cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Indonesian Journal of Curriculum and Educational Technology Studies
ISSN : 22526447     EISSN : 25274597     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Indonesian Journal of Curriculum and Educational Technology Studies (IJCETS) publish two major themes on educational technology and curriculum studies
Arjuna Subject : -
Articles 12 Documents
Search results for , issue "Vol 4 No 2 (2016): November 2016" : 12 Documents clear
Peningkatan Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa Melalui Penerapan Teori Konstruktivisme Berbasis Media Wondershare Quizcreator Nugroho, Setyo Adi; Nugroho, Nugroho
Indonesian Journal of Curriculum and Educational Technology Studies Vol 4 No 2 (2016): November 2016
Publisher : Curriculum and Educational Technology Department

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/ijcets.v4i2.14310

Abstract

Tujuan penelitian pada artikel ini adalah untuk meningkatkan keaktifan siswa dan hasil belajar siswa pada matapelajaran matematika dengan menerapkan teori belajar konstruktivisme dan memanfaatkan media Wondershare Quiz Creator. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara, serta dokumentasi. Data peneliti diuji dengan metode triangulasi data dan display data. Hasil penelitian menunjukan keaktifan siswa meningkat setelah diterapkan metode belajar konstruktivisme. Hal tersebut berpengaruh pada hasil belajar siswa yang meningkat dari siklus I rata-ratanya adalah 74.86 dan pada siklus II adalah 80.55. Kesimpulan penelitian pada artikel ini adalah penerapan metode belajar konstruktivisme dengan memanfaatkan media belajar Wondershare Quiz Creator telah berhasil meningkatkan keaktifan dan meningkatkan hasil belajar siswa kelas II SD Negeri 2 Pacarmulyo Wonosobo.   The purpose of the analysis on this article is to improve the students’ activeness and studying results in mathematics by applying constructivist study theory and used a media wondershare quiz creator. The collection data methods used are: observation, interview, and documentation. analyst’s data were tested by triangulation data method and data display. The results showed increased student activeness after application of constructivism learning methods. This is an affect on the students’ studying results which is increased from the first cycle with average 74.86 to 80.55 in the second cycle. The conclusion of this article is that the application of constructivist studying method by using a media wondershare quiz creator is successful on improving the activeness and study result second degree students of SD Negeri 2 Pacarmulyo, Wonosobo.
Pengembangan Buku Pintar Elektronik Sebagai Media Pembelajaran untuk Siswa Sekolah Dasar Pratomo, Wahyu Dwi; Sunardo, Adityo; Siskandar, Siskandar
Indonesian Journal of Curriculum and Educational Technology Studies Vol 4 No 2 (2016): November 2016
Publisher : Curriculum and Educational Technology Department

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/ijcets.v4i2.14309

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui prosedur pengembangan Buku Pintar Elektronik (BPE), menghasilkan produk Buku Pintar Elektronik (BPE), dan mengetahui efektivitas pembelajaran dengan menggunakan Buku Pintar Elektronik (BPE) pada siswa kelas IV SD Negeri Jlamprang. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan menggunakan lima tahap proses pengembangan Buku Pintar Elektronik (BPE) Tema Selalu Berhemat Energi. Subjek penelitian adalah siswa kelas IV SD Negeri Jlamprang. Teknik pengumpulan data dengan angket (kuisioner) dan tes. Teknik analisis data dengan teknik analisis deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa nilai rata-rata siswa yang menggunakan Buku Pintar Elektronik (BPE) yaitu 82,6. Prosedur pengembangan Buku Pintar Elektronik (BPE) terdiri dari lima tahap, yang mengacu pada penelitian dan pengembangan oleh Borg dan Gall, yaitu pra pengembangan model, pengembangan model, evaluasi model, penerapan model dan revisi. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan Buku Pintar Elektronik (BPE) efektif pada siswa kelas IV SD Negeri Jlamprang, serta prosedur pengembangan Buku Pintar Elektronik (BPE) terdiri dari lima tahap penelitian yang mengacu pada penelitian Borg dan Gall.   This study aims to determine the development procedure Book Smart Electronics (BSE), to produce Electronic Book Smart (BSE), and determine the effectiveness of learning by using Smart Electronic Book (BSE) at the Elementary School fourth grade students Jlamprang. This study uses a Research and Development (R & D) by using a five-stage process development Electronic Book Smart (BSE) Frugality Always Themes Energy. Subjects were Elementary School fourth grade students Jlamprang. Techniques of data collection questionnaire and tests. Data analysis techniques with quantitative descriptive analysis techniques. The results of this study showed that the average value of students who use Smart Electronic Book (BSE) is 82.6. Book Smart Electronic development procedure (BSE) consists of five stages, which draws on research and development by the Borg and Gall, ie pre-development models, model development, model evaluation, implementation and revision of the model. Based on the results of this study concluded that learning by using Smart Electronic Book (BSE) is effective in the Elementary School fourth grade students Jlamprang, and Smart Electronic Book (BSE) development procedure consists of five phases of research that draws on research Borg and Gall.
Kendala dan Efektivitas Program Pelatihan Pengemba-ngan Keprofesian Kepala Sekolah Kabupaten Kendal Damayanti, Lina; Khoiriyah, Uun Siti; Purwanto, Sugeng
Indonesian Journal of Curriculum and Educational Technology Studies Vol 4 No 2 (2016): November 2016
Publisher : Curriculum and Educational Technology Department

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/ijcets.v4i2.14349

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah mengevaluasi program Pengembangan Keprofesian Berkelanjutan Kepala Sekolah/Madrasah (PKB KS/M) materi supervisi akademik Kabupaten Kendal tahun 2014. Penelitian ini menggunakan model evaluasi Kirkpatrick yang terdiri dari level reaction, learning, behavior, dan result. Subyek penelitian ini adalah empat kepala Sekolah Dasar Negeri peserta pelatihan yang hasil belajarnya mencapai kriteria minimal 70. Metode pengumpulan data menggunakan wawancara, studi kepustakaan, dan studi dokumen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) program PKB KS/M belum efektif karena peserta belum 100% merasa puas, (2) belum terjadi peningkatan hasil belajar secara signifikan peserta program PKB KS/M, (3) program PKB KS/M belum berhasil karena peserta belum menerapkan ilmu yang dipelajari selama pelatihan, (4) dampak program PKB KS/M berimbas pada peningkatan ilmu pengetahuan, peningkatan kualitas pembelajaran, serta peningkatan prestasi siswa dan guru.   The purpose of this study was to evaluate the Sustainable Development Profession School/Madrasah Principals (PKB KS/M) program material academic supervision Kendal district in 2014. This study used Kirkpatrick evaluation model consisting of a level reaction, learning, behavior and result. The subjects of this study is the head of State Elementary School four trainees who study results reach the minimum criteria 70. The method of collecting data using interviews, literature study, and study the document. The results showed that (1) the program PKB KS/M is not effective because participants were not 100% satisfied, (2) has not been an increase learning outcomes significantly program participants PKB KS/M, (3) program PKB KS/M has not been successful because participants do not apply the knowledge learned during the training, (4) the impact of PKB program KS/M impact on increasing knowledge, improving the quality of learning, and improvement in student achievement and teacher.
Keefektifan MPI Game Edukasi Terhadap Hasil Belajar IPA di Kelas 1 Sekolah Dasar Najikhah, Fatikhatun; Budiyono, Budiyono; Wardi, Wardi
Indonesian Journal of Curriculum and Educational Technology Studies Vol 4 No 2 (2016): November 2016
Publisher : Curriculum and Educational Technology Department

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/ijcets.v4i2.14307

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) rancangan MPI game edukasi dengan Adobe Flash untuk pembelajaran IPA siswa kelas 1 di SD N 2 Wergu Kulon Kudus, (2) pelaksanaan pembelajaran IPA mengenal berbagai benda langit dengan memanfaatkan MPI game edukasi, (3) keefektifan pembelajaran menggunakan MPI game edukasi. Penelitian ini menggunakan desain eksperimen yang menggunakan pola The One Group Pretest-Posttest Design. Populasi dalam penilaian ini adalah seluruh siswa kelas 1 SDN2 Wergu Kulon Kudus tahun ajaran 2013/2014 yang terdiri dari 1 kelas dan berjumlah 15 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan 4 metode yaitu: (1) wawancara, (2) observasi, (3) dokumentasi, (4) angket. Metode analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis deskriptif, analisis data awal, dan analisis data akhir. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk MPI game edukasi dengan Adobe Flash yang telah dikembangkan baik. Mulai dari tampilan, interaktifitas, dan fasilitas-fasilitas sudah memenuhi kriteria sebuah pembelajaran yang baik.   The aims of this study is to determine : (1) the design of MPI educational game with Adobe Flash for science teaching first graders in Wergu Kulon Kudus 2 Elementary School; (2) to investigate the implementation of science learning to recognize the various celestial objects by utilizing MPI educational games; (3) to know the effectiveness of learning using MPI educational game. This research uses experimental design that using a The One Group Pretest-Posttest Design pattern. The population in this assessment are all students of the first grade at Wergu Kulon Kudus 2 Elementary School academic 2013/2014 that consist of 15 students in 1 grade. Data collection techniques using four methods: (1) interviews, (2) observation, (3) documentation, (4) questionnaire. Data analysis methods used in this research is descriptive analysis, analysis of initial data and the final data analysis. The results showed that the product MPI educational games with Adobe Flash which have been developed can be said to have been good. Start of view, interactivity, and facilities provided it meets the criteria of a good learning.
Meningkatkan Hasil Belajar Berbasis E-learning Elgg pada Model Project Based Learning Dwiantoro, Apri Yudha; Kusumandari, Rafika B
Indonesian Journal of Curriculum and Educational Technology Studies Vol 4 No 2 (2016): November 2016
Publisher : Curriculum and Educational Technology Department

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/ijcets.v4i2.14306

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui prosedur pengembangan Pembelajaran PBL menggunakan E-Learning ELGG, menghasilkan produk E-Learning ELGG, dan mengetahui efektivitas pembelajaran dengan menggunakan E-Learning ELGG pada siswa kelas X MIA3 mata pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan, SMA Kesatrian 1 Semarang.Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan menggunakan lima tahap proses pengembangan E-Learning ELGG pada mata pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan. Subjek penelitian adalah siswa kelas X MIA3 pada mata pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan, SMA Kesatrian 1 Semarang. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa nilai rata-rata siswa yang menggunakan E-Learning ELGG (Sistem Kerja Baru) yaitu 91,7%, pada pembelajaran konvensional (Sistem Kerja Lama) yaitu 74%.Prosedur pengembangan E-Learning ELGG terdiri dari lima tahap, yang mengacu pada penelitian dan pengembangan oleh Borg dan Gall, yaitu pra pengembangan model, pengembangan model, evaluasi model, penerapan model dan revisi. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan E-Learning ELGG efektif siswa kelas X MIA3 mata pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan, SMA Kesatrian 1 Semarang.    This study aims to determine the development of the procedure using the PBL Learning E-Learning Elgg, produce E-Learning Elgg, and examine the effectiveness of learning by using E-Learning Elgg in class X MIA3 craft and Entrepreneurship subjects, SMA Kesatrian 1 Semarang. This study uses a Research and Development (R & D) by using a five-stage process of development of E-Learning Elgg on subjects craft and Entrepreneurship. The subjects were students of class X MIA3 on subjects craft and Entrepreneurship, SMA Kesatrian 1 Semarang. The results showed that the average value of students who use the E-Learning Elgg (New Work System), ie 91.7%, in the conventional learning (Old Work System), namely 74%. E-Learning procedure Elgg development consists of five stages, which draws on research and development by the Borg and Gall, namely pre model development, model development, model evaluation, implementation and revision of the model. Based on the results of this study concluded that learning by using E-Learning effective Elgg class X MIA3 craft and Entrepreneurship subjects, SMA Kesatrian 1 Semarang
The Implementation Of Discovery Learning Model To Enhance Student’s Actualization in Knowledge Discovery Pigawati, Bitta; Basuki, Yudi
Indonesian Journal of Curriculum and Educational Technology Studies Vol 4 No 2 (2016): November 2016
Publisher : Curriculum and Educational Technology Department

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/ijcets.v4i2.14348

Abstract

Paradigma pendidikan universal memperlakukan peserta didik sebagai subjek merupakan penghargaan terhadap peserta didik sebagai manusia yang utuh. Peserta didik memiliki hak untuk mengaktualisasikan dirinya secara optimal dalam aspek kecerdasan intelektual, spiritual, sosial, dan kinestetik. Diperlukan penentuan  model pembelajaran yang sesuai  dalam mengimplementasikan metode pembelajaran student centered learning  bagi peserta didik.  Penelitian ini bertujuan mengevaluasi penerapan model discovery learning. Subyek penelitian adalah mahasiswa peserta kuliah geologi lingkungan Departemen Perencanaan Wilayah dan Kota Fakultas Teknik Undip. Hasil penelitian menunjukkan model discovery learning lebih optimal dilakukan pada topik perkuliahan yang sifatnya kompleks dan memerlukan pemahaman yang mendalam.   The general paradigm of education to treat learners as subjects has been regarded as a respect for the learners as a whole human being.Learners have the right to perform optimal self-actualization in the aspects or intellectual, spiritual, social, and kinesthetic quotient. Based on that, a learning model which can be used to implement student centered learning method for learners should be established. The research was aimed to evaluate the implementation of discovery learning model. The subjects were the students enrolled in environmental geology class, Urban and Regional Planning Department, Faculty of Engineering, Diponegoro University. The result shows that discovery learning model is more optimal to be applied in complex lecturing topic which needs deeper understanding.
Meningkatkan Hasil Belajar Berbasis E-learning Elgg pada Model Project Based Learning Dwiantoro, Apri Yudha; Kusumandari, Rafika B
Indonesian Journal of Curriculum and Educational Technology Studies Vol 4 No 2 (2016): November 2016
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/ijcets.v4i2.14306

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui prosedur pengembangan Pembelajaran PBL menggunakan E-Learning ELGG, menghasilkan produk E-Learning ELGG, dan mengetahui efektivitas pembelajaran dengan menggunakan E-Learning ELGG pada siswa kelas X MIA3 mata pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan, SMA Kesatrian 1 Semarang.Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan menggunakan lima tahap proses pengembangan E-Learning ELGG pada mata pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan. Subjek penelitian adalah siswa kelas X MIA3 pada mata pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan, SMA Kesatrian 1 Semarang. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa nilai rata-rata siswa yang menggunakan E-Learning ELGG (Sistem Kerja Baru) yaitu 91,7%, pada pembelajaran konvensional (Sistem Kerja Lama) yaitu 74%.Prosedur pengembangan E-Learning ELGG terdiri dari lima tahap, yang mengacu pada penelitian dan pengembangan oleh Borg dan Gall, yaitu pra pengembangan model, pengembangan model, evaluasi model, penerapan model dan revisi. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan E-Learning ELGG efektif siswa kelas X MIA3 mata pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan, SMA Kesatrian 1 Semarang. This study aims to determine the development of the procedure using the PBL Learning E-Learning Elgg, produce E-Learning Elgg, and examine the effectiveness of learning by using E-Learning Elgg in class X MIA3 craft and Entrepreneurship subjects, SMA Kesatrian 1 Semarang. This study uses a Research and Development (R & D) by using a five-stage process of development of E-Learning Elgg on subjects craft and Entrepreneurship. The subjects were students of class X MIA3 on subjects craft and Entrepreneurship, SMA Kesatrian 1 Semarang. The results showed that the average value of students who use the E-Learning Elgg (New Work System), ie 91.7%, in the conventional learning (Old Work System), namely 74%. E-Learning procedure Elgg development consists of five stages, which draws on research and development by the Borg and Gall, namely pre model development, model development, model evaluation, implementation and revision of the model. Based on the results of this study concluded that learning by using E-Learning effective Elgg class X MIA3 craft and Entrepreneurship subjects, SMA Kesatrian 1 Semarang
Keefektifan MPI Game Edukasi Terhadap Hasil Belajar IPA di Kelas 1 Sekolah Dasar Najikhah, Fatikhatun; Budiyono, Budiyono; Wardi, Wardi
Indonesian Journal of Curriculum and Educational Technology Studies Vol 4 No 2 (2016): November 2016
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/ijcets.v4i2.14307

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) rancangan MPI game edukasi dengan Adobe Flash untuk pembelajaran IPA siswa kelas 1 di SD N 2 Wergu Kulon Kudus, (2) pelaksanaan pembelajaran IPA mengenal berbagai benda langit dengan memanfaatkan MPI game edukasi, (3) keefektifan pembelajaran menggunakan MPI game edukasi. Penelitian ini menggunakan desain eksperimen yang menggunakan pola The One Group Pretest-Posttest Design. Populasi dalam penilaian ini adalah seluruh siswa kelas 1 SDN2 Wergu Kulon Kudus tahun ajaran 2013/2014 yang terdiri dari 1 kelas dan berjumlah 15 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan 4 metode yaitu: (1) wawancara, (2) observasi, (3) dokumentasi, (4) angket. Metode analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis deskriptif, analisis data awal, dan analisis data akhir. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk MPI game edukasi dengan Adobe Flash yang telah dikembangkan baik. Mulai dari tampilan, interaktifitas, dan fasilitas-fasilitas sudah memenuhi kriteria sebuah pembelajaran yang baik. The aims of this study is to determine : (1) the design of MPI educational game with Adobe Flash for science teaching first graders in Wergu Kulon Kudus 2 Elementary School; (2) to investigate the implementation of science learning to recognize the various celestial objects by utilizing MPI educational games; (3) to know the effectiveness of learning using MPI educational game. This research uses experimental design that using a The One Group Pretest-Posttest Design pattern. The population in this assessment are all students of the first grade at Wergu Kulon Kudus 2 Elementary School academic 2013/2014 that consist of 15 students in 1 grade. Data collection techniques using four methods: (1) interviews, (2) observation, (3) documentation, (4) questionnaire. Data analysis methods used in this research is descriptive analysis, analysis of initial data and the final data analysis. The results showed that the product MPI educational games with Adobe Flash which have been developed can be said to have been good. Start of view, interactivity, and facilities provided it meets the criteria of a good learning.
Pengembangan Buku Pintar Elektronik Sebagai Media Pembelajaran untuk Siswa Sekolah Dasar Pratomo, Wahyu Dwi; Sunardo, Adityo; Siskandar, Siskandar
Indonesian Journal of Curriculum and Educational Technology Studies Vol 4 No 2 (2016): November 2016
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/ijcets.v4i2.14309

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui prosedur pengembangan Buku Pintar Elektronik (BPE), menghasilkan produk Buku Pintar Elektronik (BPE), dan mengetahui efektivitas pembelajaran dengan menggunakan Buku Pintar Elektronik (BPE) pada siswa kelas IV SD Negeri Jlamprang. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan menggunakan lima tahap proses pengembangan Buku Pintar Elektronik (BPE) Tema Selalu Berhemat Energi. Subjek penelitian adalah siswa kelas IV SD Negeri Jlamprang. Teknik pengumpulan data dengan angket (kuisioner) dan tes. Teknik analisis data dengan teknik analisis deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa nilai rata-rata siswa yang menggunakan Buku Pintar Elektronik (BPE) yaitu 82,6. Prosedur pengembangan Buku Pintar Elektronik (BPE) terdiri dari lima tahap, yang mengacu pada penelitian dan pengembangan oleh Borg dan Gall, yaitu pra pengembangan model, pengembangan model, evaluasi model, penerapan model dan revisi. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan Buku Pintar Elektronik (BPE) efektif pada siswa kelas IV SD Negeri Jlamprang, serta prosedur pengembangan Buku Pintar Elektronik (BPE) terdiri dari lima tahap penelitian yang mengacu pada penelitian Borg dan Gall. This study aims to determine the development procedure Book Smart Electronics (BSE), to produce Electronic Book Smart (BSE), and determine the effectiveness of learning by using Smart Electronic Book (BSE) at the Elementary School fourth grade students Jlamprang. This study uses a Research and Development (R & D) by using a five-stage process development Electronic Book Smart (BSE) Frugality Always Themes Energy. Subjects were Elementary School fourth grade students Jlamprang. Techniques of data collection questionnaire and tests. Data analysis techniques with quantitative descriptive analysis techniques. The results of this study showed that the average value of students who use Smart Electronic Book (BSE) is 82.6. Book Smart Electronic development procedure (BSE) consists of five stages, which draws on research and development by the Borg and Gall, ie pre-development models, model development, model evaluation, implementation and revision of the model. Based on the results of this study concluded that learning by using Smart Electronic Book (BSE) is effective in the Elementary School fourth grade students Jlamprang, and Smart Electronic Book (BSE) development procedure consists of five phases of research that draws on research Borg and Gall.
Peningkatan Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa Melalui Penerapan Teori Konstruktivisme Berbasis Media Wondershare Quizcreator Nugroho, Setyo Adi; Nugroho, Nugroho
Indonesian Journal of Curriculum and Educational Technology Studies Vol 4 No 2 (2016): November 2016
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/ijcets.v4i2.14310

Abstract

Tujuan penelitian pada artikel ini adalah untuk meningkatkan keaktifan siswa dan hasil belajar siswa pada matapelajaran matematika dengan menerapkan teori belajar konstruktivisme dan memanfaatkan media Wondershare Quiz Creator. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara, serta dokumentasi. Data peneliti diuji dengan metode triangulasi data dan display data. Hasil penelitian menunjukan keaktifan siswa meningkat setelah diterapkan metode belajar konstruktivisme. Hal tersebut berpengaruh pada hasil belajar siswa yang meningkat dari siklus I rata-ratanya adalah 74.86 dan pada siklus II adalah 80.55. Kesimpulan penelitian pada artikel ini adalah penerapan metode belajar konstruktivisme dengan memanfaatkan media belajar Wondershare Quiz Creator telah berhasil meningkatkan keaktifan dan meningkatkan hasil belajar siswa kelas II SD Negeri 2 Pacarmulyo Wonosobo. The purpose of the analysis on this article is to improve the students’ activeness and studying results in mathematics by applying constructivist study theory and used a media wondershare quiz creator. The collection data methods used are: observation, interview, and documentation. analyst’s data were tested by triangulation data method and data display. The results showed increased student activeness after application of constructivism learning methods. This is an affect on the students’ studying results which is increased from the first cycle with average 74.86 to 80.55 in the second cycle. The conclusion of this article is that the application of constructivist studying method by using a media wondershare quiz creator is successful on improving the activeness and study result second degree students of SD Negeri 2 Pacarmulyo, Wonosobo.

Page 1 of 2 | Total Record : 12