openness (KIP) holds significant implications for inclusive and sustainable societal development. This study employs statistical analysis, including Pearson correlation, to examine this relationship across Indonesian provinces in 2022. Findings indicate a positive correlation between ICT development and KIP. Access to ICT infrastructure and ICT usage show significant correlations with IKIP levels across various provinces. Provinces with better ICT development generally exhibit higher KIP levels. However, the relationship with ICT skills is comparatively weaker, indicating other influencing factors on ICT literacy within the community. The conclusion drawn from this research is that ICT development positively contributes to enhancing Public Information Transparency in Indonesia. Therefore, further efforts are needed to support equitable ICT development, enhance digital literacy, and strengthen public information transparency, enabling the population to effectively harness information and communication technology
RANCANG BANGUN GAME MAZE 3D “LABYRINTH OF ISLAMIC KNOWLEDGE (LIKE)” MENGGUNAKAN METODE GDLC DAN ALGORITMA RECURSIVE DFS Vivin Cahyani Octavia
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 12, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i1.3830

Abstract

 Abstrak.Game ini ditujukan untuk anak-anak usia 7 tahun ke atas dengan fokus pada unsur-unsur agama Islam. Proses pengembangan game dimulai dari inisialisasi dengan tujuan menyusun labirin menggunakan algoritma Recursive Depth First Search (DFS) dengan penambahan langkah shuffle untuk menciptakan pola yang acak pada labirin. Tahap ini penting dalam membentuk struktur labirin yang berbeda setiap kali permainan dimulai. Selanjutnya, proses pembangunan game melalui tahap GDLC (Game Development Life Cycle) mencakup fase pre-production, production, dan testing. Fase pre-production mencakup gambaran umum game, inti gameplay, karakter-karakter utama, serta konsep desain lingkungan game yang berfokus pada nuansa Islami. Fase production menitik beratkan pada pembuatan lingkungan, labirin, karakter, dan elemen-elemen visual lainnya. Lingkungan dalam game direferensikan dari dunia nyata dengan gaya seni realisme untuk menciptakan lokasi ikonik seperti rumah tua dan sebagainya. Pengujian dilakukan menggunakan Black Box Testing yang menguji respons sistem terhadap berbagai input dari pengguna pada halaman-halaman utama game seperti menu, petunjuk, pengaturan, informasi tentang permainan, serta keluar dari permainan. Hasil pengujian sesuai dengan harapan dan menunjukkan respons yang valid sesuai dengan aksi yang dilakukan oleh pengguna.Abstract. Targeted at children aged 7 and above, the game focuses on Islamic concepts. The game development process begins with initialization, utilizing the Recursive Depth First Search (DFS) algorithm to generate maze structures, incorporating a shuffle step to create random patterns within the maze. This phase is crucial in creating a unique labyrinth structure each time the game starts. Subsequently, the game development follows the GDLC (Game Development Life Cycle), encompassing pre-production, production, and testing phases. The pre-production phase details the game's overview, core gameplay, main characters, and the conceptual design of the game environment with a focus on an Islamic ambiance. During production, the emphasis lies in creating the environment, labyrinth, characters, and other visual elements. The game's environment is inspired by real-world settings, adopting a realistic artistic style to establish iconic locations such as old houses. Black Box Testing is employed for testing, evaluating the system's response to various user inputs across different sections of the game, including menus, instructions, settings, game information, and exiting the game. The testing results align with expectations, demonstrating valid system responses corresponding to user actions.    

Page 41 of 284 | Total Record : 2839