I Ketut Adi Purnawan
Program Studi Teknologi Informasi Universitas Udayana Bukit Jimbaran, Bali, Indonesia

Published : 43 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Gamelan Gong Kebyar Gong, Kempur, Jegogan dan Petuk Berbasis Android I Made Dony Trisnanjaya; I Ketut Adi Purnawan; Kadek Suar Wibawa
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 3, No. 2, Agustus 2015
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Gamelan adalah benda seni sebagai penghasil bunyi yang merupakan sarana seniman dalam menuangkan ide-ide kreatifnya dalam menghasilkan suatu karya seni musik tradisi/karawitan. Umumnya Masyarakat Bali mulai melupakan budaya Gamelan dikarenakan keterbatasan akses untuk memainkan Gamelan. Berdasarkan masalah keterbatasan akses untuk memainkan Gamelan dikembangkan Aplikasi Gamelan Gong Kebyar yang diharapkan dapat melestarikan dan memberikan informasi tentang Gamelan Gong Kebyar kepada Masyarakat Bali melalui aplikasi smartphone. Aplikasi Gamelan Gong Kebyar dikembangkan dengan menggunakan Corona SDK. Aplikasi Gamelan Gong Kebyar memiliki fitur multitouch, yaitu dapat memainkan instrumen Gamelan menggunakan lebih dari satu jari sehingga menyerupai permainan aslinya. Aplikasi Gamelan Gong Kebyar juga memiliki fitur record dan load record dimana pengguna dapat merekam permainan serta menampilkan kembali rekaman permainan tersebut. Hasil dari kuesioner pada orang awam menyatakan 59% aspek penggunaan aplikasi bagus dan pada orang ahli menyatakan 51% aspek penggunaan aplikasi sangat bagus.Kata kunci: Gamelan Gong Kebyar, Gong, Kempur, Jegogan, Petuk, Android, Multitouch.
Rancang Bangun Animasi 3D Pembelajaran Shalat Jenazah Berbasis Android Gembong Satria Prabowo; I Ketut Adi Purnawan; Ni Kadek Dwi Rusjayanthi
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 4, No. 1, April 2016
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (579.269 KB)

Abstract

Shalat jenazah dan berwudhu merupakan kegiatan yang sering dilakukan Umat Islam. Kurangnya informasi serta masih digunakannya metode pengajaran konvensional yaitu hanya dengan menggunakan buku dan lisan saja merupakan salah satu penyebab Umat Islam khususnya siswa kurang mampu memahami tata cara berwudhu dan shalat jenazah. Seiring perkembangan teknologi, permasalahan tersebut dapat ditanggulangi dengan sebuah metode pembelajaran di bidang Teknologi Informasi yaitu dengan memanfaatkan teknologi smartphone berbasis Android sebagai media pembelajaran tata cara berwudhu dan shalat jenazah yang diimplementasikan ke dalam sebuah aplikasi animasi 3 dimensi. Aplikasi APJenazah dibuat berbasis Android menggunakan Autodesk Maya sebagai pemodelan dan animasi, sedangkan perancangan aplikasi Android menggunakan Unity. Aplikasi digunakan dengan input dari user berupa sentuhan tombol, dan output berdasarkan tombol yang disentuh. Hasil dari aplikasi APJenazah yaitu informasi mengenai prosesi tata cara berwudhu dan shalat jenazah, menggunakan objek dan karakter animasi 3 dimensi. Kata Kunci: Animasi, 3 Dimensi, Shalat Jenazah, Android
Aplikasi Sistem Informasi Geografis Untuk Pemetaan Letak Suatu Rumah Makan Di Wilayah Denpasar I Wayan Yoga Wirangga; I Nyoman Piarsa; I Ketut Adi Purnawan
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 2, No. 2, Agustus 2014
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (748.914 KB)

Abstract

Wisata kuliner kini menjadi salah satu kegiatan yang wajib dilakukan oleh para wisatawan ketika mengunjungi suatu daerah. Banyak perspektif yang berbeda dalam berbagai kebutuhan untuk menemukan tempat yang cocok untuk menikmati suatu kuliner. Antara lain jenis makanan, lokasi yang terdekat atau strategis, budget, dan lain sebagainya. Denpasar sebagai salah satu daerah yang banyak kedatangan wisatawan lokal atau asing juga memiliki wisata kuliner yang tidak kalah nikmat dan beragam dengan daerah-daerah lain di Bali. Selain rumah makan yang menawarkan kuliner khas Bali seperti ayam betutu, sate lilit, lawar, serombotan dan lain sebagainya, banyak juga rumah makan yang menawarkan kuliner-kuliner khas dari luar daerah Bali. Kemajuan teknologi adalah sebuah keniscayaan, karena itu sudah saatnya teknologi digunakan untuk membantu para pecinta kuliner untuk menemukan tempat kuliner yang sesuai dengan selera. Melalui Aplikasi Sistem Informasi Geografis (GIS) berbasis web ini diharapkan dapat membantu para wisatawan yang datang ke Bali atau juga masyarakat Bali sendiri untuk menentukan tempat wisata kuliner yang ingin dikunjungi di wilayah Denpasar. Kata kunci : Sistem Informasi Geografis, Kuliner, Web, Wisatawan, Denpasar.
SISTEM ANTREAN PELAYANAN MEDIS PRAKTIK DOKTER BERSAMA BERBASIS WEB Imelda Rizky Purba; I Ketut Adi Purnawan; I Gusti Made Arya Sasmita
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 4, No. 3 Desember 2016
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (536.124 KB)

Abstract

Klinik merupakan bagian lembaga kesehatan yang menjadi tempat untuk berobat atau berkonsultasi mengenai kesehatan. Pelayanan klinik masih kurang efektif diantaranya proses antrean administrasi klinik cenderung dilakukan manual, mulai dari pendaftaran pada resepsionis, keluhan, dokter yang dituju, rekam medis dan sebagainya. Kondisi ini mendasari pengembangan sistem antrean pelayanan medis berbasis web. Sistem antrean dibuat menggunakan sistem pemilihan FIFO yaitu pasien dengan nomor antrean lebih awal mendapatkan pelayanan medis terlebih dahulu. Sistem dirancang memiliki tiga user yaitu pasien, dokter dan admin. Pengintegrasian sistem antrean yang dihasilkan mempermudah sistem administrasi termasuk mengurangi kesalahan penginputan data. Pasien dapat melakukan registrasi dan mendapatkan nomor antrean secara langsung dari sistem, dokter memberi status final pada sistem apabila telah selesai melakukan pemeriksaan dan admin tidak perlu lagi mendaftarkan pasien secara manual.Kata Kunci : Sistem Antrean, Web, Klinik, FIFO, Medis
Rancang Bangun Aplikasi Gamelan Jegog (Barangan, Kancil, Dan Tawa-Tawa) Multitouch Berbasis Android I Putu Yudha Ariatmaja; I Ketut Adi Purnawan; I Putu Agung Bayupati
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 2, No. 1, April 2014
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (383.003 KB)

Abstract

Gamelan Bali merupakan salah satu seni budaya yang paling banyak diminati wisatawan baik domestik maupun manca negara. Gamelan Bali sangat beragam dan memiliki filosofi masing-masing. Gamelan Jegog merupakan Gamelan tradisional dari Jembrana, Bali. Jegog terbuat dari bambu dengan sistem penatalan empat nada yaitu dong, deng, dung, dan daing. Aplikasi Gamelan Jegog memberikan informasi tentang kesenian Jegog. Gamelan Jegog (Barangan, Kancil, dan Tawa-tawa) dapat dimainkan dengan cara menyentuh layar. Permainan Gamelan dapat direkam dan diputar kembali. Desain sistem aplikasi dibuat menggunakan Unified Modelling Language (UML) yaitu diagram Use case, diagram Activity, dan diagram Sequence. Aplikasi Gamelan Jegog dapat membantu memperkenalkan dan memberikan pendidikan seni dan kebudayaan Bali dalam hal ini Gamelan, dan juga sebagai sarana hiburan yang dimainkan pada smartphone Android. Hasil unjuk kerja yang dilakukan pada ahli (pemain Gamelan Jegog) hanya terbagi tiga dalam penilaian, yaitu cukup memiliki persentase nilai sebesar 2,9%, baik memiliki persentase nilai sebesar 45,9%, dan sangat baik memiliki persentase nilai sebesar 51,2%. Kata kunci: Gamelan Jegog, Gamelan Bali, Multitouch, Android.
Aplikasi Pengenalan Jenis Kupu-Kupu Langka Berbasis Augmented Reality Ni Luh Putu Novi Ambariani; I Ketut Adi Purnawan; Kadek Suar Wibawa
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 5, No. 3, Desember 2017
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (698.367 KB) | DOI: 10.24843/JIM.2017.v05.i03.p06

Abstract

Area hutan yang berkurang mengakibatkan beberapa populasi kupu-kupu menjadi langka dan informasi mengenai jenis kupu-kupu langka semakin sulit ditemukan. Informasi mengenai kupu-kupu langka biasanya berupa teks atau gambar, sehingga kurang menarik minat masyarakat. Kupu-kupu memiliki warna mencolok dan pola yang unik serta beragam pada sayapnya. Aplikasi Pengenalan Jenis Kupu-kupu Langka berbasis Augmented Reality digunakan sebagai media pembelajaran yang memvisualisasikan bentuk dan warna pada kupu-kupu langka dalam bentuk objek 3D, sehingga dapat menarik minat masyarakat dan diharapkan dapat mengajak masyarakat untuk ikut melestarikan lingkungan.Aplikasi dikembangkan menggunakan Vuforia Library, Vuforia API, dan Teknik Marker Base Tracking. Aplikasi berjalan secara dinamis, sehingga marker dan objek 3D dapat ditambah maupun dikurangi tanpa harus melakukan modifikasi terhadap kode program aplikasi. Hasil yang diperoleh berdasarkan kuesioner yang dilakukankepada murid kelas 4 SD yaitu pengetahuan tentang metamorfosis kupu-kupu dan jenis kupu-kupu langka meningkat sebesar 36% pada aspek peningkatan pengetahuan, 64% untuk nilai sangat menarik pada aspek grafis aplikasi, 71% untuk nilai sangat menarik pada aspek rekayasa perangkat lunak, dan 81% untuk nilai sangat menarik pada aspek entertainment.
APLIKASI 3D TERRAIN VIRTUAL RECREATION GARUDA WISNU KENCANA CULTURAL PARK Gede Indra Raditya Martha; Putu Agung Bayupati; I Ketut Adi Purnawan
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 4, No. 2 Agustus 2016
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (572.92 KB)

Abstract

Aplikasi 3D Terrain Garuda Wisnu Kencana Cultural Park (GWK) atau GWK 3DVR adalah sebuah aplikasi virtual recreation yang merupakan salah satu cara tercepat untuk merampungkan proyek prestisius GWK secara virtual yang terhambat pembangunannya karena krisis moneter Indonesia di Tahun 1997. Aplikasi ini dibuat dengan menggabungkan objek 3 dimensi kedalam virtual environtment yang didesain agar menyerupai keadaan lapangan GWK berdasarkan masterplan 2014, digabungkan dengan wawancara langsung kepada pihak arsitektur GWK. Aplikasi GWK 3DVR merupakan aplikasi yang memerlukan spesifikasi perangkat keras yang cukup tinggi sehingga GWK 3DVR dilengkapi dengan fitur pengaturan kualitas grafis. Pengguna aplikasi seakan-akan berjalan di areal kompleks GWK dengan mengunakan tombol navigasi dan mode kamera first person yang terdapat pada aplikasi. Sensasi immersive dan realitas dapat dirasakan apabila pengoperasiannya disertai dengan pengunaan head mounted display yang kedepannya lebih mudah didapat. Hal tersebut dikarenakan virtual reality saat ini mulai berkembang cepat seiring dengan kepopulerannya pada bidang multimedia dan gaming. Walaupun hanya berbentuk virtual setidaknya aplikasi ini diharapkan dapat memvisualisasikan bentuk jadi dari GWK dan secara keseluruhan aplikasi telah mampu berjalan dengan baik serta menampilkan bentuk dan perkiraan tata letak juga tempat dari GWK yang saat ini belum rampung dengan bentuk virtual 3 dimensi.Kata kunci: Virtual recreation, first person point of view, Garuda Wisnu Kencana.
Perancangan Aplikasi Game Warung Sate Lilit Bali Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Sate Lilit Secara Sederhana I Made Ageng Suyasa; Putu Wira Buana; I Ketut Adi Purnawan
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 5, No. 2 Agustus 2017
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (582.907 KB) | DOI: 10.24843/JIM.2017.v05.i02.p05

Abstract

The typical food of an area is one of the cultural heritage of regions that should be preserved and maintained so the extinction never crushed by the time. Sate lilit is one of the typical foods in Bali. Sate lilit is processed by meats that are chopped and blended using a wide range of the balinese wrapped around or taped in a stalk of bamboo and then baked in hot coals. Warung Sate lilit game are aiming to introduce the general public and younger generation in particular how to make sate in a simple one turn, as well as aimed at the medium of learning are expected to support the preservation of sate lilit of Bali. Warung Sate Lilit Bali game is expected to increase the interest of the younger generation about satay lilit as the typical food of Bali. Warung Sate Lilit Bali game be played by the drag and drop method, so the user simply choose the materials provided by, then comes the bar to determine the dose of materials that are required to fulfill orders from buyers. Warung Sate Lilit Bali game are provide learning via the information contained on the menu ingredient which has been available and also get learning to play, because at the time to drag and drop the materials, the players knowing what course the necessary materials for making the sate lilit turn a simple.
Rancang Bangun Aplikasi Gamelan Gong Kebyar Berbasis Android Putut Rendra Wismawan; I Putu Agung Bayupati; I Ketut Adi Purnawan
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 4, No. 1, April 2016
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (632.879 KB)

Abstract

Gong kebyar merupakan jenis gamelan yang menghasilkan musik-musik keras dan dinamis di Bali. Gamelan Gong Kebyar tersusun atas beberapa instrumen. Gamelan Gong Kebyar dipakai untuk mengiringi tari-tarian atau memainkan tabuh-tabuhan instrumental. Tidak sedikit Masyarakat Bali yang kurang mengetahui barungan Gong Kebyar. Instrumen-instrumen penyusun barungan Gong Kebyar seperti Reong, Ceng-ceng Ricik, Kemong, dan Jublag mungkin kurang dikenal dan diketahui fungsinya dalam Gong Kebyar. Aplikasi Gamelan Gong Kebyar dirancang dengan memadukan seni budaya dan teknologi untuk menciptakan suatu media pengenalan berupa aplikasi berbasis Android. Hasilnya adalah sebuah aplikasi yang mampu dijadikan sebagai media pembelajaran tentang Gamelan Gong Kebyar dan instrumen Reong, Ceng-ceng Ricik, Kemong, dan Jublag pada khususnya, baik dari segi informasi maupun bagaimana cara memainkannya. Masyarakat di Bali diharapkan bisa lebih mengenal tentang gamelan melalui Aplikasi Gamelan Gong Kebyar Berbasis Android. Kata kunci: Gamelan, Gong Kebyar, Reong, Ceng-ceng Ricik, Kemong, Jublag, Android.
Penerapan COBIT 5 Pada Audit Tata Kelola Teknologi Informasi Perusahaan X Clarissa Anindita; I Ketut Adi Purnawan; Ni Made Ika Marini Mandenni
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 7, No. 3, Desember 2019
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (376.861 KB) | DOI: 10.24843/JIM.2019.v07.i03.p08

Abstract

Audit operasional merupakan suatu bentuk audit yang dilakukan untuk mengetahui proses TI yang berjalan pada perusahaan. Audit tata kelola TI awalnya merupakan salah satu bentuk audit operasional, namun saat ini audit TI sudah dikenal sebagai satu satuan jenis audit tersendiri dimana tujuan utamanya lebih untuk meningkatkan tata kelola TI (IT governance). Audit tata kelola TI dilakukan bertujuan untuk mengetahui tingkat kapabilitas dari proses TI yang berjalan di perusahaan, apakah sudah sesuai dengan panduan pada COBIT 5 atau belum. Penelitian dimulai dengan survey terhadap perusahaan dalam bentuk wawancara, pemilihan domain COBIT 5 dan hasil kuesioner yang didapat sebagai representasi tingkat kapabilitas saat ini. Perbandingan tingkat kapabilitas saat ini (current capability) dengan tingkat yang diharapkan (expected capability) menimbulkan tingkat kesenjangan (gap). Saran dan rekomendasi diberikan terhadap proses yang memiliki gap agar kinerja semakin baik dan sesuai dengan harapan perusahaan.Kata kunci: Distribusi Air Bersih, Audit, Tata Kelola TI, COBIT 5, Kapabilitas