cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Science,
JOSIKOM adalah Jurnal Online Sistem Informasi STMIK STIKOM Bali yang memuat artikel-artikel ilmiah hasil penelitian dosen dan mahasiswa Program Studi Sistem Informasi STMIK STIKOM Bali.
Arjuna Subject : -
Articles 102 Documents
Search results for , issue "Vol 1, No 1 (2015)" : 102 Documents clear
Game Ramayana Menggunakan Unity 3d Game Engine Hidayat, Raden Aswita; Adi Purwantara, I Made; Anggara Wijaya, I Nyoman Yudi
JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game Ramayana ini di buat untuk mengangkat cerita rakyat tentang Ramayana. Ramayana sendiri merupakan sebuah kisah yang berasal dari India yang ditulis oleh Walmiki sekitar tahun 4-SM. Ramayana sendiri berasal dari bahasa Sansekerta, yaitu kata Rama dan Ayana yang berarti “Perjalanan Rama”. Biasanya penyampaian cerita Ramayana dilakukan saat adanya pementasan wayang. Dalam perkembangan teknologi yang semakin maju, untuk mengangkat cerita rakyat perlu di lakukan dengan berbagai cara, salah satu diantaranya dengan media game. Dalam pembuatan game diperlukan suatu game engine yang dapat membantu seorang developer dalam merancang sebuah game. unity3d game engine dapat digunakan dalam membuat berbagai jenis game seperti action, balap, strategy dan lainnya. Dalam pembuatan Game Ramayana ini melalui beberapa tahapan antara lain analisa sistem, perancangan program dan implementasi sistem. Pada tahap analisa sistem dilakukan pembuatan skema proses perancangan dan flochart. Kemudian pada tahap perancangan program dilakukan desain storyboard dan desain antarmuka. Pada tahap implementasi dilakukan pembuatan program sesuai dengan rancangan yang telah dibuat dan dilanjutkan dengan pengujian program. Melalui game Ramayana ini, masyarakat khususnya gamer dapat mengenal cerita Ramayana. Kata Kunci : Pengembangan Game, Unity Game Engine, Game Ramayana
Simulasi Peramalan Jumlah Pengunjung Objek Wisata Dengan Metode Dekomposisi Kartika Dewi, Apriliani; Surya Kartika, Luh Gede; Sulistyo Rini, Erma
JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Objek wisata tidak hanya menjual keindahan alam yang tidak luput dari dukungan jumlah pengunjung. Sementara itu jumlah pengunjung di suatu objek wisata dari waktu ke waktu tidak tetap. Berdasarkan data yang terdapat pada masa lalu dapat dianalisis dengan cara-cara tertentu untuk dapat diketahui ramalan pengunjung pada tahun yang akan datang. Peramalan adalah perkiraan tentang sesuatu yang belum terjadi dan salah satu unsur yang sangat penting dalam pengambilan suatu keputusan. Semakin baik hasil peramalan maka akan semakin baik pula perencanaan peningkatan daya tarik objek wisata. Salah satu metode yang tepat untuk meramalkan jumlah pengunjung di Objek Wisata adalah menggunakan metode Dekomposisi (metode deret berkala). Metode ini didasarkan pada data yang ada merupakan gabungan komponen pola (trend,siklus, musiman) dan error.Sistem ini mengelola data jumlah pengunjung yang ada lalu meramalkan untuk jumlah pengunjung untuk dimasa yang mendatang. Lalu data yang dihasilkan di evaluasi dengan perhitungan MAD (Mean Absolute Deviation). Output sistem ini adalah menghasilkan ramalan jumlah pengunjung. Kata Kunci : Peramalan, Dekomposisi, Trend, Siklus, Musiman, MAD.
Game Olahraga Tradisional “Budaya Pacu Itiak” Sumatera Barat Berbasis Android Arifman, Arifman; Naseer, Muchammad; Krisnapati, Padma Nyoman
JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game Olahraga Tradisional “Budaya Pacu Itiak” diangkat dari olahraga tradisional yang berasal dari daerah Minangkabau, tepatnya di Kota Payakumbuh (Sumatera Barat). Pacu Itiak merupakan olahraga dengan cara memainkannya di mana itiak dipegang oleh para pemilik itiak (joki itiak) untuk kemudian dilemparkan tinggi melambung ke udara. Setelah itiak dilepaskan, maka itiak-itiak tersebut akan terbang  menuju garis finish atau garis mati yang biasa disebut warga setempat. Perubahan prilaku masyarakat karena perkembangan teknologi yang bigitu cepat karena tuntutan manusia untuk menciptakan sesuatu lebih baik dari sebelumnya. Maka dari itu olahraga tradisional ini dikembangkan sesuai dengan perkembangan yang ada yaitu melalui media game untuk tetap bisa dilestarikan. Aplikasi yang digunakan untuk building game ini yaitu Engine Unity dengan bahasa pemograman C# berbasis Android. Metode yang digunakan untuk membuat game Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang di dalamnya terdapat enam tahap yaitu concept, design, material collecting, testing dan distribution. Pada tahap concept diuraikan tentang media pembuatan,user dan hal pendukung lainnya tentang aplikasi yang akan dibuat. Pada tahap design akan dibuat storyboard dan design antarmuka game. Tahap material collecting akan dibuat untuk asset-asset yang dibutuhkan di game. Tahap testing dilakukan dengan dua cara yaitu dengan testing black box dan testing dengan perangkat. Setelah semuanya sesuai dengan yang diharapkan baru bisa dilakukan pada tahapan akhir yaitu distribution. Dengan adanya Game Olahraga Tradisional “Budaya Pacu Itiak” diharapkan masyarakat bisa lebih mencintai dan melestarikan budaya Indonesia.Kata Kunci :   Game, Android, Unity, C#, Pacu Itiak.
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PADA MUSEUM BALI BERBASIS WEB Fitria, Riska; Ahmadi, Candra; Hendrawan, I Nyoman Rudy
JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (505.973 KB)

Abstract

Saat ini kebanyakan dari orang Indonesia sangat jarang mengunjungi museum hal ini disebabkan karena kurangnya kepedulian dan minat masyarakat umum terhadap kesenian daerah, budaya dan sejarah. Respons minat dari masyarakat terhadap museum masih kurang, dikarenakan pemahaman tentang museum masih sempit. Bahkan tidak jarang dari mereka mengetahui bahwa museum seperti sebuah bangunan yang didalamnya hanya menyimpan benda kuno yang tidak bermanfaat. Namun,  jika dipahami dan diteliti lebih dalam, museum sangatlah signifikan dalam pengembangan wawasan serta pengetahuan yang sangat berguna untuk menciptakan pelestarian terhadap warisan budaya akan tetapi juga untuk melestarikan makna yang ada pada sistem, nilai dan norma. Dimana warisan budaya yang ada pada masa lampau tidak mudah untuk ditinggalkan, sehingga dapat memperkenalkan kebudayaan nasional. Selama ini Museum Bali masih kurang peminat karena terbatasnya informasi maka sangatlah penting guna mempublikasikan masyarakat luas untuk mendapatkan sumber informasi sejarah dan kebudayaan yang lengkap dan terpercaya. Dengan menyebarluaskan informasi tentang Museum Bali kepada masyarakat umum melalui media publikasi yang akan digunakan yaitu melalui media website untuk menunjukkan profil dan beberapa koleksi dari Museum Bali kepada masyarakat.Kata kunci: Sistem Informasi, Dinas Kebudayaan Bali, Museum, Puputan, Kota Denpasar
SISTEM INFORMASI EKSEKUTIF PENJUALAN PADA CV NICEPRO MEGATAMA Adnyana, I Gede Dwipa; Krisna Juliharta, I Gede Putu; Surya Arnawa, IB Ketut
JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

CV Nicepro Megatama merupakan perusahaan pengolahan daging mentah menjadi makanan istan yang telah menyediakan untuk beberapa supermarket, villa, dan hotel di Bali. Namun belom ada pengolahan prosen transaksi dan laporan yang cepat pada perusahaan ini. Pengolahan proses transaksi dan laporan yang cepat dan tepat akan menjadi kunci keberhasilan perusahaan membangun dan mengembangkan usahanya menjadi lebih besar dan maju. Karena kurangnya pengetahuan tentang teknologi dan informasi menyebabkan perusahaan tersebut lebih cenderung menggunakan proses manual dalam proses transaksi dan pencatatan laporan, sehingga menyebabkan kurang efektif dan efisiennya kinerja perusahaan dalam mengolah data-data dan berakibat lambatnya pengambilan keputusan perencanaan yang dapat diambil ole eksekutif perusahaan.Dengan menggunakan aplikasi system informasi eksekutif penjualan dimana dalam proses pembuatan sistem ini menggunakan metode yaitu wawancara, observasi, studi literatur, dan analisa permasalahan. Yang nantinya dapat menghasilkan aplikasi yang baik dan sesuai dengan yang dibutuhkan oleh user. Alplikasi ini dapat membantu CV Nicepro Megatama dalam membuat keputusan pembelian, produksi, dan penjualan sehingga dapat secara efektif dan efisien dalam proses perencanaan oleh pihak eksekutif perusahaan. Kata Kunci : sistem informasi eksekutif, pendukung keputusan, pembelian, penjualan
Dashboard Executive Information System Pada Banjar Berbasis Web Trisna Dewi, Zara Rizq Azzindani; Ahmadi, Candra; Suardika, I Gede
JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (867.759 KB)

Abstract

AbstrakTeknologi komputer selalu berkembang sampai pada saat ini. Komputer biasanya digunakan untuk mencari hiburan, membuat riset, dan melakukan pekerjaan. Saat ini hampir semua komputer digunakan oleh perusahaan-perusahaan dalam melakukan pekerjaannya. Pengguna komputer dalam melakukan pekerjaannya dibantu dengan perangkat lunak sehingga dapat menyelesaikan pekerjaan dengan cepat. Di dalam sebuah banjar ketersediaan informasi dan kemampuan dalam mengolah data secara efektif merupakan keperluan yang sangat penting dalam organisasi karena keberhasilan dari suatu organisasi tergantung pada tersedianya informasi yang dibutuhkan dan bagaimana cara-cara pemenuhan kebutuhan informasi tersebut. Pada beberapa banjar sekarang sudah menggunakan sistem yang terkomputerisasi tetapi masih sangat sederhana. Dashboard Information system merupakan sistem informasi yang menampilkan data secara visual. Dengan menggunakan dashboard diharapkan dapat mempermudah dan membantu penampilan data-data yang ada pada banjar. Kata Kunci : Sistem Informasi, Online, Dashboard, Organisasi 
SISTEM INFORMASI ABSENSI KARYAWAN PADA UPT. SKB. SUKAWATI MENGGUNAKAN SCANNING SIDIK JARI DENGAN TEKNIK CAPACITIVE SCANNING Kusumanegara, I Putu Putra; Buana, I Komang Setia; Srinadi, Ni Luh Putri
JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

UPT.SKB.Sukawati merupakan kantor dinas yang terletak di komplek lapangan umum Sutasoma, Sukawati. Dalam kesehariannya, para pegawai kantor di sana, melakukan absensi menggunakan kertas dan itu tentu tidaklah baik karena para pegawai bisa menitip absen atau terjadi hal-hal yang tidak diinginkan. Pihak kantor sebaiknya harus beralih menggunakan cara lain untuk melakukan absensi dan salah satu cara yang paling baik adalah dengan menggunakan absensi sidik jari. Absensi sidik jari adalah absensi yang menggunakan bantuan sebuah alat untuk membaca sidik jari dan digunakan sebagai pengenal masing-masing pegawai. Keunika yang dimiliki sidik jari membuat absensi ini merupakan solusi yang baik untuk diterapkan. Ada empat teknik pembacaan yang bisa digunakan oleh alat sidik jari yaitu optical scanning, thermal scanning, capacitive scanning, dan ultrasonic scanning. Keempat teknik itu bisa digunakan oleh alat sebagai cara membaca pola sidik jari, dan yang akan digunakan kali ini adalah capacitive scanning. Beralihnya cara absensi pegawai dari absensi manual dengan kertas menjadi absensi dengan menggunakan alat scanning sidik jari akan membuat proses absensi menjadi semakin lebih baik dengan keunggulan lebih yang dimiliki cara ini dari pada masih melakukan absensi manual dengan kertas.Kata kunci : UPT.SKB.Sukawati, Absensi Pegawai, Scanning Sidik Jari, Teknik Scanning.
SISTEM INFORMASI PERTUMBUHAN DAN PERKEMBANGAN ANAK BERBASIS ANDROID Sidarta, Kadek Evanna; Pramana Hostiadi, Dandy; Ramayasa, I Putu
JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemajuan jaman saat ini berbanding lurus dengan kebutuhan hidup yang semakin meningkat sehingga mengharuskan semua orang untuk memperoleh pendapatan yang lebih namun dengan begitu waktu yang dimiliki orang tua untuk memperhatikan pertumbuhan dan perkembangan anaknya menjadi berkurang. Maka dari itu, orang tua perlu panduan yang berisi acuan mengenai hal – hal yang dibutuhkan dalam menunjang pertumbuhan dan perkembangan anak. Bercermin dari masalah tersebut, informasi mengenai tumbuh kembang (tumbang) anak sangat dibutuhkan oleh para orang tua. Untuk memudahkan dalam memperoleh informasi dibutuhkan sebuah sistem informasi yang dapat memberikan informasi panduan yang lengkap. Aplikasi tersebut adalah “Sistem Informasi Pertumbuhan dan Perkembangan Anak Berbasis Android”. Aplikasi tersebut adalah sebuah aplikasi yang berisikan acuan perkembangan berdasarkan tabel Denver II dan pertumbuhan yang berdasarkan standar WHO. Aplikasi ini menghasilkan informasi mengenai diagnosa terhadap status atau kondisi tumbuh kembang anak yang disajikan dalam bentuk narasi dan grafik. Diagnosa tersebut dapat membantu orang tua untuk dapat mengambil tindakan pencegahan sejak dini untuk menghindari hal yang tidak diinginkan. Selain itu terdapat fitur jadwal imunisasi wajib dari usia 0 – 72 bulan. Penilaian perkembangan (tes cepat)  menggunakan metode “Data Mining Klasifikasi dengan Algoritma ID3”.Kata Kunci: Tumbuh Kembang, Data Mining, Algoritma ID3, Android.
APLIKASI MANAJEMEN KONSTRUKSI JARINGAN LISTRIK PERDESAAN BERBASIS WEB PADA PT. PLN (Persero) Distribusi Bali Lestari, Kartika Sukma; Jayanti, Ni Ketut Dewi Ari; Wikranta Arsa, I Gusti Ngurah
JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pekerjaan konstruksi adalah seluruh pekerjaan yang berhubungan dengan pelaksanaan konstruksi bangunan atau pembuatan wujud fisik lainnya. Pelaksanaan pekerjaan konstruksi oleh Penyedia diatur oleh Pejabat Pembuat Komitmen (PPK) sebagai Manajer Proyek. PPK memiliki tanggungjawab atas pelaksanaan Pengadaan Pekerjaan Konstruksi, sedangkan Penyedia bertugas untuk melaksanakan pekerjaan konstruksi dan memberikan laporan kepada PPK mengenai aktivitas kegiatan pekerjaan di lokasi pekerjaan. Pada proyek konstruksi, Pejabat Pembuat Komitmen (PPK) seringkali mendapat kesulitan dalam mendapatkan laporan tepat waktu, hal ini disebabkan kurangnya komunikasi dan minimnya informasi antara PPK  dan Penyedia, hal ini tentunya akan membuat proyek konstruksi tidak berjalan maksimal. Maka dari dibuatlah sebuah aplikasi Manajemen Konstruksi Berbasis Web di PT. PLN (Persero) Distribusi Bali. Aplikasi ini akan digunakan oleh kedua belah pihak yaitu antara PPK dan Penyedia dari suatu proyek yang dikerjakan. Sehingga kedua belah pihak tersebut mendapatkan informasi yang  jelas  sesuai data yang dikirimkan oleh penyedia yang berada di lapangan. Pembuatan aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman PHP serta MySQL untuk penyimpanan database.Kata Kunci : Aplikasi, Konstruksi, Pejabat Pembuat Komitmen, PHP, MySQL
PENERAPAN METODE PROMETHEE DALAM MENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN SISWA PENERIMA BEASISWA BERPRESTASI DAN KURANG MAMPU (Studi Kasus : SDN 2 SUKADANA) Widyaningrum, Ni Putu Anggraeni; Adi Purwantara, I Made; Ardiyasa, I Wayan
JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sesuai dengan peraturan pemerintah untuk menentukan dan mendukung pengembangan dan peningkatan sumber daya manusia, maka instansi sekolah dasar berusaha memberikan apa yang dibutuhkan oleh siswa agar visi tersebut dapat tercapai. Untuk menyelenggarakan pendidikan yang bermutu tentunya diperlukan biaya yang cukup besar, oleh karena itu bagi calon peserta didik di Sekolah Dasar 2 Sukadana ini berhak mendapatkan beasiswa bagi mereka yang berprestasi maupun beasiswa kurang mampu. Untuk mempermudah dalam pemberian dan menentukan beasiswa maka diperlukan suatu sistem penentuan penerima beasiswa berbasis dekstop, dengan menerapkan metode PROMETHEE (Preference Ranking Organization Method for Enrichment Evaluation) sehingga hasil keputusan yang diharapkan akan lebih akurat. Sehingga siswa nantinyanakan menerima beasiswa benar-benar pantas dan layak untuk mendapatkannya sesuai dengan kriteria. Setelah melakukan penelitian dibuatlah sebuah sistem penentuan penerima beasiswa pada SD Negeri 2 Sukadana Kubu yang dapat membantu pihak sekolah untuk menentukan beasiswa secara efektif dan efesien. Kata Kunci : Beasiswa, Sistem pendukung Keputusan, PROMETHEE                                

Page 7 of 11 | Total Record : 102