cover
Contact Name
Dewa Made Sri Arsa
Contact Email
dewamsa@unud.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jurnal.merpati@unud.ac.id
Editorial Address
Gedung Teknologi Informasi-Fakultas Teknik Jalan Raya Kampus UNUD, Jimbaran, Badung, Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi)
Published by Universitas Udayana
ISSN : 22523006     EISSN : 26852411     DOI : https://doi.org/10.24843/JIM
Core Subject : Science,
The journal publishes work from all disciplinary, theoretical and methodological perspectives. It is designed to be read by researchers, scholars, teachers and advanced students in the fields of Information Systems and Information Science, as well as IT developers, consultants, software vendors, and senior IT executives seeking an update on current experience and future prospects in relation to contemporary information and communications technology.
Articles 8 Documents
Search results for , issue "Vol. 5, No. 3, Desember 2017" : 8 Documents clear
Rancang Bangun Game Tower Defense ‘Defense of Dewata Island’ Berbasis Android I Gede Teguh Pribadi; A. A. K. Agung Cahyawan Wiranatha; Putu Wira Buana
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 5, No. 3, Desember 2017
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1030.735 KB) | DOI: 10.24843/JIM.2017.v05.i03.p05

Abstract

Game saat ini merupakan salah satu bagian yang mengisi keseharian dalam kehidupan manusia. Manfaat game tidak lagi hanya dijadikan sebagai sarana hiburan semata. Hampir semua orang dari berbagai kalangan dan umur pernah memainkan game. Game saat ini tidak hanya sabagai sarana hiburan tetapi telah berkembang menjadi sarana pembelajaran, lahan bisnis dan bahkan dipertandingkan sebagai salah satu dari cabang olahraga elektronik (e-sport) oleh para profesional. Genre game yang banyak dimainkan pada perangkat mobile salah satunya adalah game bergenre strategi. Game bergenre strategi ini banyak diminati oleh para pemain dikarenakan selain untuk sarana hiburan, game strategi lebih memacu keahlian berpikir dari pemainnya agar dapat menyelesaikan permainan. Game Tower Defense sendiri merupakan permainan strategi untuk mengatur penempatan tower yang bertujuan untuk menghentikan musuh yang akan melintas. Game Tower Defense ‘Defense of Dewata Island’ merupakan game yang dibangun berbasis dua dimensi dimana karakter dan cerita yang digunakan diadaptasi dari Budaya Bali. Game ini dibangun menggunakan platform Android. Berdasarkan hasil pengujian dari aspek pengalaman user, grafis game, rekayasa perangkat lunak, entertainment dan content memiliki tingkat kelayakan rata-rata mencapai 85%, sehingga game Tower Defense ‘Defense of Dewata Island’ dapat diterima dan digunakan oleh masyarakat sebagai media hiburan dan pembelajaran untuk sejarah Bali.
Rancang Bangun Aplikasi Analisa Pola Hujan Penyebab Banjir Di Jakarta Ida Bagus Kade Putra Susila; I Dewa Nyoman Nurweda Putra; Putu Wira Buana
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 5, No. 3, Desember 2017
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (773.764 KB) | DOI: 10.24843/JIM.2017.v05.i03.p01

Abstract

Indonesia merupakan negara yang memiliki iklim tropis, salah satu musim yang terdapat pada iklim tropis adalah hujan. Hujan dapat menimbulkan dampak positif dan dampak negatif. Dampak positif dari hujan yaitu dapat memenuhi kebutuhan air bagi makhluk hidup, sedangkan dampak negatif dari hujan yaitu dapat menyebabkan banjir. Penanganan banjir diperlukan untuk meminimalkan kerugian masyarakat akibat bencana banjir, salah satu tindakannya yaitu menangani sumber terjadinya banjir atau genangan. Pemanfaatan teknologi penginderaan jauh pada penelitian ini bertujuan untuk menganalisa pola hujan yang berkaitan dengan sumber terjadinya banjir. Citra satelit yang digunakan pada penelitian ini bersumber dari GSMaP. GSMaP dipergunakan untuk mengambil data curah hujan setiap jam di seluruh dunia. Aplikasi ini menggunakan metode statistika deskriptif untuk memperoleh keputusan bahwa banjir yang terjadi akibat curah hujan yang tinggi atau disebabkan banjir kiriman. Hasil pengujian aplikasi yaitu pola hujan di Jakarta dan Bogor dalam bentuk grafik pola hujan untuk menentukan penyebab banjir di Jakarta.
Aplikasi Pengenalan Jenis Kupu-Kupu Langka Berbasis Augmented Reality Ni Luh Putu Novi Ambariani; I Ketut Adi Purnawan; Kadek Suar Wibawa
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 5, No. 3, Desember 2017
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (698.367 KB) | DOI: 10.24843/JIM.2017.v05.i03.p06

Abstract

Area hutan yang berkurang mengakibatkan beberapa populasi kupu-kupu menjadi langka dan informasi mengenai jenis kupu-kupu langka semakin sulit ditemukan. Informasi mengenai kupu-kupu langka biasanya berupa teks atau gambar, sehingga kurang menarik minat masyarakat. Kupu-kupu memiliki warna mencolok dan pola yang unik serta beragam pada sayapnya. Aplikasi Pengenalan Jenis Kupu-kupu Langka berbasis Augmented Reality digunakan sebagai media pembelajaran yang memvisualisasikan bentuk dan warna pada kupu-kupu langka dalam bentuk objek 3D, sehingga dapat menarik minat masyarakat dan diharapkan dapat mengajak masyarakat untuk ikut melestarikan lingkungan.Aplikasi dikembangkan menggunakan Vuforia Library, Vuforia API, dan Teknik Marker Base Tracking. Aplikasi berjalan secara dinamis, sehingga marker dan objek 3D dapat ditambah maupun dikurangi tanpa harus melakukan modifikasi terhadap kode program aplikasi. Hasil yang diperoleh berdasarkan kuesioner yang dilakukankepada murid kelas 4 SD yaitu pengetahuan tentang metamorfosis kupu-kupu dan jenis kupu-kupu langka meningkat sebesar 36% pada aspek peningkatan pengetahuan, 64% untuk nilai sangat menarik pada aspek grafis aplikasi, 71% untuk nilai sangat menarik pada aspek rekayasa perangkat lunak, dan 81% untuk nilai sangat menarik pada aspek entertainment.
Rancang Bangun Aplikasi Permodelan Sambungan Kayu (Wood Joint) dengan Objek 3D Berbasis Android Putu Andi Prayoga; Putu Wira Buana; A. A. K. Agung Cahyawan Wiranatha
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 5, No. 3, Desember 2017
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JIM.2017.v05.i03.p02

Abstract

Kayu merupakan bahan konstruksi yang banyak digunakan dalam industri mebel. Produk mebel tersusun atas sambungan kayu yang saling terhubung sehingga dapat membentuk suatu objek. Wood joint adalah keterampilan untuk menghubungkan dan menguatkan bagian dari kontruksi kayu dengan cara pemotongan tertentu pada ujung atau sisi dari bagian kontruksi kayu. Informasi mengenai model sambungan kayu saat ini umumnya hanya disajikan dalam bentuk gambar dua dimensi yang dimuat pada e-book ataupun media cetak, sehingga kurang menarik untuk dipelajari. Keterbatasan media informasi yang ada dapat diatasi dengan memvisualkan informasi mengenai model sambungan kayu melalui objek tiga dimensi. Informasi sambungan kayu dirancang ditampilkan melalui objek tiga dimensi beserta animasi menggunakan Unity3D. Aplikasi mobile berbasis Android yaitu WoodVenture dikembangkan pada penelitian ini yang diharapkan dapat memberikan pembelajaran membuat mebel untuk orang awam dan membantu pengguna mengetahui model sambungan kayu pada perancangan kerajinan mebel. Aplikasi WoodVenture memberikan pengetahuan tentang 40 model sambungan kayu melalui fitur animasi penyambungan model 3D. Aplikasi yang dihasilkan secara tidak langsung mengedukasi pengguna untuk mengetahui jenis model sambungan kayu yang dibuktikan melalui hasil kuesioner, yaitu sebesar 70% responden paham terkait konten yang terdapat pada Aplikasi WoodVenture.
Sistem Informasi Penyewaan Kendaraan Bermotor Customer to Customer (C2C) I Putu Sugi Almantara; A. A. K. Agung Cahyawan Wiranatha; Kadek Suar Wibawa
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 5, No. 3, Desember 2017
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JIM.2017.v05.i03.p07

Abstract

Penyewaan kendaraan bermotor dalam menunjang kebutuhan wisatawan yang ada di Bali untuk mengunjungi destinasi wisata sangat diperlukan, dikarenakan wisatawan memilih kendaraan sewaan dibanding sarana transportasi lainnya. Pemilik kendaraan umumnya menunggu pelanggan yang datang mencari kendaraan yang ingin disewa, sehingga menyebabkan bisnis sewa menyewa menjadi kurang berkembang dan tidak efisien bagi penyewa kendaraan. Teknologi informasi yang memiliki kelebihan terkait pemasaran dan pengelolaan data dapat dimanfaatkan melalui perangkat mobile untuk menunjang proses bisnis sewa menyewa kendaraan. Kelebihan teknologi informasi menjadi dasar pengembangan Sistem Informasi Penyewaan Kendaraan Bermotor Customer to Customer (C2C) berbasis mobile yaitu SIRENT. Aplikasi SIRENT bertujuan untuk meningkatkan kualitas bisnis bagi pemilik kendaraan dalam memasarkan kendaraan menggunakan metode Customer to Customer. Fitur-fitur yang dirancang pada aplikasi antara lain, manajemen data kendaraan, proses pembukuan/booking dan pencarian kendaraan. Hasil wawancara dengan beberapa pengguna dan pemilik rental kendaraan mengenai aplikasi SIRENT yaitu membantu pemasaran penyewaan kendaraan menggunakan model e-commerce jenis customer to customer, memudahkan proses pemesanan karena dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja melalui perangkat mobile Android yang terhubung jaringan internet, dan memudahkan pengguna mencari kendaraan berdasarkan nama kendaraan, jenis kendaraan atau jarak tempat usaha penyewaan kendaraan terdekat serta memudahkan pengguna yang ingin melakukan pemesanan kendaraan dengan fitur booking pada SIRENT.
Analisis Perbandingan Metode Canny, Sobel dan HSV dalam Proses Identifikasi Bunga Anggrek Hibrida Eka Candyasa Pratyaswara; Ni Kadek Ayu Wirdiani; Gusti Made Arya Sasmita
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 5, No. 3, Desember 2017
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JIM.2017.v05.i03.p03

Abstract

Bunga anggrek merupakan jenis bunga yang termasuk kedalam tanaman hias yang paling banyak dibudidayakan khususnya di Indonesia. Jenis bunga anggrek cukup beragam, satu jenis bunga anggrek dapat memiliki ciri berupa bentuk dan warna yang berbeda-beda, sehingga dapat membuat masyarakat kesulitan untuk dapat mengetahui jenis dari bunga anggrek tersebut. Aplikasi yang telah dibuat merupakan aplikasi yang digunakan untuk melakukan proses identifikasi terhadap beberapa jenis bunga anggrek hibrida. Aplikasi membandingkan beberapa metode yang digunakan pada proses pengenalan untuk mendapatkan metode dengan tingkat akurasi paling tinggi. Metode yang digunakan diantaranya adalah Canny Edge Detector, Sobel Edge Detector untuk mendeteksi bentuk dan metode HSV untuk mendeteksi warna. Aplikasi dibuat menggunakan platform Android sehingga lebih mudah untuk digunakan oleh masyarakat. Identifikasi dilakukan dengan pengambilan citra bunga anggrek dan dicocokkan dengan data acuan yang ada di dalam database. Uji coba dilakukan dengan sampel bunga anggrek hibrida sebanyak 54 buah dan masing-masing sampel diuji dengan ketiga metode yang sudah ditentukan. Hasil uji coba yang diperoleh adalah penggunaan metode Canny Edge Detector mendapatkan persentase keberhasilan sebesar 55.5%, metode Sobel Edge Detector mendapatkan persentase keberhasilan sebesar 40.7% dan metode HSV mendapatkan persentase keberhasilan sebesar 70%.
Rancang Bangun Aplikasi Pembaca SMS Berbahasa Indonesia Berbasis Android Ni Kadek Ayu Anggraeni; I Putu Agung Bayupati; I Made Sukarsa
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 5, No. 3, Desember 2017
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JIM.2017.v05.i03.p08

Abstract

Pesatnya pertumbuhan penggunaan telepon genggam di Indonesia belum diimbangi oleh pengetahuan untuk memanfaatkannya dengan layak dan bertanggung jawab. Penyalahgunaan telepon genggam yang sering terjadi adalah membaca Short Message Service (SMS) di saat yang tidak tepat seperti ketika mengendarai kendaraan bermotor. Aktivitas membaca SMS seperti ini dianggap berbahaya karena dapat mengurangi konsentrasi pengguna telepon genggam. Aplikasi Pembaca SMS Berbahasa Indonesia adalah solusi yang ditawarkan untuk mempermudah pembacaan pesan dengan cara mengubah data teks SMS ke bentuk suara menggunakan Google Text-to-speech. Perubahan dari teks ke suara dilakukan agar pengguna dapat mengetahui isi pesan SMS tanpa bersentuhan fisik dengan telepon genggamnya sehingga meminimalisir kemungkinan hilangnya konsentrasi pengguna. Fitur penerjemah singkatan dan emoticon juga tersedia pada Aplikasi Pembaca SMS. Metode penerjemahan meliputi ekstraksi teks dan referensi ke kamus singkatan dan emoticon. Ekstraksi teks bertujuan untuk memisahkan kata dan simbol ke dalam variabelnya tersendiri, sedangkan referensi kamus digunakan sebagai pembanding antara variabel data dengan isi basis data. Kuesioner penelitian menunjukkan Aplikasi Pembaca SMS berkategori baik dengan nilai 76,36%.
Aplikasi Pengenalan Batu Akik Berbasis Android Yogiswara Dharma Putra; I Ketut Gede Darma Putra; I Putu Agus Eka Pratama
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 5, No. 3, Desember 2017
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JIM.2017.v05.i03.p04

Abstract

Batu akik merupakan sebuah mineral alamiah dari prosedur geologi yang memiliki komponen kimiawi. Pemakaian perhiasan yang menggunakan batu akik popular di kalangan masyarakat umum karena keindahan dan keunikannya yang juga menjadi salah satu daya tarik bagi peminat batu akik. Penelitian Aplikasi Pengenalan Batu Akik Berbasis Android merupakan sistem image retrieval berbasis Android yang dirancang mampu memberikan kemudahan bagi peminat batu akik untuk mencari informasi dengan cepat mengenai batu akik, salah satunya adalah untuk mencari jenis-jenis batu akik. Pencarian jenis-jenis batu akik pada aplikasi dilakukan dengan Metode HSV dan YCbCr menggunakan histogram warna untuk mengenali warna, Gabor Filter untuk mengenali tekstur dan perhitungan Euclidean Distance untuk mencari kecocokan dari citra query dengan citra database. Uji coba dan analisa pada fitur warna HSV dan YCbCr menghasilkan akurasi sebesar 60,4% dan 59,6%, sedangkan Fitur tekstur Filter Gabor mendapatkan hasil akurasi pada theta 0 derajat sebesar 46,8%, theta 45 derajat sebesar 45,6%, theta 90 derajat sebesar 45.2% dan theta 135 derajat sebesar 42,8%. Kombinasi deteksi Metode HSV menggunakan histogram warna dan Filter Gabor mendapatkan akurasi lebih baik yaitu sebesar 60% dibandingkan Metode YCbCr menggunakan histogram warna dan Filter Gabor dengan hasil akurasi sebesar 56%.

Page 1 of 1 | Total Record : 8