Claim Missing Document
Check
Articles

Found 28 Documents
Search

Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Fisiologi Sistem Pernafasan Manusia Berbasis Augmented Reality Pada Android Buana, I Komang Setia
Proceedings Konferensi Nasional Sistem dan Informatika (KNS&I) 2015
Publisher : Proceedings Konferensi Nasional Sistem dan Informatika (KNS&I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (833.269 KB)

Abstract

Proses belajar adalah proses perubahan perilaku manusia yang melibatkan proses berpikir melalui pengamatan dan pengalaman. Proses belajar tidak selalu berjalan dengan maksimal oleh karena itu Metode pembelajaran diusahakan menyenangkan, kontekstual, efektif, efisien, dan bermakna. Mata kuliah ilmu fisiologi tubuh manusia merupakan ilmu yang mempunyai jenis materi yang bercorak terstruktur dan harus membutuhkan hafalan. Mata kuliah ini sangat penting untuk difahami mahasiswa khususnya bagi mahasiswa semester 1 karena mata kuliah ini merupakan dasar pengetahuan dan pegangan pokok bagi mahasiswa dalam memahami dan mengikuti proses pembelajaran di semestersemester berikutnya. Berdasarkan hal diatas, perlu dibuat sistem yang dapat membantu mahasiswa mengemas pembelajaran agar lebih menarik dengan menggunakan Augmented Reality pada smartphone android. Dari hasil yang didapat menyatakan bahwa Aplikasi Pembelajaran Fisiologi Sistem Pernafasan Manusia Berbasis Augmented Reality Pada Android dapat digunakan untuk mempelajari Fisiologi Sistem Pernafasan Manusia tanpa harus baca dari buku, Aplikasi ini dapat berjalan lancar di Android versi 4.0 keatas, Jarak marker yang baik yaitu menggunakan kamera pada smartphone yang berkisar antara 15 cm – 20 cm, fasilitas optical zoom serta resolusi dari kamera mempengaruhi jarak ideal pada pendeteksian marker.
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN UPAKARA CARU DALAM UPACARA BHUTA YADNYA BERBASIS ADNROID Adi Pramarta, I Made Agus; Buana, I Komang Setia; Suradarma, SE., M.Si, Ida Bagus
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Upacara caru merupakan upacara yang berfungsi untuk menetralisir kekuatan-kekuatan yang bersifat negatif yang sering menimbulkan gangguan serta bencana. Dalam upacara caru terdapat aturan-aturan dalam pembuatannya. Generasi muda Hindu jaman sekarang sangat kurang pengetahuan dalam pembuatan upakara caru. Hal ini di sebabkan karena tidak adanya sarana belajar yang mudah di akses oleh mereka di manapun mereka berada. Untuk memperkenalkan cara pembuatan upakara itu, maka dibuatlah suatu aplikasi dengan judul “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Pembuatan Upakara Caru Dalam Upacara Bhuta Yadnya Berbasis Android”. Aplikasi upakara caru ini dibangun dengan metode The Waterfall Model dan dirancang menggunakan bahasa pemodelan Unified Modelling Language (UML), dimana dalam bahasa pemodelan UML penulis menggunakan use case diagram, activity diagram, sequence diagram dan class diagram sebagai pemodelan dan perancangan dalam pembuatan sistem.  Pada aplikasi upakara caru, pengguna dapat mempelajari tentang dasar dalam pembuatan upakara caru, sehingga masyarakat generasi muda Hindu pada khususnya yang kurang memahami tentang pembuatan upakara caru dapat belajar atau mengetahui dasar-dasar dalam pembuatan upakara caru dimana pun mereka berada.Kata Kunci : Media Pembelajaran, Upakara Caru, Android
Aplikasi Pembelajaran Metode-metode Dan Teknik Tenis Meja Berbasis Android Wiguna Arimbawa, I Made Hedi; Setia Buana, I Komang; Ratniasih, Ni Luh
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tenis meja merupakan salah satu olahraga yang sudah lama dikenal di Indonesia. Di Indonesia tenis meja masuk dan mulai dikenal sejak zaman penjajahan belanda. Tenis meja dalam perkembangannya banyak remaja pada saat ini kurang meminati untuk mendalami olahraga tenis meja karena sangat sedikit sekali tutorial yang ada untuk mempelajari tenis meja ini. Pada massa seperti saat sebagian masyarakat sudah mengenal smartphone. Dengan ini adanya aplikasi pembelajaran metode-metode dan teknik tenis meja berbasis android ini mampu membantu dalam melakukan pembelajaran teknik dasar dari tenis meja tersebut. Perancangan aplikasi ini menggunakan Unified Modeling Language (UML) dan meimplementasikan dalam bentuk aplikasi pembelajaran berbasis android dan terdapat  web service untuk penyimpanan database dalam pembelajaran tenis meja. Kata Kunci           : Tenis Meja, Pembelajaran, android, Unified Modeling Language (UML), web service.  
RANCANG BANGUN GAME JOURNEY KING OF BULELENG MENGGUNAKAN BAHASA LUA BERBASIS ANDROID Teguh Suputra, I Dewa Nyoman Edy; Setia Buana, I Komang; Sanjaya, Gede Dody
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah membangun aplikasi “Game journey King Of Buleleng” Menggunakan Bahasa LUA Berbasis Android dengan menggunakan bahasa pemrograman LUA pada Corona SDK, yang dapat digunakan sebagai media hiburan yang berjalan pada prangkat mobile. Di Bali terdapat 8 kabupaten yaitu : Kabupaten Badung ,Kabupaten Bangli, Kabupaten Buleleng, Kabupaten Gianyar, Kabupaten Jembrana, Kabupaten Karang asem, Kabupaten Klungkung, Kabupaten Tabanan,  dan 1 kota madya Denpasar. asal-usul Buleleng berawal dari raja pertama bernama Ki Gusti Ngurah Panji Sakti, Ki Gusti Ngurah Panji Sakti adalah Pendiri Kerajaan Buleleng pada tahun 1660an yang awalnya bertahta di Sukasada.  adapun tujuan dari game ini sebagai media pembelajaran sejarah dengan menggunakan media game selain itu manfaat yang bisa diperoleh dari aplikasi game ini sebagai sarana memperkenalkan sejarah daerah Buleleng dan sebagai hiburan mengingat banyak dari kalangan muda yang sudah melupakan sejarah nenek moyangnya sendiri. Penelitian ini dapat bermanfaat untuk menambah aplikasi game buatan indonesia khususnya daerah Bali. Aplikasi ini terdapat cerita serta game yang berbentuk stage game. Pada pembuatan aplikasi tersebut, konsep perencanaan dan perancangannya melalui pengumpulan data dari literatur Game Journey King Of Buleleng Menggunakan Bahasa LUA Berbasis Android, Unifieded Modeling Language (UML) dan selanjutnya mengimplementasikannya. Penelitian ini memfokuskan pada permainan game.Kata Kunci : Game, Android, Journey king Of BulelengGAME DESIGN OF JOURNEY KING OF BULELENG USING LUA LANGUAGE BASED ON ANDROID
Aplikasi Mendeteksi Gerakan Tangan untuk Bermain Game Pingpong dengan Teknik Pengolahan Citra Buana, I Komang Setia
Creative Information Technology Journal Vol 4, No 1 (2016): November - Januari
Publisher : UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (316.564 KB) | DOI: 10.24076/citec.2016v4i1.90

Abstract

Keyboard, mouse, dan joystick merupakan perangkat keras yang sering digunakan untuk interaksi antara manusia dan komputer yang bersifat mekanis. Meskipun akurat, tetapi model interaksi yang dilakukan tidak bersifat alami sebagaimana manusia berinteraksi dengan sesamanya. Penggunaan peralatan-peralatan tersebut untuk mengoperasikannya membutuhkan adanya kontak langsung antara user dengan komputer. Dengan menggunakan visi komputer tidak membutuhkan kontak langsung pengguna dengan peralatan input, melainkan komputer menangkap gerakan pengguna melalui kamera video dan menginterpretasikannya. Gerakan yang diteliti disini adalah gerakan tangan. Kamera (webcam) merupakan alat yang digunakan untuk melakukan pengenalan tangan. Kamera ini digunakan sebagai sensor untuk mendeteksi pergerakan tangan. Pendeteksian gerakan tangan diimplementasikan dengan menggunakan library emguCV dan algoritma optical flow. Penerapan dari keakuratan aplikasi yang dibuat adalah dengan memainkan game pingpong. Uji coba menggunakan game pingpong sederhana dimana gerakannya kiri kanan atas bawah. Ketika kursor keatas otomatis bat pingpong keatas, dan seterusnya. Dari ujicoba penelitian dengan pencahayaan terang dimana resolusi webcame yang diuji coba 3 MP dan 1 MP, game pingpong lancar dimainkan sedangkan dengan pencahayaan redup, cursor lambat bergerak otomatis bat pingpong juga ikut lambat.Keyboard, mouse, and joystick are hardware devices that are often used for the interaction between humans and computers being mechanical. Although accurate, but the model of interactions is not naturally as humans interact with each other. The use of such equipment to operate it requires direct contact between user and computer. By using a computer vision does not require direct contact with the user input device, but a motion capture computer user via a video camera and interpreting them. Movements studied here is the movement of the hand. The camera (webcam) is a tool used to perform the introduction of the hand. These cameras are used as sensors to detect hand movements. The detection of hand movements implemented using emguCV library and optical flow algorithm. Implementation of the accuracy of the application is made is by playing Ping-Pong game. Test using a simple ping pong game in which the movement left top right bottom. When the cursor upwards automatically ping pong bat up, and so on. From research trials with bright lighting where webcam tested resolution of 3 MP and 1 MP, a Ping-Pong game played smoothly while the dim lighting, the slow-moving cursor automatically Ping-Pong bat also slow. 
APLIKASI TUTORIAL EDUKASI RESUSITASI JANTUNG-PARU (RJP) DAN INFORMASI LOKASI RUMAH SAKIT DI KOTA DENPASAR BERBASIS ANDROID Mahardika, Hendra; Setia Buana, I Komang; Suardika, I Gede
JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

APLIKASI TUTORIAL EDUKASI RESUSITASI JANTUNG-PARU (RJP) DAN INFORMASI LOKASI RUMAH SAKIT DI KOTA DENPASAR BERBASIS ANDROID adalah sistem informasi pembelajaran dan sistem informasi geografis yang dirancang untuk membantu pengguna dalam memperoleh informasi tutorial edukasi Resusitasi Jantung-Paru (RJP) dan juga membantu pengguna dalam memperoleh informasi lokasi rumah sakit di kota Denpasar. Pada aplikasi ini dilengkapi dengan fitur video Resusitasi Jantung-Paru (RJP), gambar dan penjelasan Resusitasi Jantung-Paru (RJP) , dan map untuk mengetahui lokasi rumah sakit di kota Denpasar. Aplikasi ini memanfaatkan fasilitas internet dan google map API, untuk menampilkan video ResusitasiJantung-Paru (RJP) dan menunjukan letak lokasi rumah sakit di kota Denpasar yang hanya dapat diakses secara online. Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan dapat membantu dan  mempermudah pengguna khususnya masyarakat untuk memperoleh edukasi ResusitasiJantung-Paru (RJP) dan informasi lokasi rumahsakit di kota Denpasar. Kata Kunci : Tutorial Edukasi Resusitasi Jantung-paru, Lokasi Rumah Sakit, Android, PHP, Google map API.
SISTEM INFORMASI UNTUK BUDAYA SENI LUKISAN DI DESA BATUAN BERBASIS WEB RESPONSIF MENGGUNAKAN TOOLS FITTEXT Eka Patriana, Dewa Putu Gede; Setia Buana, I Komang; Surya Arnawa, IB Ketut
JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem informasi untuk budaya seni lukisan di Desa Batuan berbasis web responsif merupakan sistem informasi online mengenai lukisan-lukisan yang ada di Desa Batuan. Pada sistem ditampilkan semua mengenai lukisan-lukisan yang ada di Desa Batuan mulai dari pameran lukisan, proses pemesanan lukisan dan pre order lukisan. Website responsif digunakan karena dengan web yang responsif tampilan web akan menyesuaikan dengan perangkat seperti PC, smarthpone yang digunakan untuk mengakses website. Di Desa Batuan saat ini banyak ada pelukis yang membutuhkan suatu sistem online untuk pameran, pemesanan dan pre order lukisan melalui sistem website. Aplikasi ini dapat dimanfaatkan oleh para pelukis di Desa Batuan untuk menampilkan hasil karyanya, sehingga dapat menjadi sarana untuk melakukan transaksi bisnis dan pameran pada media online.Kata Kunci : Web Responsif, Lukisan Batuan.   
SISTEM INFORMASI ABSENSI KARYAWAN PADA UPT. SKB. SUKAWATI MENGGUNAKAN SCANNING SIDIK JARI DENGAN TEKNIK CAPACITIVE SCANNING Kusumanegara, I Putu Putra; Buana, I Komang Setia; Srinadi, Ni Luh Putri
JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

UPT.SKB.Sukawati merupakan kantor dinas yang terletak di komplek lapangan umum Sutasoma, Sukawati. Dalam kesehariannya, para pegawai kantor di sana, melakukan absensi menggunakan kertas dan itu tentu tidaklah baik karena para pegawai bisa menitip absen atau terjadi hal-hal yang tidak diinginkan. Pihak kantor sebaiknya harus beralih menggunakan cara lain untuk melakukan absensi dan salah satu cara yang paling baik adalah dengan menggunakan absensi sidik jari. Absensi sidik jari adalah absensi yang menggunakan bantuan sebuah alat untuk membaca sidik jari dan digunakan sebagai pengenal masing-masing pegawai. Keunika yang dimiliki sidik jari membuat absensi ini merupakan solusi yang baik untuk diterapkan. Ada empat teknik pembacaan yang bisa digunakan oleh alat sidik jari yaitu optical scanning, thermal scanning, capacitive scanning, dan ultrasonic scanning. Keempat teknik itu bisa digunakan oleh alat sebagai cara membaca pola sidik jari, dan yang akan digunakan kali ini adalah capacitive scanning. Beralihnya cara absensi pegawai dari absensi manual dengan kertas menjadi absensi dengan menggunakan alat scanning sidik jari akan membuat proses absensi menjadi semakin lebih baik dengan keunggulan lebih yang dimiliki cara ini dari pada masih melakukan absensi manual dengan kertas.Kata kunci : UPT.SKB.Sukawati, Absensi Pegawai, Scanning Sidik Jari, Teknik Scanning.
APLIKASI BUKU ANIMASI SEJARAH BARONG LANDUNG BERBASIS MULTIMEDIA Dananjaya, Putu Indra; Setia Buana, I Komang; Sumiari, Ni Kadek
JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bali memiliki ragam budaya dan tradisi yang menjadi tuntunan dalam adat – istiadat khususnya. Salah satu kebudayaan yang dimiliki adalah mengenai Barong. Sejarah Barong Landung di masyarakat umumnya tidak begitu diketahui atau dipahami secara detailnya, karena disebabkan kurangnya minat membaca buku tentang sejarah barong yang ada di Bali khususnya. Maka dari itu, untuk mengatasi permasalahan tersebut, penulis akan merancang Aplikasi Buku Animasi Sejarah Barong Landung Berbasis Multimedia. Dalam buku animasi ini nantinya akan memberikan tampilan dan kemasan yang menarik dan berisikan animasi, dubbing suara dan beberapa menu pilihan agar pengguna dapat mudah menggunakan buku animasi ini. Dalam perancangan buku animasi ini menggunakan metoda waterfall sebagai cara untuk merancang pembuatan aplikasi Sejarah Barong landung Berbasis Multimedia. Jika selesai dalam tahap perancangan, kemudian dilakukan evaluasi pengujian sistem yaitu untuk mencari kelemahan yang masih ada terhadap aplikasi yang dibuat serta memperbaiki kelemahan yang ada. Jadi, hasil yang didapat dari perancangan tentang Aplikasi Buku Animasi Sejarah Barong Landung Berbasis Multimedia ini yaitu, buku animasi dapat membantu pengguna dalam mengetahui sejarah adanya Barong Landung, serta dikemas semenarik mungkin.               Kata Kunci : Buku Animasi, Barong Landung, Multimedia.
APLIKASI PELAPORAN INCIDENT DAN ACCIDENT DI PT. ANGKASA PURA I (PERSERO) BANDARA I GUSTI NGURAH RAI Ranendra Putra, Putu Gede; Setia Buana, I Komang; Suardika, I Gede
JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kejadian (Incident) adalah suatu peristiwa selain kecelakaan (accident) yang berhubungan dengan pengoperasian pesawat udara yang mempengaruhi atau dapat mempengaruhi keselamatan operasi pesawat udara. Kecelakaan (Accident) adalah peristiwa pengoperasian pesawat udara yang mengakibatkan kerusakan berat pada peralatan atau fasilitas yang digunakan dan/atau korban jiwa atau luka serius. incident dan accident harus dilaporkan agar dapat dilakukan perbaikan/tindakan penangannya. Pelaporan ini sering kali terhambat karena harus melalui proses birokrasi surat menyurat. Oleh sebab itu, dibutuhkan suatu aplikasi yang dapat membantu pelapor melakukan pelaporan yang dapat diterima langsung kepada pihak yang berwenang yang dalam hal ini adalah PT. Angkasa Pura I (Persero) Bandara Internasional I Gusti Ngurah Rai. Maka dibuatlah suatu aplikasi pelaporan incident dan accident sebagai dasar penulis dalam membuat judul “Aplikasi Pelaporan Incident dan Accident  di PT. Angkasa Pura I (Persero) Bandara I Gusti Ngurah Rai”Perancangan sistem menggunakan pemodelan berorientasi terstruktur yang dibantu dengan Data Flow Diagram ( DFD ) model Gene Serson dan Entity Reliationship Diagram ( ERD ) model Peter Chen serta pemodelan berorientasi objek dengan Unified Modeling Language (UML). Dengan menggunakan PHP sebagai bahasa pemrograman, MySql sebagai database penyimpanan. Aplikasi Pelaporan Incident dan Accident merupakan sebuah sistem berbasis web dan Android.aplikasi pelaporan incident dan accident ini dapat membantu mempercepat pelapor untuk melaporkan suatu incident dan accident kepada pihak yang berwenang dan membantu pihak yang berwenang mendapatkan informasi dan melakukan penanganan lebih cepat. Kata Kunci : Incident , Accident, Bandara.