cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota adm. jakarta selatan,
Dki jakarta
INDONESIA
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI
Published by STMIK JAKARTA STI&K
ISSN : 14129434     EISSN : 25497227     DOI : -
Core Subject : Science,
Jurnal Ilmiah Komputasi ISSN : 1412-9434 adalah jurnal ilmiah di bidang Komputer dan Komunikasi yang memuat tulisan-tulisan ilmiah mengenai penelitian-penelitian di bidang: perangkat keras, perangkat lunak, komputasi, jaringan komputer dan komunikasi data. Jurnal terbit empat kali dalam setahun yakni bulan Juni, September, Desember, Maret dan diterbitkan oleh Lembaga Penelitian Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer STI&K. Dewan penyunting merupakan mitra bestari dari beberapa perguruan tinggi yakni: Universitas Gunadarma (UG), Sekolah Tinggi Teknik Cendekia (STTC), Sekolah TinggiManajemen Informatika dan Komputer Pradnya Paramita Malang (STIMATA) dan Universitas Indonesia (UI). Redaksi mengundang para peneliti, praktisi, dan mahasiswa untuk menulis perkembangan ilmu di bidang-bidang tersebut.
Arjuna Subject : -
Articles 32 Documents
Search results for , issue "Vol. 20 No. 4 (2021): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 20 No. 4, Desember 2021" : 32 Documents clear
Analisis Kualitas Media Pembelajaran Daring Edmodo di Sekolah SMK Teratai Putih Gobal 3 Bekasi Berdasarkan Standar ISO 25010 Masroni; Atit Pertiwi
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 20 No. 4 (2021): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 20 No. 4, Desember 2021
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32409/jikstik.20.4.2792

Abstract

SMK Teratai Putih Global 3 Bekasi adalah salah satu sekolah kejuruan di Kota Bekasi yang sudah menggunakan media daring dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran yaitu menggunakan aplikasi Edmodo. Dengan aplikasi ini Interaksi yang dilakukan dapat berjalan dengan baik antara guru dan murid dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar, baik pemberian materi, tugas maupun diskusi. Kepuasan suatu tampilan dan performa perangkat lunak diutamakan agar dapat memberikan pelayanan yang baik kepada para siswa guna mendapatkan pendidikan yang berkualitas, sehingga perangkat lunak ini perlu untuk dilakukan analisis kualitasnya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis perangkat lunak Edmodo berdasarkan standar ISO 25010 yang terdiri dari 8 (delapan) karakteristik yaitu functional suitability, performance efficiency, reliability, usability, security, portability, compatibility, dan maintainability dengan menggunakan metode kuantitatif. Hasil penelitian yang telah dilakukan adalah pada karakteristik functional suitability menghasilkan nilai X=1, performance efficiency untuk kecepatan rata-rata membuka halaman (93%) dan YSlow (88%), reliability 100%, nilai usability 83,16, security (tingkat keamanan website) berdasarkan tool SUCURI (100%), portability 100%, compatibility 75%.
Sistematik Literatur Sistem Temu Kembali Informasi dengan Vector Space Model dan Depth First Search Anggita Azizah Amalia; N. Setyawidati; Lulu Chaerani Mungaran
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 20 No. 4 (2021): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 20 No. 4, Desember 2021
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32409/jikstik.20.4.2793

Abstract

Perkembangan ilmu pengetahuan terus mendorong dikembangkannya teknologi pencarian data dan informasi, khususnya artikel ilmiah. Pencarian artikel ilmiah perlu pengelolaan agar titik temu kembali informasi menjadi mudah, tepat dan cepat. Saat ini berkembang banyak algoritma untuk sistem temu kembali informasi atau information retrieval. Dalam penulisan ini melalui Systematic Literature Review akan dibandingkan dua algoritma Vector Space Model dan Depth First Search. Hasil dari perbandingan algoritma ini untuk titik temu kembali artikel ilmiah diketahui bahwa algoritma Vector Space Model dapat digunakan untuk melakukan proses pencarian yang relevan dari query inputan sesuai dengan dokumen dari database berdasarkan kemiripan antar dokumen. Sedangkan algoritma Depth First Search lebih tepat digunakan dalam pencarian informasi dengan teknik web-crawler sederhana, dimana fungsinya adalah untuk penjelajahan serta pengambilan halaman-halaman situs dari hasil pengumpulan situs.
Perbandingan Algoritma SVM dan Algoritma KNN Dalam Menghasilkan Klasifikasi DDoS dan Benign Patrick Darryl; Muhammad Subali
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 20 No. 4 (2021): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 20 No. 4, Desember 2021
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32409/jikstik.20.4.2799

Abstract

Perkembangan teknologi dan internet semakin cepat. Semakin terbukanya pengetahuan hacking dan cracking maka banyak kelompok yang tidak bertanggung jawab mencoba untuk mengambil atau mencuri informasi, salah satu serangan yang dapat dilakukan adalah Distributed Denial of Service (DDOS). Ada beberapa jenis serangan dari DDOS yang sering terjadi seperti UDP Flooding, SYN Flooding, Ping of Death, dan Remote Controlled Attack. Serangan DDoS mengakibatkan sistem yang diserang mengalami gangguan berupa error request, halt, kegagalan sistem dan sebagainya. Berdasarkan penjelasan diatas, serangan DDoS dan nantinya log serangan akan dikirim kedalam database untuk proses pengklasifikasian menggunakan SVM dan KNN dengan tujuan mencegah jika terjadi serangan dan mempermudah proses klasifikasi maupun analisa, menghasilkan output mudah dibaca oleh administrator jika terdapat serangan terhadap server dan administrator dapat mengatasinya terhadap serangan terhadap server tersebut. Penelitian ini telah menghasilkan klasifikasi DDoS dan Benign pada dataset CCIDS menggunakan algoritma SVM dan K-Nearest Neighbor. Penelitian ini berhasil menampilkan perbedaan performa dari algoritma SVM dan K-Nearest Neighbor dalam menghasilkan klasifikasi DDoS dan Benign.
Penerapan Metode Rapid Application Development Sistem Informasi Pengarsipan Surat SMK Nusantara 02 (Kesehatan) Ivetriana Fachmi Injaya; Bagas Setiyaki Wicaksono
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 20 No. 4 (2021): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 20 No. 4, Desember 2021
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32409/jikstik.20.4.2800

Abstract

Kegiatan administrasi merupakan kegiatan umum dalam setiap lembaga atau institusi. Kegiatan administrasi di institusi pemerintah atau swasta banyak jenis salah satu kegiatan tersebut adalah administrasi arsipan surat. Dokumen sirkulasi surat sebaiknya disimpan untuk penggunaan pada waktu yang akan datang. Kegiatan manajemen arsip bila menggunakan bentuk kertas membutuhkan banyak tempat. Proses pencarian dokumen surat juga akan terkendala jika kondisi surat sangat banyak. Penggunaan media digital seperti computer juga harus dilakukan pengelolaan yang baik secara terus menerus. SMK Nusantara 02 (Kesehatan) merupakan salah satu instansi pendidikan yang banyak merima dan mengeluarkan surat baik pihak internal maupun eksternal sehingga menghadapi masalah dalam pengelolaan arsip, seperti mengorganisir dan menyimpan data serta pencarian data. Untuk menyelesaikan permasalahan yang dihadap SMK Nusantara 02 (Kesehatan), maka diperlukan suatu sistem informasi pengarsipan surat berbasis komputer yang mengelola penyimpanan dan pengaksesan data surat. Sistem dikembangkan dengan menggunakan metodologi Rapid Application Development.
Analisis Pengalaman Pengguna Aplikasi Mobile Payment Menggunakan Usability Testing dan User Experience Questionnaire (UEQ) (Studi Kasus : Aplikasi GoPay dan OVO) Intan Cahyani; Rangga Sanjaya
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 20 No. 4 (2021): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 20 No. 4, Desember 2021
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32409/jikstik.20.4.2806

Abstract

Mobile Payment ialah teknologi fintech yang memberikan kemudahan bagi masyarakat terhadap kegiatan bertransaksi yang bersifat non-tunai, sehingga dalam melakukan pembayaran menjadi lebih praktis, nyaman serta efisien. Sebagian masyarakat mengetahui mobile payment atau uang elektronik dapat digunakan untuk membayar berbagai macam transaksi yang sudah tersedia di berbagai merchant. Beberapa aplikasi yang mendukung adayanya teknologi mobile payment yaitu GoPay dan OVO. Tujuan dari penelitian ini ialah untuk membandingkan dua aplikasi mobile payment yang memiliki fungsi serta proses bisnis yang sama dari aspek pengalaman pengguna. Pada penelitian ini menggunakan 2 metode yaitu pengujian tingkat kegunaan menggunakan metode Usability Testing dengan melakukan penyebaran kuisisoner System Usability Scale (SUS) serta metode User Experience Questionnaire (UEQ) yang merupakan alat bantu mengukur pengolahan data hasil kuiseoner berdasarkan pengalaman pengguna. Metode UEQ memiliki 6 skala yaitu : attractiveness, efficiency, perspicuity, dependability, stimulation dan novelty, yang dibagikan kepada responden yang mempunyai latar belakang dan usia yang berbeda-beda. Selanjutnya, dari hasil kedua pengujian secara subjektif, responden cenderung memberikan hasil positif pada kedua aplikasi serta nilai rata-rata untuk Usability Testing berada pada level Margin-Hight dan pada metode UEQ berada pada level positif (good). Lalu dari kedua aplikasi tersebut GoPay lebih unggul dari OVO karena memperoleh nilai rata-rata lebih tinggi pada kedua metode. Kata Kunci : Pengalaman pengguna, Mobile Payment, System Usability Scale, UEQ, Usability Testing
Sistem Monitoring Kendaraan Roda Dua Berbasis GPS, Akselerometer, Giroskop, Kamera Webcam yang Diakses Melalui Aplikasi Perpesanan Instan Faturrahman; Karmilasari
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 20 No. 4 (2021): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 20 No. 4, Desember 2021
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32409/jikstik.20.4.2809

Abstract

Jumlah kendaraan roda dua yang makin bertambah secara masif menimbulkan masalah keamanan dan keselamatan Pengguna maupun kendaraan, karena jumlah kendaraan berbanding lurus dengan jumlah tindakan kriminal dan diperparah oleh Masyarakat yang abai terhadap keselamatan berkendara. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah purwarupa sistem monitoring kendaraan yang dapat melacak lokasi dan melihat kondisi dari kendaraan secara realtime. Penelitian purwarupa ini dimulai dengan tahap pengumpulan teori pendukung, membuat diagram blok untuk mengetahui alur kerja dari prototipe, melakukan perancangan serta analisa dari purwarupa, diakhiri dengan uji coba purwarupa yang telah dibangun. Purwarupa menggunakan mikrokomputer raspberry pi sebagai pusat pengumpulan data dari berbagai modul dan sensor yang mendukung sebuah sistem monitoring kendaraan seperti modul GPS yang dapat melacak posisi kendaraan, modul akselerometer yang akan mendeteksi kondisi kendaraan apakah sedang bergerak atau diam, modul giroskop yang akan mendeteksi derajat kemiringan dari kendaraan, serta kamera webcam yang akan mengirimkan foto kondisi di sekitar kendaraan. Data yang di kirim oleh modul dan sensor tersebut akan diolah menjadi informasi yang mudah dimengerti dan dipahami oleh Pengguna. Informasi tersebut akan dikirim ke Pengguna melalui internet dengan antarmuka aplikasi perpesanan instan telegram bot agar informasi dapat di akses dari mana saja, kapan saja dan selalu terbarukan karena informasi diperlukan untuk bersifat realtime. Dari hasil uji coba, purwarupa dapat merespons permintaan dari Pengguna dan mengirimkan semua informasi dengan akurat dengan deviasi lokasi rata rata sebesar 6.3 meter.
Bisnis Proses Engineering Dengan BPMN (Business Process Model Notation) dan Gap Analysis pada Penerimaan Mahasiswa Baru Kurnia Ramadhani; I Made Wiryana
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 20 No. 4 (2021): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 20 No. 4, Desember 2021
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32409/jikstik.20.4.2810

Abstract

Informasi Teknologi (IT) berperan penting sebagai bagian dari Sistem Informasi (SI) serta ilmu pengetahuan pada era globalisasi yang telah berkolaborasi dengan banyak bidang ilmu lainnya, sehingga dapat merambah segala bidang. Hampir semua bidang yang telah memanfaatkan dan mengikuti perkembangan teknologi informasi, salah satu bidang yang memanfaatkan dan mengikuti perkembangan teknologi informasi adalah di bidang pelayanan. Analisis ini dilakukan untuk mengetahui proses bisnis yang dimodelkan dengan BPMN (Bisnis Proses Model dan Notasi) yang memanfaatkan alur kerangka penelitian pada tempat pendaftaran penerimaan mahasiswa baru Universitas Gunadarma dalam menganalisis proses bisnis dengan bahasa pemodelan formal sehingga dapat menganalisis dan menjelaskan sistem dalam bersamaan dengan alur kerja yang kompleks.
Pengembangan Aplikasi Virtual Reality Sebagai Media Pemasaran Yang Interaktif Dan Komunikatif Aprian Karisman; Gina Alfiana; Indra Febria Widy
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 20 No. 4 (2021): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 20 No. 4, Desember 2021
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32409/jikstik.20.4.2867

Abstract

Pada bidang pemasaran dan periklanan cenderung menampilkan gambar dalam bentuk dua dimensi (2D) dalam penyampaian informasi kepada pelanggan. Sebagai contoh yang diambil sebagai objek pada penilitian ini adalah pemasaran batu alam pada CV Citra Lestari. Gambar 2D yang sering kita tahu berfungsi sebagai media penyampaian informasi, misalnya informasi tentang penggunaan batu alam pada dinding, namun informasi yang dapat disajikan hanya dari sisi-sisi tertentu saja. Biasanya penjual memperlihatkan satu persatu dari semua jenis batu alam sehingga membutuhkan waktu yang lama untuk membuat pelanggan mengerti dengan desain yang ditawarkan, terkadang pelanggan juga kurang mengerti dengan teknik penjualan yang cenderung monoton sehingga pelanggan kurang merasa tertarik dan membatalkan pembelian. Untuk itu, dibutuhkan media pemasaran yang lebih interaktif dan menarik supaya memberikan nilai tambah dalam strategi pemasaran. Dalam hal ini, peneliti mengusulkan adanya teknologi yang membantu dalam pemasaran agar mempunyai kesan yang berbeda dibanding toko lain. Virtual reality merupakan teknologi terbaru yang dapat menghasilkan suasana realistis tiga dimensi (3D), dan dapat membuat pengguna berinteraksi dengan lingkungan virtual. Virtual reality merupakan sebuah teknologi yang menarik, yang dapat mengubah secara mendasar bagaimana kita berinteraksi dengan informasi dalam bentuk 3D. Dalam penelitian ini, peneliti bertujuan untuk mengembangkan media pemasaran yang interaktif dan menarik dalam pemasaran batu alam pada CV Citra Lestari dengan menerapkan teknologi Virtual reality. Metode penelitian yang digunakan terdiri dari beberapa tahapan, yaitu: Analisis Kebutuhan, Perancangan, Implementasi, Pengujian, dan Evaluasi. Luaran yang ditargetkan pada penelitian ini yaitu aplikasi media pemasaran batu alam berbasis Virtual reality.
Technology Development for Detecting Palm Oil Ripeness : A Systematic Literature Review Ryan Alpha August; Suharjito
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 20 No. 4 (2021): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 20 No. 4, Desember 2021
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32409/jikstik.20.4.2870

Abstract

Teknologi pendeteksi kematangan kelapa sawit telah berkembang pesat. Salah satu tantangan saat ini adalah sulitnya menentukan kematangan secara akurat dengan menggunakan metode manual. Sebuah tinjauan literatur sistematis dilakukan. Artikel ilmiah diperoleh dari jurnal dan dianalisis untuk mengidentifikasi metode yang sering digunakan oleh peneliti. Berdasarkan kriteria eksklusi, 56 makalah dimasukkan dalam analisis. Klasifikasi dilakukan menurut visi komputer dan sensor. Hasil kajian pustaka menunjukkan bahwa metode yang banyak digunakan oleh peneliti adalah model Jaringan Syaraf Tiruan (JST). Sedangkan Near Infra-Red (NIR) merupakan sensor yang banyak digunakan oleh para peneliti karena sensor ini dapat mengukur kematangan buah dengan biaya yang terjangkau. Berdasarkan tinjauan, dapat disimpulkan bahwa visi komputer dan sensor berkontribusi pada pengukuran kematangan yang akurat dan efisien.
Tasks Management: Approach to Problem Solving and its Relation to the Scrum and Agile Software Development Method Maria Susan Anggreainy; Alvin Putra Sulaiman; Calvin Mathew; Kezia Eka Tirta
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 20 No. 4 (2021): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 20 No. 4, Desember 2021
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32409/jikstik.20.4.2871

Abstract

Manajemen tugas adalah aktivitas atau proses mengidentifikasi, merencanakan, memvisualisas- ikan, memantau, dan mengevaluasi pekerjaan selama periode waktu tertentu. Biasanya dalam melakukan kegiatan tersebut, Anda akan terlebih dahulu mengidentifikasi pekerjaan mana yang pent- ing dan mendesak. Setelah direncanakan, divisualisasikan, dan dikerjakan. Setiap pekerjaan dipantau sejauh mana pekerjaan telah dilakukan atau kemajuan pekerjaan. Studi ini mengeksplorasi cara un- tuk mengelola tugas-tugas tersebut dalam proyek, dengan metode pengembangan perangkat lunak scrum dan tangkas. Aplikasi mobile yang dibuat memiliki beberapa fitur untuk membantu peng- guna mengelola tugas dengan baik dan membantu mengimplementasikan metode scrum dengan lebih mudah.

Page 3 of 4 | Total Record : 32


Filter by Year

2021 2021


Filter By Issues
All Issue Vol. 24 No. 3 (2025): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 24 No 3, September 2025 Vol. 24 No. 2 (2025): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 24 No 2, Juni 2025 Vol. 24 No. 1 (2025): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 24 No 1, Maret 2025 Vol. 23 No. 4 (2024): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 23 No 4, Desember 2024 Vol. 23 No. 3 (2024): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 23 No 3, September 2024 Vol. 23 No. 2 (2024): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 23 No 2, Juni 2024 Vol. 23 No. 1 (2024): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 23 No 1, Maret 2024 Vol. 22 No. 4 (2023): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 22 No 4, Desember 2023 Vol. 22 No. 3 (2023): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 22 No 3, September 2023 Vol. 22 No. 2 (2023): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 22 No 2, Juni 2023 Vol. 22 No. 1 (2023): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 22 No 1, Maret 2023 Vol. 21 No. 4 (2022): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 21 No 4, Desember 2022 Vol. 21 No. 3 (2022): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 21 No 3, September 2022 Vol. 21 No. 2 (2022): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 21 No. 2, Juni 2022 Vol. 21 No. 1 (2022): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 21 No. 1, Maret 2022 Vol. 21 No. 2 (2022): Juni 2022 Vol. 20 No. 4 (2021): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 20 No. 4, Desember 2021 Vol. 20 No. 1 (2021): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 20 No. 1, Maret 2021 Vol. 19 No. 4 (2020): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 19 No. 4, Desember 2020 Vol. 19 No. 3 (2020): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 19 No. 3, September 2020 Vol. 19 No. 2 (2020): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 19 No. 2, Juni 2020 Vol. 19 No. 1 (2020): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 19 No. 1, Maret 2020 Vol 19, No 2 (2020): Juni Vol 19, No 1 (2020): Maret Vol 18, No 4 (2019): Desember Vol 18, No 3 (2019): September Vol 18, No 2 (2019): Juni Vol 18, No 1 (2019): Maret Vol 17, No 4 (2018): Desember Vol 17, No 3 (2018): September Vol 17, No 2 (2018): Juni Vol 17, No 1 (2018): Maret Vol 17, No 1 (2018): Maret Vol 16, No 3 (2017): Desember Vol 16, No 2 (2017): September Vol 16, No 1 (2017): Juni Vol 15, No 2 (2016): Desember Vol 15, No 1 (2016): Jurnal Ilmiah KOMPUTASI Vol 15, No 1 (2016): Juni Vol 14, No 2 (2015): Desember Vol 14, No 2 (2015): Desember Vol 14, No 1 (2015): Juni Vol. 12 No. 2 (2013): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 12 No. 2, Desember 2013 Vol. 12 No. 1 (2013): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 12 No. 1, Juni 2013 Vol 12, No 2 (2013): Desember More Issue