Claim Missing Document
Check
Articles

Found 25 Documents
Search

Keefektifan MPI Game Edukasi Terhadap Hasil Belajar IPA di Kelas 1 Sekolah Dasar Najikhah, Fatikhatun; Budiyono, Budiyono; Wardi, Wardi
Indonesian Journal of Curriculum and Educational Technology Studies Vol 4 No 2 (2016): November 2016
Publisher : Curriculum and Educational Technology Department

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/ijcets.v4i2.14307

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) rancangan MPI game edukasi dengan Adobe Flash untuk pembelajaran IPA siswa kelas 1 di SD N 2 Wergu Kulon Kudus, (2) pelaksanaan pembelajaran IPA mengenal berbagai benda langit dengan memanfaatkan MPI game edukasi, (3) keefektifan pembelajaran menggunakan MPI game edukasi. Penelitian ini menggunakan desain eksperimen yang menggunakan pola The One Group Pretest-Posttest Design. Populasi dalam penilaian ini adalah seluruh siswa kelas 1 SDN2 Wergu Kulon Kudus tahun ajaran 2013/2014 yang terdiri dari 1 kelas dan berjumlah 15 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan 4 metode yaitu: (1) wawancara, (2) observasi, (3) dokumentasi, (4) angket. Metode analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis deskriptif, analisis data awal, dan analisis data akhir. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk MPI game edukasi dengan Adobe Flash yang telah dikembangkan baik. Mulai dari tampilan, interaktifitas, dan fasilitas-fasilitas sudah memenuhi kriteria sebuah pembelajaran yang baik.   The aims of this study is to determine : (1) the design of MPI educational game with Adobe Flash for science teaching first graders in Wergu Kulon Kudus 2 Elementary School; (2) to investigate the implementation of science learning to recognize the various celestial objects by utilizing MPI educational games; (3) to know the effectiveness of learning using MPI educational game. This research uses experimental design that using a The One Group Pretest-Posttest Design pattern. The population in this assessment are all students of the first grade at Wergu Kulon Kudus 2 Elementary School academic 2013/2014 that consist of 15 students in 1 grade. Data collection techniques using four methods: (1) interviews, (2) observation, (3) documentation, (4) questionnaire. Data analysis methods used in this research is descriptive analysis, analysis of initial data and the final data analysis. The results showed that the product MPI educational games with Adobe Flash which have been developed can be said to have been good. Start of view, interactivity, and facilities provided it meets the criteria of a good learning.
Pengembangan Buku Manual sebagai Sumber Belajar Mandiri untuk Pekerja Migran Indonesia dengan Destination Malaysia Najikhah, Fatikhatun; Ismaniati, Christina
Rekayasa : Jurnal Penerapan Teknologi dan Pembelajaran Vol 17, No 1 (2019): July 2019
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/rekayasa.v17i1.15466

Abstract

This study aims to design and develop a manual book to improve Indonesian migrant workers with destination Malaysia. This research adopted the research and development model (RnD)proposed by Thiagarajan. Data collection technique employed questionnaire, observation, and pre-posttest. The need analysis was conducted through pretest and the result of observation and questionnaire. The expert judgment involved media expert, material expert and Indonesian migrant workers to assess the prototype of the manual book. Quantitative data were obtained from pretest and posttest scores and the questionnaire from expert validation and user. Descriptive qualitative data analysis techniques were used to process the data observation. Quantitative data analysis was used to examine the scores obtained from the pre and posttest. The research produced (1) a manual book design and (2) a product of manual books which has been tested for its effectiveness and practicality in improving Indonesian migrant worker knowledge.Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan desain dan pengembangan produk berupa buku panduan un- tuk meningkatkan pengetahuan Tenaga Kerja Indonesia (TKI) dengan tujuan Malaysia. Model yang digu- nakan dalam penelitian ini adalah research and development (RnD) dari Thiagarajan. Teknik pengumpulan data menggunakan kuisioner, observasi dan pre-posttest. Data yang diperoleh melalui analisis kebutuhan dengan memberikan pretest, observasi, dan kuisioner. Validasi ahli dengan instrumen kuisioner untuk me- nilai prototipe buku panduan oleh ahli media, ahli materi, dan TKI tersebut. Data kuantitatif diperoleh dari hasil pretes dan postes kepada TKI dan kuisioner untuk validasi media dan respon dari TKI. Analisis data kuantitatif menggunakan desain pre-experiment dengan one group pretest-postest design. Hasil penelitian menghasilakn sebuah desain dan produk buku panduan yang telah teruji efektivitasnya dalam meningkat- kan pengetahuan TKI.
Keefektifan MPI Game Edukasi Terhadap Hasil Belajar IPA di Kelas 1 Sekolah Dasar Najikhah, Fatikhatun; Budiyono, Budiyono; Wardi, Wardi
Indonesian Journal of Curriculum and Educational Technology Studies Vol 4 No 2 (2016): November 2016
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/ijcets.v4i2.14307

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) rancangan MPI game edukasi dengan Adobe Flash untuk pembelajaran IPA siswa kelas 1 di SD N 2 Wergu Kulon Kudus, (2) pelaksanaan pembelajaran IPA mengenal berbagai benda langit dengan memanfaatkan MPI game edukasi, (3) keefektifan pembelajaran menggunakan MPI game edukasi. Penelitian ini menggunakan desain eksperimen yang menggunakan pola The One Group Pretest-Posttest Design. Populasi dalam penilaian ini adalah seluruh siswa kelas 1 SDN2 Wergu Kulon Kudus tahun ajaran 2013/2014 yang terdiri dari 1 kelas dan berjumlah 15 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan 4 metode yaitu: (1) wawancara, (2) observasi, (3) dokumentasi, (4) angket. Metode analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis deskriptif, analisis data awal, dan analisis data akhir. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk MPI game edukasi dengan Adobe Flash yang telah dikembangkan baik. Mulai dari tampilan, interaktifitas, dan fasilitas-fasilitas sudah memenuhi kriteria sebuah pembelajaran yang baik. The aims of this study is to determine : (1) the design of MPI educational game with Adobe Flash for science teaching first graders in Wergu Kulon Kudus 2 Elementary School; (2) to investigate the implementation of science learning to recognize the various celestial objects by utilizing MPI educational games; (3) to know the effectiveness of learning using MPI educational game. This research uses experimental design that using a The One Group Pretest-Posttest Design pattern. The population in this assessment are all students of the first grade at Wergu Kulon Kudus 2 Elementary School academic 2013/2014 that consist of 15 students in 1 grade. Data collection techniques using four methods: (1) interviews, (2) observation, (3) documentation, (4) questionnaire. Data analysis methods used in this research is descriptive analysis, analysis of initial data and the final data analysis. The results showed that the product MPI educational games with Adobe Flash which have been developed can be said to have been good. Start of view, interactivity, and facilities provided it meets the criteria of a good learning.
Pengembangan Buku Manual sebagai Sumber Belajar Mandiri untuk Pekerja Migran Indonesia dengan Destination Malaysia Najikhah, Fatikhatun; Ismaniati, Christina
Rekayasa : Jurnal Penerapan Teknologi dan Pembelajaran Vol 17, No 1 (2019): July 2019
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/rekayasa.v17i1.15466

Abstract

This study aims to design and develop a manual book to improve Indonesian migrant workers with destination Malaysia. This research adopted the research and development model (RnD)proposed by Thiagarajan. Data collection technique employed questionnaire, observation, and pre-posttest. The need analysis was conducted through pretest and the result of observation and questionnaire. The expert judgment involved media expert, material expert and Indonesian migrant workers to assess the prototype of the manual book. Quantitative data were obtained from pretest and posttest scores and the questionnaire from expert validation and user. Descriptive qualitative data analysis techniques were used to process the data observation. Quantitative data analysis was used to examine the scores obtained from the pre and posttest. The research produced (1) a manual book design and (2) a product of manual books which has been tested for its effectiveness and practicality in improving Indonesian migrant worker knowledge.Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan desain dan pengembangan produk berupa buku panduan un- tuk meningkatkan pengetahuan Tenaga Kerja Indonesia (TKI) dengan tujuan Malaysia. Model yang digu- nakan dalam penelitian ini adalah research and development (RnD) dari Thiagarajan. Teknik pengumpulan data menggunakan kuisioner, observasi dan pre-posttest. Data yang diperoleh melalui analisis kebutuhan dengan memberikan pretest, observasi, dan kuisioner. Validasi ahli dengan instrumen kuisioner untuk me- nilai prototipe buku panduan oleh ahli media, ahli materi, dan TKI tersebut. Data kuantitatif diperoleh dari hasil pretes dan postes kepada TKI dan kuisioner untuk validasi media dan respon dari TKI. Analisis data kuantitatif menggunakan desain pre-experiment dengan one group pretest-postest design. Hasil penelitian menghasilakn sebuah desain dan produk buku panduan yang telah teruji efektivitasnya dalam meningkat- kan pengetahuan TKI.
Pengembangan Buku Panduan Sebagai Sumber Belajar untuk Tenaga Kerja Indonesia Di Malaysia Fatikhatun Najikhah
Edcomtech Vol 3, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (457.052 KB)

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan desain dan pengembangan produk berupa buku panduan untuk meningkatkan pengetahuan Tenaga Kerja Indonesia (TKI) dengan tujuan Malaysia. Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah research and development (RnD) dari Thiagarajan. Teknik pengumpulan data menggunakan kuisioner, observasi dan pre-posttest. Data yang diperoleh melalui analisis kebutuhan dengan memberikan pretest, observasi, dan kuisioner. Validasi ahli dengan instrumen kuisioner untuk menilai prototipe buku panduan oleh ahli media, ahli materi, dan TKI tersebut. Data kuantitatif diperoleh dari hasil pretes dan postes kepada TKI dan kuisioner untuk validasi media dan respon dari TKI. Analisis data kua­ntitatif menggunakan desain pre-experiment dengan one group pretest-postest design. Hasil penelitian menghasilakn sebuah desain dan produk buku panduan yang telah teruji efektivitasnya dalam meningkatkan pengetahuan TKI. Abstract: This study aims to produce a product design and development in the form of a guidebook to increase the knowledge of Indonesian Workers (TKI) with the aim of Malaysia. The model used in this research is Thiagarajan's research and development (RnD). Data collection techniques using questionnaires, observation and pre-posttest. Data obtained through needs analysis by providing a pretest, observation, and questionnaires. Expert validation with a questionnaire instrument to assess the manual prototype by the media expert, material expert, and TKI. Quantitative data were obtained from the results of the pretest and posttest to Indonesian migrant workers and questionnaires for media validation and responses from migrant workers. The qualitative data analysis used a pre-experimental design with one group pretest-postest design. The results of the research resulted in a design and guidebook product that had proven its effectiveness in increasing the knowledge of TKI  
IMPROVING THE QUALITY OF EDUCATION AND PROFESSIONALISM OF TEACHERS THROUGH LESSON STUDY Fatikhatun Najikhah; Wawan Shokib Rondli; Haryati Haryati; Dewi Astuti; Suningsih Suningsih
Jurnal Scientia Vol. 12 No. 03 (2023): Education, Sosial science and Planning technique, 2023 (June-August)
Publisher : Sean Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58471/scientia.v12i03.1520

Abstract

This journal article will discuss Lesson Study as a gateway to improving the quality of education and teacher professionalism. Through a literature review and case studies, this article will discuss the concept of Lesson Study, how it is implemented in improving the quality of education and teacher professionalism, and the challenges and opportunities faced in implementing Lesson Study in Indonesia. The research method used in this journal article is a qualitative method with a library research approach. A literature study is carried out by searching for articles and books relevant to Lesson Study as a gateway to improving the quality of education and teacher professionalism. Searches were made through Google Scholar, ProQuest, and EBSCO search engines. Based on the discussion above, it can be concluded that Lesson Study is an alternative to developing the teaching profession through collaborative and sustainable activities. The principle of collaboration will facilitate teachers to build an effective and efficient learning community. In contrast, the sustainability principle will provide teachers opportunities to become a lifelong learning community. Implementing LS on an ongoing basis will help teachers develop professional competence and accelerate education quality improvement.
Pengembangan Media Cantung Untuk Meningkatkan Literasi dan Numerasi Kelas 1 di SDN 03 Jepang Pakis: - Ade Lia Norma Agustina; Syarifatul Mahmudah; Muhammad Kharis; Bunga Dini Ambarinanti; Fatah Amiruddin; Fatikhatun Najikhah
Jurnal Adijaya Multidisplin Vol 1 No 03 (2023): Jurnal Adijaya Multidisiplin (JAM)
Publisher : PT Naureen Digital Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan atau menyebarluaskan informasi dari guru secara tepat sasaran sehingga siswa dapat belajar secara efektif dan efisien.Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan literasi dan numerasi kelas 1 SDN Jepang Pakis. Pembuatan media pembelajaran CANTUNG (Baca dan Hitung) pada penelitian mengacu pada model ADDIE yang memiliki tahap sebagai berikut : analysis, design, development, implementation, and evaluation. Produk ini divalidasi oleh ahli media dan guru. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas 1 SDN 3 Jepang Pakis Kecamatan Jati Kabupaten Kudus. Media di ujikan kepada subjek sebanyak 1 tahap. Uji coba produk dilakukan oleh 11 siswa, 5 laki-laki dan 6 Perempuan. Pada tahap awal dilakukan uji validasi oleh ahli media dan guru. Hasil validasi menunjukkan ahli media memperoleh rata-rata 72,30% yang termasuk kedalam kriteria “Valid”, untuk hasil validasi guru memperoleh kategori “Sangat Valid” dengan hasil 86%, Kemudian dilakukan uji efektifitas media berupa pretest-posttest dan memperoleh hasil kenaikan nilai sebesar 27,75%. Maka dapat disimpulkan bahwa media Cantung ini dapat meningkatkan literasi dan numerasi belajar siswa serta layak digunakan dalam proses pembelajaran
Penerapan Media Pop Up Book Terhadap Minat Baca Siswa Kelas IV SDN 3 Karangbener Yusrul Hana; Sindi Wahyu K; Retno Utami; Lilis Wijayanti; Ashlih Wilda; Fatikhatun Najikhah
Jurnal Adijaya Multidisplin Vol 1 No 03 (2023): Jurnal Adijaya Multidisiplin (JAM)
Publisher : PT Naureen Digital Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Media pop up book cerita rakyat merupakan sebuah buku yang mengandung unsur tiga dimensi yang memberikan visualisasi lebih menarik minat baca bagi peserta didik. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan minat membaca materi pembelajaran bahasa Indonesia di Cerita Rakyat Kelas IV SDN 3 KARANGBENER. Penelitian ini merupakan penelitian R&D. Metode penelitian Research and Development (R&D) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji ke efektivitasan produk tersebut untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji. Dalam penelitian ini, peneliti mengacu pada prosedur menurut model pengembangan R&D oleh Borg and Gall yang sudah di modifikasi, ada 9 langkah pelaksanaan strategi penelitian dan pengembangan, yaitu: (1) Potensi dan masalah, (2) Pengumpulan data, (3) Desain produk, (4) Validasi desain, (5) Revisi desain, (6) Uji coba produk, (7) Revisi produk, (8) Uji coba pemakaian, (9) Revisi produk. Subjek penelitian ini adalah 15 siswa kelas IV SDN 3 Karangbener yang terdiri dari 7 laki-laki dan 8 perempuan. Teknik analisis data penelitian ini menggunakan teknik analisis data kuantitatif yaitu. hasil belajar eksperimen, dan teknik analisis data kualitatif berupa observasi dan angket. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi, angket, tes dan dokumentasi. Hasil penelitian menggunakan media Pop-Up Book, Pop-Up Book adalah sebuah buku yang menampilkan potensi untuk bergerak dan interaksinya melalui penggunaan kertas sebagai bahan lipatan, gulungan, bentuk, roda, atau putarannya. Dengan Pop-Up Book menunjukkan bahwa minat baca siswa dalam pembelajaran materi cerita rakyat bahasa Indonesia meningkat yang dibuktikan dengan peningkatan rata-rata minat baca siswa pada siklus I (78,7%) dengan ketuntasan (83,33%) dan pada siklus II meningkat dengan rata-rata minat baca siswa (91,15%) dengan persentase ketuntasan (96,65%). Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan Pop-Up Book merupakan salah satu sarana yang dapat diterapkan lebih lanjut dalam proses pembelajaran pada pembelajaran bahasa Indonesia untuk meningkatkan minat baca siswa di kelas IV SDN 3 Karangbener. Kata Kunci : Bahasa Indonesia, Minat Baca, Media Pop Up Book
PELATIHAN PENGEMBANGAN BAHAN AJAR DIGITAL BAGI GURU SMA DI CIANJUR Khasanah, Uswatun; Sukardjo, Mochammad; Najikhah , Fatikhatun; Rahmat , Stepahanus Turibus; Khaerudin , Khaerudin
Abdimas Awang Long Vol. 6 No. 2 (2023): Juni, Abdimas Awang Long
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Hukum Awang Long

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56301/awal.v6i2.685

Abstract

Bahan ajar merupakan salah satu komponen dalam proses pembelajaran. Menyusun bahan adalah tugas seorang pendidik dengan tujuan pembelajaran berhasil sesuai dengan yang sudah ditentukan. Keberhasilan dalam pencapaian pembelajaran dapat dilihat dari susunan dan rancangan bahan ajar baik cetak dan non cetak. Bahan ajar yang menarik dan tidak membosankan dapat dilampirkan berupa media video untuk dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik. Akan tetapi masih banyak guru yang kesulitan dalam Menyusun bahan ajar digital. Kurangnya pengetahuan dan keterampilan guru dalam bidang IT juga merupakan salah satu kendala dalam penyusunan bahan ajar digital. Tujuan dari kegiatan pengabdian pada masyarakat ini dengan diadakannya pelatihan untuk memberikan pengetahuan dan keterampilan kepada guru-guru SMA di Cianjur tentang cara merancang dan mengembangkan bahan ajar digital dalam upaya peningkatan kompetensi profesional guru. Metode pelaksanaan pada kegiatan pelatihan ini dengan tatap muka secara langsung diruang kelas. Kegiatan pengabdian masyarakat dilakukan dengan memberikan pelatihan secara langsung kepada guru dengan metode pelatihan terbimbing, kemudian guru membuat bahan ajar masing-masing. Hasil pelatihan yang dilakukan oleh tim ini dinilai berhasil meningkatkan kemampuan guru dalam pengembangan bahan ajar, dibuktikan oleh data evaluasi pretest dan postest terdapat kenaikan sebesar 9,6 %. Kegiatan pelatihan ini terbukti efektif untuk peningkatan guru dalam Menyusun bahan ajar digital
Upaya Meningkatkan Literasi Digital Melalui Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Android Brain Teaser Hilyana, F. Shoufika; Ermawati, Diana; Riswari, Lovika Ardana; Najikhah, Fatikhatun; Hariyadi, Ahmad
UN PENMAS (Jurnal Pengabdian Masyarakat untuk Negeri) Vol 4 No 1 (2024): UN PENMAS Vol 4 No 1
Publisher : LPPM Universitas Narotama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29138/un-penmas.v4i1.2714

Abstract

Peningkatan kualitas pembelajaran bagi guru harus mampu memberikan pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan peserta didik. Guru diharapkan semakin kreatif dalam mengembangkan media pembelajaran. Penerapan teknologi pendidikan mempunyai arti besar dalam upaya meningkatkan mutu pendidikan. Tidak ada alternatif lain kecuali memanfaatkan jasa teknologi dalam dunia Pendidikan, dan aplikasi yang bias digunakan sebagai media adalah Brain Teaser. SD N 2 Gemiring Lor masih mempunyai beberapa permasalahan, yaitu; belum maksimal dalam mengembangkan media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi, membutuhkan adanya inovasi dalam mengembangkan media pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran, tentunya hal tersebut dalam rangka peningkatan kualitas Pendidikan, dan belum mengenal aplikasi Brain treaser berbasis Android, sehingga tidak mempunyai ketrampilan pembuatan media pembelajaran. Penerapan teknologi pembuatan media pembelajaran game berbasis android brain teaser dilaksanakan melalui pelatihan dan pendampingan yang konsisten agar guru-guru SDN 2 Gemiring Lor, dengan Sosialisasi, Pelatihan, Penerapan teknologi, pendampingan, dan keberlanjutan program. Mitra berperan sebagai pendukung selama pelaksanaan program yaitu: sebagai peserta pendampingan dan pelatihan, sebagai subjek yang menghasilkan luaran berupa game berbasis Android Brain Teaser, sebagai Media pembelajarang sebagai upaya untuk meningkatkan literasi digital Guru. Luaran hasil kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini diperoleh HKI Aplikasi media pembelajaran game berbasis Android Brain Teaser yang sudah bersertifikat, dan Artikel Jurnal Pengabdian masih dalam proses tahapan pembuatan artikel.