cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kab. sleman,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF)
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Science,
Arjuna Subject : -
Articles 767 Documents
ANALISIS MANIPULASI SUARA YANG TELAH DI EDIT DENGAN APLIKASI SMARTPHONE MENGGUNAKAN TEKNIK AUDIO FORENSIK SEBAGAI BARANG BUKTI DIGITAL Muhammad Fauzan Gustafi; Rusydi Umar; Sunardi Sunardi
Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) Vol 1, No 1 (2018): Landscape Industri Internet Dampak Perilaku Marketing Indonesia
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Audio adalah salah satu barang bukti digital yang bisa mengungkap suatu kasus yang telah terjadi akan tetapi barang bukti audio juga bisa di manipulasi dan dirubah untuk menyembunyikan informasi. Teknologi memudahkan manipulasi audio dengan aplikasi yang ada pada Smartphone secara mudah dan gratis. Audio forensik adalah salah satu teknik untuk dapat mengetahui apakah barang bukti audio tersebut apakah asli atau rekayasa, menggunakan parameter pitch, formant dan spectogram. Penelitian ini akan dilakukan meneliti kemiripan suara asli dengan suara yang di manipulasi dengan aplikasi di Smartphone dengan filter voice changer. Hasil penelitian ini akan dihasilkan analisis dilakukan untuk menemukan tingkat kemiripan/identik dengan beberapa fitur yang ada pada voice changer yang ada yang dapat disimpulkan persamaan antara suara asli dengan suara yang telah di manipulasi. 
PENGEMBANGAN GAME 2D KESEHATAN MULUT DAN GIGI MENGGUNAKAN METODE ANALYTICAL HEURARCHY PROCESS Dyah Ayu Irawati; Mungki Astiningrum; Aulia Rachmannisa Diwantari
Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) Vol 1, No 1 (2018): Landscape Industri Internet Dampak Perilaku Marketing Indonesia
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penyuluhan mengenai pentingnya menjaga kesehatan gigi dan mulut telah banyak dilakukan di Indonesia terutama untuk kalangan anak-anak. Hal tersebut diharapkan dapat menanamkan kebiasaan baik sejak kecil. Namun, selama proses penyuluhan masih terdapat beberapa anak yang tidak memperhatikan bahkan masih kurang peduli dengan hal tersebut.        Perkembangan teknologi saat ini sangat mempengaruhi kehidupan manusia di segala aspek, salah satunya dalam dunia game. Game merupakan media yang banyak diminati oleh berbagai pihak, mulai dari anak-anak, remaja, dan dewasa. Game edukasi disini bertujuan untuk memberikan sebuah informasi yang memanfaatkan game tersebut dalam penyampaiannya agar lebih menarik dan mudah dipahami.       Dalam penelitian ini, akan dijabarkan mengenai penerapan Metode AHP untuk game 2D “MooTee”. Game yang dibuat bertujuan untuk mengenalkan pentingnya menjaga kesehatan mulut dan gigi sejak dini. Pada game yang berhasil dikembangkan ini, Metode AHP akan diimplementasikan untuk menentukan tingkah laku bos musuh dalam permainan. Setelah player berhasil mengalahkan musuh kecil dan besar, ditiap akhir level akan muncul bos musuh. Berdasarkan perilaku atau dampak yang ditimbulkan oleh player dalam mengalahkan musuh, maka sistem akan memilih tindakan yang dinilai paling efektif untuk menyerang maupun bertahan menghadapi player. Penentuan tindakan musuh inilah yang akan menjadi masalah yang akan diselesaikan dengan metode AHP.       Hasil pengujian menunjukkan bahwa dengan menggunakan metode AHP pada bos musuh dapat meningkatkan ketertarikan pemain untuk maju ke level berikutnya. Dan dengan adanya metode tersebut, pemain menjadi lebih merasa tertantang dalam memainkan permainan tersebut.  
PERANCANGAN ENTERPRISE ARCHITECTURE PADA PERUSAHAAN BIDANG JASA MENGGUNAKAN THE OPEN GROUP ARCHITECTURE FRAMEWORK (TOGAF) Delphine Yusticia Ratnasari; Daniel Alexander Octavianus Turang
Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) Vol 1, No 1 (2018): Landscape Industri Internet Dampak Perilaku Marketing Indonesia
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Saat ini, banyak perusahaan yang bergerak dalam bidang jasa. PT.XYZ merupakan perusahaan jasa yang telah mengembangkan layanannya yaitu pengiriman surat dan paket, jasa keuangan, dan logistik. Salah satu bisnis utama yang berkontribusi besar yaitu sebesar 36% adalah bisnis jasa keuangan. Kontribusi bisnis jasa keuangan  ditunjukkan dengan beberapa penyelenggaraan program financial inclusion untuk membantu mayarakat yang belum memiliki akses terhadap layanan jasa keuangan (unbanked population). Di tengah persaingan bisnis yang ketat, diperlukan suatu teknologi informasi untuk mendapatkan informasi secara cepat dan mudah serta saling terintegrasi dengan sistem yang ada dalam menjalin komunikasi antar core bisnis. PT. XYZ yang sedang bertransformasi menuju trusted postal service company yang besar dan efektif. Perancangan Enterprise Architecture pada PT. XYZ menggunakan TOGAF ADM yang merupakan best practice framework. Penggunaan TOGAF ADM bersifat berkelanjutan, lengkap dan sangat fleksibel. Pada penelitian ini juga didukung oleh MEGA Suite, tool untuk menghasilkan deliverable berupa diagram, katalog, dan matriks.  Hasil dari penelitian ini adalah blueprint arsitektur bisnis, blueprint arsitektur teknologi, roadmap arsitektur bisnis, dan roadmap arsitektur teknologi. Sehingga adanya perancangan arsitektur bisnis dan arsitektur teknologi diharapkan mampu meningkatkan layanan bisnis jasa keuangan dan meminimalisir masalah yang sering terjadi terkait teknologi.
PRESENSI ONLINE BERBASIS ANDROID DENGAN SECURITY PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN METODE PCA ( Study Kasus : KSPPS BMT INSAN MANDIRI ) Syaiful Amrial Khoir; Anton Yudhana; Sunardi Sunardi
Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) Vol 1, No 1 (2018): Landscape Industri Internet Dampak Perilaku Marketing Indonesia
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Presensi adalah dokumen yang mencatat kehadiran setiap karyawan pada suatu perusahaan atau instansi. Beberapa kendala yang dialami oleh KSPPS BMT INSAN MANDIRI yaitu personel pada devisi marketing sulit untuk melakukan presensi hadir  maupun saat keluar kantor karena tingginya aktifitas marketing yang berhubungan langsung dengan anggot/nasabah diluar kantor. Penelitian ini akan membuat aplikasi presensi online berbasis mobile android yang dapat terhubung langsung dengan sarver yang dimiliki oleh kantor. Aplikasi ini dilengkapi security pengenalan wajah guna mengurangi penyalahgunaan dan manipulasi presensi oleh karyawan, serta aplikasi ini dilengkapi fitur monitoring sehingga manager marketing dan manager oprasional dapat memantau posisi marketing secara realtime. Peneliti menggunakan bahasa pemrograman HTML dan PHP untuk aplikasi web yang bertugas sebagai server / pusat data presensi, website mengunakan Google map API untuk memantau posisi marketing, serta laporan presensi dapat dicetak dari website. Harapan dari penelitian ini adalah aplikasi presensi online berbasis mobile android dengan security pengenalan wajah dapat berjalan dengan baik dan memenuhi kebutuhan KSPPS BMT INSAN MANDIRI. 
PERANCANGAN SISTEM PENENTUAN KELAS KATA BERIMBUHAN MENGGUNAKAN ALGORITMA PORTER STEMMER Muhamad Rosidin; Abdul Fadlil; Anton Yudhana
Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) Vol 1, No 1 (2018): Landscape Industri Internet Dampak Perilaku Marketing Indonesia
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kelas kata merupakan penggolongan pada satuan bahasa Indonesia berdasarkan kategori bentuk, fungsi,dan makna dalam sistem tata bahasa indonesia. Aplikasi perancangan penentuan kelas kata berimbuhan dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman PHP. Aplikasi ini mampu mentransformasikan kata berimbuhan menjadi bentuk kata dasar kemudian menentukan kelas dari kata-kata tersebut. Proses perubahan kata berimbuhan menjadi kata dasar dilakukan dengan menggunakan algoritma porter stemmer. Proses stemming dan formulasi sangat berpengaruh pada penentuan kelas dan morfologi kata berimbuhan, karena imbuhan dalam bahasa indonesia sangat kompleks maka dibutuhkan algoritma stemming yang mampu bekerja optimal dalam penentuan kata dasar. Ada beberapa algoritma stemming yang dikembangkan sebelumnya, pada penelitian ini penulis menggunakan algoritma porter stemmer
METODE LEXICON BASED DAN SUPPORT VECTOR MACHINE UNTUK MENGANALISIS SENTIMEN PADA MEDIA SOSIAL SEBAGAI REKOMENDASI OLEH-OLEH FAVORIT Hidayatulah Himawan; Debby Gybson Putri; Wilis Kaswidjanti
Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) Vol 1, No 1 (2018): Landscape Industri Internet Dampak Perilaku Marketing Indonesia
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Media sosial pada saat ini mengalami perkembangan yang semakin pesat. Pengguna media sosialpun setiap hari semakin meningkat. Media sosial sendiri dapat dijadikan sebagai sumber informasi. Salah satu informasi yang didapatkan dari media sosial adalah opini pengguna media sosial pada suatu hal. Opini-opini tersebut dapat bernilai positif, negatif atau netral. Salah satu opini yang dapat dimanfaatkan adalah opini mengenai oleh-oleh favorit khususnya yang berada di daerah Yogyakarta. Opini tentang oleh-oleh tersebut dapat dianalisis sehingga menghasilkan sebuah rekomendasi oleh-oleh favorit. Oleh karena itu, dibutuhkan analisis sentimen yang dapat menilai sentimen dari opini yang disampaikan pengguna media sosial tersebut. Analisis sentimen adalah ilmu yang mempelajari bagaimana proses memahami, mengekstrak dan mengolah data tekstual secara otomatis untuk mendapatkan informasi. Pada penelitian ini, proses analisis sentimen menggunakan algoritma Lexicon Based dan Support Vector Machine. Data yang digunakan adalah data sentimen media sosial Twitter dan Instagram yang diambil melalui layanan API media sosial tersebut. Data diambil sebanyak 1000 data sentimen untuk data latih. Sedangkan data uji untuk proses pengujian sebanyak 50 data sentimen. Dari hasil pengujian didapatkan hasil akurasi terbesar adalah menggunakan sebesar Lexicon Based 87.78%, kemudian hasil presisi terbesar adalah menggunakan Lexicon Based sebesar 94.23%, sedangkan untuk hasil recall terbesar adalah menggunakan Support Vector Machine sebesar 100%.  
MEMBANGUN MOBILE FORENSICS INVESTIGATION FRAMEWORK PADA IOS Hikmatyar Insani; Anton Yudhana; Sunardi Sunardi
Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) Vol 1, No 1 (2018): Landscape Industri Internet Dampak Perilaku Marketing Indonesia
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Smartphone dengan segala fitur kecanggihannya dapat membantu menyelesaikan masalah yang sedang dihadapi oleh manusia. Disisi lain smartphone dapat disalahgunakan menjadi alat untuk tindak kejahatan oleh manusia yang tidak bertanggung jawab. Kemudahan dalam berkomunikasi dengan orang lain lewat berbagai aplikasi turut membuat persentase tindak kejahatan melalui smartphone semakin tinggi. Hal yang dilakukan dalam penelitian ini adalah mendapatkan informasi-informasi dalam smartphone berbasis iOs yang masih ada maupun yang sudah dihapus. Tahapan yang dilakukan adalah  preservation, collection, examination, dan analysis. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendapatkan barang bukti digital yang dapat membantu para penegak hukum dalam memvonis para pelaku cybercrime sesuai dengan yang dilakukan.
DESAIN MODEL SISTEM MARKETPLACE UNTUK KOPERASI DI INDONESIA Dyah Ayu Irawati; Felix David; Ekojono Ekojono; Yushintia Pramitarini
Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) Vol 1, No 1 (2018): Landscape Industri Internet Dampak Perilaku Marketing Indonesia
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Koperasi adalah badan usaha yang terdiri dari orang atau badan hukum berdasarkan prinsip kekerabatan dan demokrasi ekonomi berdasarkan Pasal 33 ayat 1 UUD 1945 Indonesia. Visi pemerintah Indonesia adalah menjadikan Indonesia sebagai negara ekonomi digital paling signifikan di Asia Tenggara pada 2020 dan fokus pemerintah untuk mengembangkan ekonomi digital Indonesia berdasarkan penguatan pelaku bisnis lokal (UMKM dan Start-Up). Bisnis dalam koperasi biasanya terdiri dari beberapa UMKM (Usaha Mikro, Kecil dan Menengah) yang kegiatan usahanya dapat berupa jasa, pemasaran produk atau kebutuhan keuangan. Hambatan bagi koperasi untuk berkembang adalah jangkauan bisnis lokal; maka penjual bergantung sepenuhnya pada bagaimana koperasi menjual produk mereka, sementara perluasan usaha koperasi dengan membangun toko online membutuhkan biaya pengembangan dan pemasaran yang tinggi. Makalah ini mengusulkan desain model sistem pasar untuk koperasi jual dan beli berbasis di Indonesia. Sistem Marketplace memberikan manfaat sebagai tempat pertemuan bagi penjual dan pembeli secara virtual dengan jaminan bahwa transaksi dilindungi dan legal. Hal ini dapat diterapkan dalam pengembangan bisnis koperasi, terutama untuk pemasaran, manajemen keanggotaan dan manajemen SHU (berbagi keuntungan dari bisnis).  
PEMETAAN REKANAN PADA JARINGAN SISTEM PENGADAAN SECARA ELEKTRONIK (SPSE) DENGAN SOCIAL NETWORK ANALYSIS (SNA) Syarifudin, Arma; Fadlil, Abdul; Riadi, Imam
Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) Vol 1, No 1 (2018): Landscape Industri Internet Dampak Perilaku Marketing Indonesia
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Proses e-proc yang diimplementasikan di Republik Indonesia bertujuan untuk menciptakan iklim pengadaan barang dan jasa yang efektif, efisien, transparan, terbuka, terjadi persaingan secara sehat, adil serta akuntabel. Sistem Pengadaan Secara Elektronik (SPSE) memiliki server yang berbeda dan terpisah secara geografis dan belum memiliki sistem agregasi pengumpulan data yang dapat diakses oleh publik. Social Network Analysis (SNA) rekanan – rekanan yang terhubung dalam suatu lelang dapat dipelajari pola interaksi antar rekanan, pola kelompok rekanan dalam suatu server SPSE. Dengan demikian dapat dipetakan pola sebarang pemenang lelang maupun tingkat partisipasi masing – masing rekanan yang terdaftar.Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memetakan dan menganalisis hubungan antar rekanan pada suatu server SPSE sebagai bagian dari proses evaluasi pengadaan. Harapan dari penelitian ini adalah dapat digunakan untuk pemerintah dalam monitoring proses pengadaan dalam lelang SPSE.  
IMPLEMENTASI DAN DESAIN VLAN Saleh khalifa saad; Rusydi Umar; Abdul Fadlil
Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) Vol 1, No 1 (2018): Landscape Industri Internet Dampak Perilaku Marketing Indonesia
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriftif kualitatif. Dalam tulisan ini, desain dan implementasi VLAN berdasarkan kebijakan diperlihatkan. Tujuan utama dari pekerjaan ini adalah untuk meningkatkan tingkat keamanan LAN, untuk mengurangi akses ke situs yang tidak diinginkan dan untuk menghindari Kehadiran hacker di internet. Sasaran penting lainnya adalah optimalisasi jaringan untuk menghindari pemborosan waktu.

Filter by Year

2008 2021


Filter By Issues
All Issue Vol 1, No 1 (2021): Inovasi Teknologi dan Pengolahan Informasi untuk Mendukung Transformasi Digital Vol 1, No 1 (2020): Peran Digital Society dalam Pemulihan Pasca Pandemi Vol 1, No 1 (2018): Landscape Industri Internet Dampak Perilaku Marketing Indonesia Vol 1, No 1 (2018): Landscape Industri Internet Dampak Perilaku Marketing Indonesia Vol 1, No 1 (2017): “e-Defense : Menjaga keamanan data menghadapi cyber warfare untuk memperkokoh ke Vol 1, No 2 (2016): Semnasif 2016 Vol 1, No 2 (2016): Semnasif 2016 Vol 1, No 1 (2015): Informatika Dalam Pengelolaan Sumber Daya Alam Vol 1, No 1 (2015): Informatika Dalam Pengelolaan Sumber Daya Alam Vol 1, No 1 (2014): Business Intelligence Vol 1, No 5 (2013): Network And Security Vol 1, No 4 (2013): Intelligent System dan Application Vol 1, No 3 (2013): Computation And Instrumentation Vol 1, No 3 (2013): Computation And Instrumentation Vol 1, No 2 (2013): Cloud Computing Technology Vol 1, No 1 (2013): Information System and Application Vol 1, No 1 (2013): Information System and Application Vol 1, No 5 (2012): Geoinformatic And GIS Vol 1, No 5 (2012): Geoinformatic And GIS Vol 1, No 4 (2012): Information System and Application Vol 1, No 4 (2012): Information System and Application Vol 1, No 3 (2012): Intelligent System dan Application Vol 1, No 3 (2012): Intelligent System dan Application Vol 1, No 2 (2012): Network And Security Vol 1, No 1 (2012): Computation And Instrumentation Vol 1, No 5 (2011): Information System and Application Vol 1, No 5 (2011): Information System and Application Vol 1, No 4 (2011): Intelligent System dan Application Vol 1, No 3 (2011): Network And Security Vol 1, No 2 (2011): Instrumentational And Robotic Vol 1, No 2 (2011): Instrumentational And Robotic Vol 1, No 1 (2011): Computatinal Vol 1, No 5 (2010): Information System And Application Vol 1, No 5 (2010): Information System And Application Vol 1, No 4 (2010): Intelligent System dan Application Vol 1, No 3 (2010): Network And Security Vol 1, No 3 (2010): Network And Security Vol 1, No 2 (2010): Instrumentational And Robotic Vol 1, No 1 (2010): Computatinal Vol 1, No 1 (2010): Computatinal Vol 1, No 6 (2009): E-Democracy Vol 1, No 6 (2009): E-Democracy Vol 1, No 5 (2009): Information System And Application Vol 1, No 5 (2009): Information System And Application Vol 1, No 4 (2009): Intelligent System dan Application Vol 1, No 3 (2009): Network And Security Vol 1, No 2 (2009): Instrumentational And Robotic Vol 1, No 1 (2009): Computatinal Vol 1, No 1 (2009): Computatinal Vol 1, No 5 (2008): Information System And Application Vol 1, No 5 (2008): Information System And Application Vol 1, No 4 (2008): Network And Security Vol 1, No 3 (2008): Intelligent System dan Application Vol 1, No 3 (2008): Intelligent System dan Application Vol 1, No 2 (2008): Instrumentational And Robotic Vol 1, No 1 (2008): Computational More Issue