p-Index From 2021 - 2026
0.961
P-Index
This Author published in this journals
All Journal CENDEKIA PENDIDIKAN
Hotimah Hotimah
Uniiversitas Negeri Makasar

Published : 6 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Penerapan Model Pembelajaran Case Method Berbasis Gamifikasi Untuk Meningkatkan Keterampilan Proses Sains Siswa Pada Mata Pelajaran IPAS Kelas IV dI UPT SPF SD I npres Kassi-Kassi Yulianti Lambi; Hotimah Hotimah; Muh. Riza Putrawan
CENDEKIA PENDIDIKAN Vol 5 No 2 (2026): Edisi Mei
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Abdurachman Saleh Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36841/cendekiapendidikan.v5i2.8267

Abstract

Penelitian ini didasari tingkat keterampilan proses sains siswa yang masih rendah pada kelas IV di pelajaran IPAS di UPT SPF SD Inpres Kassi-Kassi, yang dipengaruhi oleh penggunaan dari teacher-centered learning metode. Kajian ini dilakukan agar menguraikan penggunaan metode pembelajaran kasus berbasis gamifikasi untuk menambah kemampuan proses siswa dalam pelajaran IPAS. Kajian ini memakai Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan pendekatan kualitatif dan dilakukan pada 2 siklus. Di setiap siklus terdapat perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Pengumpulan data dilaksanakan dengan observasi, tes dan teknik dokumentasi. Berdasarkan hasil kajian diketahui bahwa metode kasus berbasis gamifikasi menunjukkan adanya kenaikan kemampuan proses sains siswa, ditandai dengan peningkatan partisipasi mereka dalam diskusi, kemampuan memecahkan masalah, dan pemahaman konsep keilmuan. Kelengkapan klasikal siswa pada siklus I sejumlah 41,67% dan pada siklus II sebesar 87,5%. Dapat dinyatakan bahwa metode kasus berbasis gamifikasi mampu mendorong berkembangnya keterampilan proses peserta didik dan berdampak positif terhadap kualitas proses pembelajaran secara keseluruhan. Kata kunci: Case Method, gamifikasi, keterampilan proses sains.
PENGARUH PENERAPAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING (PBL) BERBASIS MEDIA PAPAN PINTAR TERHADAP HASIL BELAJAR IPAS SISWA KELAS V SD NEGERI MANNURUKI KECAMATAN TAMALATE KOTA MAKASSAR Nur Maghfira. B; Andi Makkasau; Hotimah Hotimah
CENDEKIA PENDIDIKAN Vol 5 No 2 (2026): Edisi Mei
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Abdurachman Saleh Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36841/cendekiapendidikan.v5i2.8277

Abstract

Abstrak: Penelitian ini untuk menguji pengaruh penerapan model PBL berbasis media papan pintar terhadap hasil belajar siswa materi IPAS di kelas V SDN Mannuruki. Survei PISA 2022, menunjukkan bahwa penurunan hasil belajar sains di Indonesia, menunjukkan perlunya pembelajaran yang lebih inovatif. Nonequivalent control group design, yakni desain penelitian yang digunakan. Model PBL berbasis media papan pintar adalah variabel independen serta hasil belajar IPAS siswa adalah variabel dependen. Semua siswa SD Negeri Mannuruki menjadi populasi dan sampelnya adalah semua kelas V, mencakup kelas VA (32) kelas eksperimen dan VB (31) kelas kontrol, purposive sampling sebagai teknik pengambilan sampel. Tes, lembar observasi serta dokumentasi digunakan sebagai teknik pengumpulan data. Data hasil penelitian diperoleh dengan memberikan tes berupa pretest serta posttest. Analisis statistik deskriptif dan inferensial (independent sample t-test) dengan IBM SPSS Statistics adalah teknik analisis yang digunakan. Temuan penelitian membuktikan bahwasanya penggunaan model PBL berbasis media papan pintar bisa meningkatkan hasil belajar siswa secara signifikan dengan nilai rata-rata posttest kelas eksperimen meningkat 49,38 di pretest jadi 80,78.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING (PBL) BERBANTUAN VIDEO ANIMASI INTERAKTIF TERHADAP KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS V PADA MATA PELAJARAN IPAS DI UPTD SDN 84 BARRU Nur Fitrah; Hotimah Hotimah; Rahmat Darmawan
CENDEKIA PENDIDIKAN Vol 5 No 2 (2026): Edisi Mei
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Abdurachman Saleh Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36841/cendekiapendidikan.v5i2.8269

Abstract

Fokus penelitian ini adalah kurangnya kemampuan peserta didik SD tentang bernalar kritis. Penelitian ini memperkirakan bahwa penyebabnya seperti metode pengajaran yang berfokus pada guru serta minimnya pemanfaatan media interaktif. Fokus pada penelitian ini yaitu menginvestigasi apakah gaya belajar mengajar berlandaskan masalah (PBL) yang dikombinasikan dengan video animasi interaktif dapat membantu siswa di UPTD SDN 84 Barru meningkatkan kemampuan menganalisis secara kritis mereka dalam Sains. Studi ini mengadopsi metode kuantitatif dengan rancangan kuasi-eksperimental yang meliputi dua kelas: kelas yang diterapkan tindakan dengan yang tidak. Untuk menilai proses pembelajaran yang sedang berlangsung, tes esai digunakan untuk mengumpulkan informasi dalam rangka menilai keterampilan analisis dan pengamatan. Hasil memperlihatkan bahwasanya rerata hasil posttest pada kelas eksperimen (82,67) meningkat daripada kelas kontrol (67,33). Secara keseluruhan, analisis statistik memperlihatkan bahwasanya penggunaan gaya PBL dengan bantuan video animasi interaktif terbukti sukses untuk mendorong keterampilan bernalar kritis para peserta didik di SD. Hasil Sig 0,000 terletak di bawah 0,05, menandakan bahwasanya penggunaan model ini terdapat pengaruh yang positif pada keterampilan bernalar kritis peserta didik. Kata kunci: Problem Based Learning, video animasi interaktif, bernalar kritis, IPAS
Pengembangan LKPD Berbasis Permainan Edukatif untuk Mendukung Literasi Sains Siswa Kelas IV UPT SPF SDN Kompleks IKIP 1 Kota Makassar Imam Fatwa; Hotimah Hotimah; Rahmat Darmawan
CENDEKIA PENDIDIKAN Vol 5 No 2 (2026): Edisi Mei
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Abdurachman Saleh Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36841/cendekiapendidikan.v5i2.8270

Abstract

Siswa seringkali tidak memiliki pemahaman yang mendalam tentang konsep ilmiah saat belajar di sekolah dasar. Hal ini karena tidak ada media pendidikan yang kreatif dan menarik. Penelitian ini berkonsentrasi pada pembuatan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) yang menggabungkan unsur permainan edukatif untuk meningkatkan literasi sains siswa kelas IV di SDN Kompleks IKIP 1 Kota Makassar. Menggunakan metodologi Research and Development (R&D) bersama dengan kerangka pengembangan Alessi & Trollip, produk ini disusun dalam tiga tahap sistematis: perencanaan, perancangan, dan pengembangan akhir. Para ahli menilai kualitas media ini. Produk tersebut sangat layak untuk digunakan dengan skor validitas 86% dan 76% dari ahli materi dan media. Dampak positifnya semakin terlihat pada tahap uji coba terbatas. Rata-rata respon siswa 88,3% menunjukkan bahwa media ini membantu siswa berpartisipasi secara aktif dan memahami pelajaran IPA. Hasilnya, LKPD berbasis gim ini adalah alat pembelajaran yang bermanfaat yang tidak hanya bermanfaat bagi pengajar tetapi juga dapat membuat kelas menjadi lebih menyenangkan bagi siswa.
Pengembangan Media Pembelajaran Big Book Sains Bergambar Untuk Menunjang Literasi Sains Siswa Kelas di UPT SPF SD Inpres Tidung II Kota Makassar Andi Ismayanti Ismail; Hotimah Hotimah; Rahmat Darmawan
CENDEKIA PENDIDIKAN Vol 5 No 2 (2026): Edisi Mei
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Abdurachman Saleh Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36841/cendekiapendidikan.v5i2.8274

Abstract

Permasalahan dalam penelitian ini kesenjangan antara kompetensi literasi sains yang di harapkan dengan realita di kelas, yang tercermin dari rendahnya hasil belajar (19/25 siswa di bawah KKM), proses pembelajaran yang tidak melatih berpikir ilmiah, serta kurangnya media dan partisipasi siswa. Untuk menunjang literasi sains siswa kelas III UPT SPF SD Inpres Tidung II Kota Makassar maka dilakukan pengembangan media pembelajaran big book sains bergambar. Pada penelitian ini menggunakan Metode Reserarch and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Instr umen yang digunakan mencakup angket validasi ahli media dan materi, serta angket respon siswa dan guru. Validasi ahli dilakukan oleh 2 orang yaitu 1 orang ahli materi dan 1 orang ahli media. Hasil validasi menunjukkan bahwa media big book sains bergambar berada ada pada kategori ”sangat layak” dengan ahli media mencapai 88% dan ahli materi 90%. Uji coba di kelas menunjukkan respon yang sangat positif, dengan hasil uji coba one to one, uji kelompok kecil dan uji kelompok besar memperoleh kategori "sangat layak" di atas 90%. Dengan demikian, media big book sains bergambar dapat digunakan sebagai alat bantu pembelajaran yang lebih interaktif dan menyenangkan, serta serta menunjang literasi sains.
PENGEMBANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR BERBASIS LITERASI BUDAYA UNTUK MENANAMKAN KARAKTER KEJUJURAN SISWA KELAS III SDN OO9 RATTE KABUPATEN MAMASA Elma Ledang; Nur Abidah Idrus; Hotimah Hotimah
CENDEKIA PENDIDIKAN Vol 5 No 2 (2026): Edisi Mei
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Abdurachman Saleh Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36841/cendekiapendidikan.v5i2.8275

Abstract

Rendahnya kejujuran dikalangan siswa sekolah dasar menjadi pemicu utama dilakukanya penelitian ini, disamping itu minimnya media ajar yang atraktif dan berakar pada kearifan semtempat turut memperparah kondisi tersebut. berbagai bahan ajar yang tersedia di lapangan masih dinilai kurang mumpuni dalam menginternalisasikan nilai-nilai moral secara kantekstual, yang berakibat pada menutunnya minat siswa terhadap kegiatan belajar. Salah satu tujuan utama penelitian ini adalah untuk mengambil inspirasi dari literatur budaya guna menciptakan buku cerita bergambar. Dua tujuan lainnya adalah untuk menilai validitas dan kegunaan buku tersebut. Secara khusus, model pengembangan 4D yang terdiri dari langkah-langkah “define, design, develop, dan disseminate” digunakan dalam proses penelitian dan pengembangan. Wawancara, distribusi kuesioner jawaban kepada siswa, dan penyediaan lembar penilaian kepada validator ahli media dan ahli materi semuanya berkontribusi pada prosedur pengumpulan data. Sebanyak 77% validator materi menilai produk yang dihasilkan sebagai Layak, menurut temuan penelitian, sementara 84% validator media menilai produk tersebut sebagai Sangat Layak, menurut survei yang sama. Selain itu, dalam beberapa uji coba yang dilakukan dengan siswa, reaksi positif rata-rata sebesar 90% tercatat, termasuk dalam kelompok Sangat Praktis. Demikian pula, dengan respons evaluasi sebesar 95%, kategori yang sama dengan siswa, hasilnya baik untuk para instruktur. Berdasarkan hasil ini, masuk akal untuk berasumsi bahwa buku cerita bergambar yang didasarkan pada iterasi budaya ini dapat digunakan untuk mengajarkan nilai kejujuran kepada murid sekolah dasar.