Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Implementasi Metode Analytic Network Process Dalam Sistem Pendukung Keputusan Rekomendasi Jurusan Kuliah Berbasis Web Jiki Romadoni; Haji Ahmad Makie; Abdullah Ardi
Computing and Education Technology Journal Vol 6, No 1 (2026): APRIL
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v6i1.18721

Abstract

Pemilihan jurusan kuliah merupakan keputusan penting bagi calon mahasiswa karena berpengaruh terhadap keberhasilan studi dan prospek karier di masa depan. Namun, proses pemilihan jurusan sering dilakukan secara subjektif tanpa mempertimbangkan berbagai kriteria secara sistematis. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan metode Analytic Network Process (ANP) dalam perancangan Sistem Pendukung Keputusan (SPK) berbasis web untuk merekomendasikan jurusan kuliah. Metode ANP dipilih karena mampu memodelkan hubungan ketergantungan dan umpan balik antar kriteria maupun antara kriteria dan alternatif. Sistem dirancang dengan melibatkan sembilan kriteria dan tujuh alternatif jurusan. Proses perhitungan dilakukan melalui penyusunan matriks perbandingan berpasangan, perhitungan vektor prioritas, pembentukan supermatriks, hingga diperoleh bobot prioritas global. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode ANP mampu memberikan rekomendasi jurusan secara sistematis dan objektif. Berdasarkan hasil perhitungan, alternatif jurusan dengan bobot prioritas global tertinggi adalah D3 Teknik Informatika dengan nilai 0.24, diikuti oleh D4 Teknologi Rekayasa Multimedia sebesar 0.19 dan D4 Bisnis Digital sebesar 0.16. Implikasi dari penelitian ini adalah sistem yang dikembangkan dapat digunakan sebagai alat bantu pengambilan keputusan bagi calon mahasiswa maupun institusi pendidikan dalam menentukan jurusan yang sesuai dengan karakteristik pengguna secara lebih akurat, adaptif, dan berbasis data.
Pelatihan Visual Branding dalam Pembuatan Konten Kreatif Media Sosial bagi Siswa SMKN 2 Banjarmasin Jiki Romadoni; Muhammad Hidayat; M. Fadli Ridhani; Haji Ahmad Makie; M. Bahril Ilmi
Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 6 No. 1 (2026): Juli
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jpk.v6i1.2114

Abstract

Perkembangan media sosial menuntut kemampuan dalam menciptakan konten visual yang menarik dan konsisten, khususnya bagi siswa jurusan Desain Komunikasi Visual (DKV). Namun, sebagian siswa masih belum memahami konsep visual branding, struktur konten digital, serta penggunaan elemen visual seperti warna, tipografi, dan tata letak yang efektif. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman dan keterampilan siswa dalam membuat konten kreatif media sosial berbasis visual branding. Kegiatan dilaksanakan dalam bentuk workshop dan praktik langsung kepada 29 siswa kelas X DKV SMKN 2 Banjarmasin. Metode yang digunakan meliputi penyampaian materi, diskusi, bedah desain, praktik redesign konten, serta evaluasi melalui observasi dan presentasi hasil karya peserta. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa siswa mulai memahami konsep visual branding, penerapan struktur hook-core-CTA, serta pentingnya konsistensi warna, tipografi, dan elemen visual dalam pembuatan konten media sosial. Selain itu, peserta mampu menerapkan konsep dasar visual branding pada hasil redesign konten yang dibuat selama kegiatan berlangsung.
AI-BASED ADAPTIVE LEARNING SYSTEMS TO SUPPORT THE MERDEKA CURRICULUM: PERSONALIZING MATHEMATICS LEARNING AT THE JUNIOR HIGH SCHOOL LEVEL Rustiyana Rustiyana; Peter Wapun; João Lima; Haji Ahmad Makie
Journal International Inspire Education Technology Vol. 4 No. 3 (2025)
Publisher : Sekolah Tinggi Agama Islam Al-Hikmah Pariangan Batusangkar, West Sumatra, Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55849/jiiet.v4i3.1085

Abstract

Indonesia’s Kurikulum Merdeka (Merdeka Curriculum) demands personalized mathematics learning, but teachers in heterogeneous junior high school classrooms lack scalable tools. This creates a critical “implementation gap” between the policy’s differentiation ideals and classroom reality. This study aimed to design, develop, and evaluate a bespoke AI-Based Adaptive Learning System (ALS) natively aligned with the Merdeka Curriculum’s “Fase D” framework to enhance student achievement. A mixed-methods, quasi-experimental pre-test/post-test control group design (N=435) was employed over 14 weeks. The treatment group (n=232) used the ALS. Effectiveness was measured by an ANCOVA on mathematics achievement scores, supplemented by usability surveys (SUS) and qualitative data from teachers and students. The ALS group demonstrated significantly superior mathematics achievement (F(1, 432) = 121.4, p < .001, \eta_p^2 = .219). Qualitative data confirmed the system enabled “Targeted Differentiation” for teachers and provided “Personalized Pacing and Safety” for students, reducing peer anxiety. The context-aligned ALS is a highly effective, usable (SUS=79.5), and feasible tool. It successfully provides the scalable, individualized support required to operationalize the pedagogical philosophy of the Kurikulum Merdeka.
PENGEMBANGAN MEDIA MOBILE LEARNING BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN ZACHMAN FRAMEWORK PADA MATERI KESEIMBANGAN BENDA TEGAR Muhammad Hidayat; Jiki Romadoni; Haji Ahmad Makie; M. Fadli Ridhani
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 11, No 1 (2026)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v11i1.10025

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis mobile learning dengan integrasi teknologi augmented reality (AR) pada materi keseimbangan benda tegar untuk siswa SMA. Pengembangan dilakukan dengan menggunakan Zachman Framework yang diterapkan pada tiga tahap awal, yaitu Scope Planner, Enterprise Model, dan System Model. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (RD) di kombinasi dengan Zachman Framework pada tahapan analisis kebutuhan, perancangan sistem, pengembangan aplikasi, serta validasi oleh ahli media, ahli materi, dan praktisi pembelajaran. Produk yang dihasilkan berupa aplikasi Android berbasis Unity 3D dengan dukungan Vuforia SDK, yang menyajikan visualisasi 3D benda tegar (stabil, labil, netral) melalui pemindaian marker QR Code, dilengkapi fitur interaksi dan kuis evaluasi. Hasil validasi menunjukkan tingkat kelayakan masing-masing sebesar 85,33% (ahli media), 84% (ahli materi), dan 88% (praktisi pembelajaran), dengan rata-rata kelayakan 85,78% dalam kategori “Sangat Baik”. Dengan demikian, media pembelajaran ini dinyatakan layak dan siap diimplementasikan guna mendukung pembelajaran fisika yang interaktif, kontekstual, dan sesuai dengan tuntutan pembelajaran di era digital.