cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota adm. jakarta selatan,
Dki jakarta
INDONESIA
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI
Published by STMIK JAKARTA STI&K
ISSN : 14129434     EISSN : 25497227     DOI : -
Core Subject : Science,
Jurnal Ilmiah Komputasi ISSN : 1412-9434 adalah jurnal ilmiah di bidang Komputer dan Komunikasi yang memuat tulisan-tulisan ilmiah mengenai penelitian-penelitian di bidang: perangkat keras, perangkat lunak, komputasi, jaringan komputer dan komunikasi data. Jurnal terbit empat kali dalam setahun yakni bulan Juni, September, Desember, Maret dan diterbitkan oleh Lembaga Penelitian Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer STI&K. Dewan penyunting merupakan mitra bestari dari beberapa perguruan tinggi yakni: Universitas Gunadarma (UG), Sekolah Tinggi Teknik Cendekia (STTC), Sekolah TinggiManajemen Informatika dan Komputer Pradnya Paramita Malang (STIMATA) dan Universitas Indonesia (UI). Redaksi mengundang para peneliti, praktisi, dan mahasiswa untuk menulis perkembangan ilmu di bidang-bidang tersebut.
Arjuna Subject : -
Articles 617 Documents
Instance Segmentation Rumput laut dengan Metode Longline Menggunakan Citra UAV dan Detectron2 Faisal Akbar; Lulu Chaerani M.; Nuryuliani; Elfitrin Syahrul; Nur Azmi Ratna Setyawidati
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 21 No. 1 (2022): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 21 No. 1, Maret 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32409/jikstik.21.1.2802

Abstract

Target produksi budidaya rumput laut di Indonesia saat ini terus meningkat, didukung oleh luas lahan yang masih berpotensi dimanfaatkan sebagai lahan budidaya rumput laut dan kebutuhan pasar baik di dalam maupun luar negri. Dukungan teknologi untuk memonitoring secara intensif dan ekstensif diperlukan agar produksi dapat tercapai untuk memenuhi kebutuhan pasar tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan hasil akuisisi dan mengetahui sejauh mana kemampuan unmanned aerial vehicle (UAV) jenis multirotor untuk mendeteksi pertumbuhan rumput laut yang ditinjau dari efisiensi teknologi, tingkat akurasi dan biaya. Daerah yang akan dikaji merupakan daerah budidaya dengan karakteristik perairan dangkal (< 10 m) dengan substrat dasar perairan pasir berlumpur. Metodologi penelitian terdiri atas akuisisi data menggunakan UAV jenis multirotor, visualisasi dan proses pengolahan citra menggunakan deep learning framework detectron2 dengan algoritma mask RCNN dan platform cloud base. Hasil penelitian ini menunjukan dengan iterasi sebanyak 600 detectron2 mampu untuk mendeteksi rumput laut dengan baik walaupun akurasi yang didapatkan masih lebih rendah dibandingkan dengan iterasi lebih dari 600 tetapi dengan waktu pelatihan yang lebih singkat dan belum terjadi overfitting menjadi nilai lebih. Selanjutnya dalam tulisan ini akan disampaikan kelebihan dan kekurangan dari pemanfaatan deep learning dengan framework detectron2 menggunakan citra UAV ini dalam mendeteksi rumput laut dan bagaimana mengoptimalkan kemampuan dan menyiasati kelemahan ftamework tersebut.
Analisis Pengalaman Pengguna Aplikasi Mobile Payment Menggunakan Usability Testing dan User Experience Questionnaire (UEQ) (Studi Kasus : Aplikasi GoPay dan OVO) Intan Cahyani; Rangga Sanjaya
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 20 No. 4 (2021): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 20 No. 4, Desember 2021
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32409/jikstik.20.4.2806

Abstract

Mobile Payment ialah teknologi fintech yang memberikan kemudahan bagi masyarakat terhadap kegiatan bertransaksi yang bersifat non-tunai, sehingga dalam melakukan pembayaran menjadi lebih praktis, nyaman serta efisien. Sebagian masyarakat mengetahui mobile payment atau uang elektronik dapat digunakan untuk membayar berbagai macam transaksi yang sudah tersedia di berbagai merchant. Beberapa aplikasi yang mendukung adayanya teknologi mobile payment yaitu GoPay dan OVO. Tujuan dari penelitian ini ialah untuk membandingkan dua aplikasi mobile payment yang memiliki fungsi serta proses bisnis yang sama dari aspek pengalaman pengguna. Pada penelitian ini menggunakan 2 metode yaitu pengujian tingkat kegunaan menggunakan metode Usability Testing dengan melakukan penyebaran kuisisoner System Usability Scale (SUS) serta metode User Experience Questionnaire (UEQ) yang merupakan alat bantu mengukur pengolahan data hasil kuiseoner berdasarkan pengalaman pengguna. Metode UEQ memiliki 6 skala yaitu : attractiveness, efficiency, perspicuity, dependability, stimulation dan novelty, yang dibagikan kepada responden yang mempunyai latar belakang dan usia yang berbeda-beda. Selanjutnya, dari hasil kedua pengujian secara subjektif, responden cenderung memberikan hasil positif pada kedua aplikasi serta nilai rata-rata untuk Usability Testing berada pada level Margin-Hight dan pada metode UEQ berada pada level positif (good). Lalu dari kedua aplikasi tersebut GoPay lebih unggul dari OVO karena memperoleh nilai rata-rata lebih tinggi pada kedua metode. Kata Kunci : Pengalaman pengguna, Mobile Payment, System Usability Scale, UEQ, Usability Testing
Sistem Monitoring Kendaraan Roda Dua Berbasis GPS, Akselerometer, Giroskop, Kamera Webcam yang Diakses Melalui Aplikasi Perpesanan Instan Faturrahman; Karmilasari
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 20 No. 4 (2021): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 20 No. 4, Desember 2021
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32409/jikstik.20.4.2809

Abstract

Jumlah kendaraan roda dua yang makin bertambah secara masif menimbulkan masalah keamanan dan keselamatan Pengguna maupun kendaraan, karena jumlah kendaraan berbanding lurus dengan jumlah tindakan kriminal dan diperparah oleh Masyarakat yang abai terhadap keselamatan berkendara. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah purwarupa sistem monitoring kendaraan yang dapat melacak lokasi dan melihat kondisi dari kendaraan secara realtime. Penelitian purwarupa ini dimulai dengan tahap pengumpulan teori pendukung, membuat diagram blok untuk mengetahui alur kerja dari prototipe, melakukan perancangan serta analisa dari purwarupa, diakhiri dengan uji coba purwarupa yang telah dibangun. Purwarupa menggunakan mikrokomputer raspberry pi sebagai pusat pengumpulan data dari berbagai modul dan sensor yang mendukung sebuah sistem monitoring kendaraan seperti modul GPS yang dapat melacak posisi kendaraan, modul akselerometer yang akan mendeteksi kondisi kendaraan apakah sedang bergerak atau diam, modul giroskop yang akan mendeteksi derajat kemiringan dari kendaraan, serta kamera webcam yang akan mengirimkan foto kondisi di sekitar kendaraan. Data yang di kirim oleh modul dan sensor tersebut akan diolah menjadi informasi yang mudah dimengerti dan dipahami oleh Pengguna. Informasi tersebut akan dikirim ke Pengguna melalui internet dengan antarmuka aplikasi perpesanan instan telegram bot agar informasi dapat di akses dari mana saja, kapan saja dan selalu terbarukan karena informasi diperlukan untuk bersifat realtime. Dari hasil uji coba, purwarupa dapat merespons permintaan dari Pengguna dan mengirimkan semua informasi dengan akurat dengan deviasi lokasi rata rata sebesar 6.3 meter.
Bisnis Proses Engineering Dengan BPMN (Business Process Model Notation) dan Gap Analysis pada Penerimaan Mahasiswa Baru Kurnia Ramadhani; I Made Wiryana
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 20 No. 4 (2021): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 20 No. 4, Desember 2021
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32409/jikstik.20.4.2810

Abstract

Informasi Teknologi (IT) berperan penting sebagai bagian dari Sistem Informasi (SI) serta ilmu pengetahuan pada era globalisasi yang telah berkolaborasi dengan banyak bidang ilmu lainnya, sehingga dapat merambah segala bidang. Hampir semua bidang yang telah memanfaatkan dan mengikuti perkembangan teknologi informasi, salah satu bidang yang memanfaatkan dan mengikuti perkembangan teknologi informasi adalah di bidang pelayanan. Analisis ini dilakukan untuk mengetahui proses bisnis yang dimodelkan dengan BPMN (Bisnis Proses Model dan Notasi) yang memanfaatkan alur kerangka penelitian pada tempat pendaftaran penerimaan mahasiswa baru Universitas Gunadarma dalam menganalisis proses bisnis dengan bahasa pemodelan formal sehingga dapat menganalisis dan menjelaskan sistem dalam bersamaan dengan alur kerja yang kompleks.
Analisis Sentimen pada e-Government Mobile Application Indonesia Menggunakan Algoritma Naïve Bayes Rudy Seftiawan; Tri Basuki Kurniawan; Misinem
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 21 No. 1 (2022): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 21 No. 1, Maret 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32409/jikstik.21.1.2811

Abstract

Dalam dunia komputerisasi ada suatu metode dimana kita dapat mereview dan mengumpulkan berbagai komentar di media social, artikel pada berita, bahkan komentar di suatu aplikasi yang di publikasi di marketplace seperti google playstore atau appstore yang umum digunakan pengguna mobile internet di Indonesia. Analisis Sentiment adalah sub-bidang dari Natural Languange Processing (NLP). Pekerjaan tipikal adalah klasifikasi sentimen: mengidentifikasi polaritas, misalnya positif atau negatif, dari suatu dokumen. dimana Naïve bayes sendiri adalah salah satu algoritma untuk klasifikasi kemudian Cross validation digunakan untik mengevaluasi kinerja model atau algoritma dari analisis sentiment tersebut . Model sentiment naïve bayes dan cross validation yang dihasilkan dalam penelitian ini berhasil untuk melihat kecendrungan komentar dari ketiga aplikasi E-Government yang digunakan pada penelitian ini (Paspor online, BMKG, E-Hac). Dari ketiga aplikasi tersebut 2 aplikasi yaitu passport dan E-Hac komentar atau review pengguna cenderung negatif sedangkan untuk BMKG cenderung berimbang diatara positif dan negatif.
Implementasi Long Short-Term Memory Pada Prediksi Harga Saham PT Aneka Tambang Tbk: Array Sari Dwi Kartika; Karmilasari
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 21 No. 1 (2022): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 21 No. 1, Maret 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32409/jikstik.21.1.2815

Abstract

Salah satu perusahaan yang termasuk dalam Bursa Efek Indonesia adalah PT Aneka Tambang Tbk (PT Antam), perkembangan saham PT Antam mengalami penurunan dan kenaikan harga yang tidak stabil sehingga sangat sulit untuk di prediksi. Namun, dengan adanya machine learning para pemilik saham dapat memprediksi pergerakan harga saham dengan menggunakan data harga saham sebelumnya yang ada pada website harga saham. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan implementasi dan analisis dalam memprediksi harga saham PT Aneka Tambang Tbk (PT Antam) menggunakan metode Long Short Term Memory (LSTM). Penelitian ini menggunakan data harga saham PT Aneka Tambang Tbk pada website finance.yahoo.com periode 29 September 2005 hingga 13 April 2021. Tahapan penelitian ini meliputi : pengumpulan data, data preprocessing (terdiri dari cleansing data, scaling data, dan pembagian data), olah data LSTM (terdiri dari perancangan dan pelatihan model LSTM), perhitungan tingkat error dan akurasi, dan visualisasi hasil prediksi. Pada penelitian ini dilakukan 6 kali percobaan menggunakan epochs yang berbeda – beda. Hasilnya, percobaan yang memiliki hasil prediksi harga saham yang data prediksinya paling mendekati dengan harga aktual adalah menggunakan epochs 100 dengan Root Mean Squared Error (RMSE) sebesar 0.3304 dan R squared (R2) sebesar 0.9902. Kata Kunci: Machine Learning, LSTM, Prediksi Harga Saham, RMSE, R Squared.
Penerapan Metode Pieces dan Metode Servqual Untuk Menentukan Tingkat Kepuasan Pengguna Aplikasi Lazada Menggunakan IBM SPSS Statistics 25 (Studi Kasus: Mahasiswa Sistem Informasi Universitas Gunadarma Depok Angkatan 2017) Muhammad Adi Kurnia; Aqwam Rosadi Kardian
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 21 No. 1 (2022): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 21 No. 1, Maret 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32409/jikstik.21.1.2866

Abstract

Lazada merupakan salah satu e-commerce berbasis mobile-platform terpopuler di Indonesia saat ini dengan memiliki lebih dari 100 juta pengunduh dan memiliki rating 4,5/5 di play store. Dimasa pandemi COVID-19 yang melanda saat ini, aplikasi Lazada bisa menjadi aplikasi yang sangat membantu untuk memenuhi kebutuhan pengguna tanpa harus keluar rumah. Namun berdasarkan ulasan di play store, masih banyak pengguna yang memberikan ulasan bahwa aplikasi Lazada ini masih kurang memuaskan. Penelitian ini bertujuan untuk mengukur apakah aplikasi Lazada sudah memenuhi kebutuhan pengguna, serta memberikan informasi sebagai bahan koreksi bagi pihak Lazada sehingga aplikasi lebih berkembang dan dapat meningkatkan kualitas pelayanannya kepada konsumen. Pengumpulan data menggunakan kuesioner online dalam bentuk Google Form, pengujian data menggunakan aplikasi IBM SPSS Statistics 25, pengolahan data dengan metode SERVQUAL dan metode PIECES Framework, penghitungan data menggunakan skala Likert, dan penentuan rata-rata kepuasan menggunakan definisi dari Kaplan dan Norton. Berdasarkan kedua metode tersebut untuk metode SERVQUAL perhitungan gap diketahui seluruh atribut masih bernilai negatif yang berarti terdapat jarak antara persepsi dan ekspetasi konsumen terhadap kepuasan layanan yang ada di aplikasi Lazada. Sedangkan untuk metode PIECES dapat dilihat variabel dengan tingkat kepuasan tertinggi adalah variabel economic (ekonomi), variabel dengan tingkat kepuasan terendah adalah information (informasi). Aplikasi Lazada perlu melakukan perbaikan dan peningkatan pada informasi aplikasi sehingga dapat meningkatkan kualitas pelayanan kepada konsumen.
Pengembangan Aplikasi Virtual Reality Sebagai Media Pemasaran Yang Interaktif Dan Komunikatif Aprian Karisman; Gina Alfiana; Indra Febria Widy
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 20 No. 4 (2021): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 20 No. 4, Desember 2021
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32409/jikstik.20.4.2867

Abstract

Pada bidang pemasaran dan periklanan cenderung menampilkan gambar dalam bentuk dua dimensi (2D) dalam penyampaian informasi kepada pelanggan. Sebagai contoh yang diambil sebagai objek pada penilitian ini adalah pemasaran batu alam pada CV Citra Lestari. Gambar 2D yang sering kita tahu berfungsi sebagai media penyampaian informasi, misalnya informasi tentang penggunaan batu alam pada dinding, namun informasi yang dapat disajikan hanya dari sisi-sisi tertentu saja. Biasanya penjual memperlihatkan satu persatu dari semua jenis batu alam sehingga membutuhkan waktu yang lama untuk membuat pelanggan mengerti dengan desain yang ditawarkan, terkadang pelanggan juga kurang mengerti dengan teknik penjualan yang cenderung monoton sehingga pelanggan kurang merasa tertarik dan membatalkan pembelian. Untuk itu, dibutuhkan media pemasaran yang lebih interaktif dan menarik supaya memberikan nilai tambah dalam strategi pemasaran. Dalam hal ini, peneliti mengusulkan adanya teknologi yang membantu dalam pemasaran agar mempunyai kesan yang berbeda dibanding toko lain. Virtual reality merupakan teknologi terbaru yang dapat menghasilkan suasana realistis tiga dimensi (3D), dan dapat membuat pengguna berinteraksi dengan lingkungan virtual. Virtual reality merupakan sebuah teknologi yang menarik, yang dapat mengubah secara mendasar bagaimana kita berinteraksi dengan informasi dalam bentuk 3D. Dalam penelitian ini, peneliti bertujuan untuk mengembangkan media pemasaran yang interaktif dan menarik dalam pemasaran batu alam pada CV Citra Lestari dengan menerapkan teknologi Virtual reality. Metode penelitian yang digunakan terdiri dari beberapa tahapan, yaitu: Analisis Kebutuhan, Perancangan, Implementasi, Pengujian, dan Evaluasi. Luaran yang ditargetkan pada penelitian ini yaitu aplikasi media pemasaran batu alam berbasis Virtual reality.
Technology Development for Detecting Palm Oil Ripeness : A Systematic Literature Review Ryan Alpha August; Suharjito
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 20 No. 4 (2021): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 20 No. 4, Desember 2021
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32409/jikstik.20.4.2870

Abstract

Teknologi pendeteksi kematangan kelapa sawit telah berkembang pesat. Salah satu tantangan saat ini adalah sulitnya menentukan kematangan secara akurat dengan menggunakan metode manual. Sebuah tinjauan literatur sistematis dilakukan. Artikel ilmiah diperoleh dari jurnal dan dianalisis untuk mengidentifikasi metode yang sering digunakan oleh peneliti. Berdasarkan kriteria eksklusi, 56 makalah dimasukkan dalam analisis. Klasifikasi dilakukan menurut visi komputer dan sensor. Hasil kajian pustaka menunjukkan bahwa metode yang banyak digunakan oleh peneliti adalah model Jaringan Syaraf Tiruan (JST). Sedangkan Near Infra-Red (NIR) merupakan sensor yang banyak digunakan oleh para peneliti karena sensor ini dapat mengukur kematangan buah dengan biaya yang terjangkau. Berdasarkan tinjauan, dapat disimpulkan bahwa visi komputer dan sensor berkontribusi pada pengukuran kematangan yang akurat dan efisien.
Tasks Management: Approach to Problem Solving and its Relation to the Scrum and Agile Software Development Method Maria Susan Anggreainy; Alvin Putra Sulaiman; Calvin Mathew; Kezia Eka Tirta
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 20 No. 4 (2021): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 20 No. 4, Desember 2021
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32409/jikstik.20.4.2871

Abstract

Manajemen tugas adalah aktivitas atau proses mengidentifikasi, merencanakan, memvisualisas- ikan, memantau, dan mengevaluasi pekerjaan selama periode waktu tertentu. Biasanya dalam melakukan kegiatan tersebut, Anda akan terlebih dahulu mengidentifikasi pekerjaan mana yang pent- ing dan mendesak. Setelah direncanakan, divisualisasikan, dan dikerjakan. Setiap pekerjaan dipantau sejauh mana pekerjaan telah dilakukan atau kemajuan pekerjaan. Studi ini mengeksplorasi cara un- tuk mengelola tugas-tugas tersebut dalam proyek, dengan metode pengembangan perangkat lunak scrum dan tangkas. Aplikasi mobile yang dibuat memiliki beberapa fitur untuk membantu peng- guna mengelola tugas dengan baik dan membantu mengimplementasikan metode scrum dengan lebih mudah.

Filter by Year

2013 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 24 No. 3 (2025): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 24 No 3, September 2025 Vol. 24 No. 2 (2025): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 24 No 2, Juni 2025 Vol. 24 No. 1 (2025): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 24 No 1, Maret 2025 Vol. 23 No. 4 (2024): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 23 No 4, Desember 2024 Vol. 23 No. 3 (2024): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 23 No 3, September 2024 Vol. 23 No. 2 (2024): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 23 No 2, Juni 2024 Vol. 23 No. 1 (2024): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 23 No 1, Maret 2024 Vol. 22 No. 4 (2023): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 22 No 4, Desember 2023 Vol. 22 No. 3 (2023): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 22 No 3, September 2023 Vol. 22 No. 2 (2023): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 22 No 2, Juni 2023 Vol. 22 No. 1 (2023): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 22 No 1, Maret 2023 Vol. 21 No. 4 (2022): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 21 No 4, Desember 2022 Vol. 21 No. 3 (2022): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 21 No 3, September 2022 Vol. 21 No. 2 (2022): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 21 No. 2, Juni 2022 Vol. 21 No. 1 (2022): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 21 No. 1, Maret 2022 Vol. 21 No. 2 (2022): Juni 2022 Vol. 20 No. 4 (2021): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 20 No. 4, Desember 2021 Vol. 20 No. 1 (2021): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 20 No. 1, Maret 2021 Vol. 19 No. 4 (2020): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 19 No. 4, Desember 2020 Vol. 19 No. 3 (2020): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 19 No. 3, September 2020 Vol. 19 No. 2 (2020): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 19 No. 2, Juni 2020 Vol. 19 No. 1 (2020): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 19 No. 1, Maret 2020 Vol 19, No 2 (2020): Juni Vol 19, No 1 (2020): Maret Vol 18, No 4 (2019): Desember Vol 18, No 3 (2019): September Vol 18, No 2 (2019): Juni Vol 18, No 1 (2019): Maret Vol 17, No 4 (2018): Desember Vol 17, No 3 (2018): September Vol 17, No 2 (2018): Juni Vol 17, No 1 (2018): Maret Vol 17, No 1 (2018): Maret Vol 16, No 3 (2017): Desember Vol 16, No 2 (2017): September Vol 16, No 1 (2017): Juni Vol 15, No 2 (2016): Desember Vol 15, No 1 (2016): Juni Vol 15, No 1 (2016): Jurnal Ilmiah KOMPUTASI Vol 14, No 2 (2015): Desember Vol 14, No 2 (2015): Desember Vol 14, No 1 (2015): Juni Vol. 12 No. 2 (2013): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 12 No. 2, Desember 2013 Vol. 12 No. 1 (2013): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 12 No. 1, Juni 2013 Vol 12, No 2 (2013): Desember More Issue