Dhian Gowinda Luh Safitri
Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, Universitas Negeri Surabaya

Published : 4 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Efektivitas Media Loose Parts Berbasis Bahan Alam dalam Menstimulasi Kreativitas Anak Usia Dini Eka Putri Febriyanti; Suharti Suharti; Mallevi Agustin Ningrum; Dhian Gowinda Luh Safitri
Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 7 No. 1 (2026): Juli
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal (PPJ) PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37985/murhum.v7i1.2208

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan secara mendalam mengenai pemanfaatan media loose parts berbahan alam dalam menstimulasi kreativitas anak usia dini di Taman Kanak-kanak. Pendekatan yang digunakan adalah kualitatif dengan jenis studi kasus. Subjek penelitian dipilih secara purposive yang melibatkan anak usia 5–6 tahun. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi partisipatif, wawancara, dan dokumentasi terhadap aktivitas bermain anak menggunakan bahan alam seperti batu, daun, ranting, dan biji-bijian. Analisis data menggunakan model interaktif Miles dan Huberman yang meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media loose parts bahan alam memberikan ruang eksplorasi yang luas bagi anak untuk mengembangkan ide-ide imajinatif dan menghasilkan karya yang orisinal. Anak menunjukkan keluwesan dalam memanipulasi bahan alam menjadi berbagai bentuk baru yang mencerminkan peningkatan kemampuan berpikir kreatif. Kontribusi penelitian ini memberikan gambaran bagi pendidik mengenai efektivitas media terbuka dalam mendukung kemerdekaan belajar dan kreativitas anak usia dini di lingkungan sekolah.
Cultivating Integrity through Ethnopedagogy: The Implementation of Cublak Suweng Traditional Game in Early Childhood Education Salwa Rohmania Al Fakhri; Suharti Suharti; Mallevi Agustin Ningrum; Dhian Gowinda Luh Safitri
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 10 No. 3 (2026)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/obsesi.v10i3.8361

Abstract

Instilling integrity in early childhood is often hindered by cognitive limitations in understanding abstract concepts and psychological barriers such as the fear of negative consequences. This study aims to analyze the effectiveness of implementing ethnopedagogy through the traditional game Cublak Suweng in fostering honesty among children aged 5–6 years. Using a qualitative approach with a case study design, this research involved seven children in an Islamic-based kindergarten. Data were collected through participatory observation, interviews, and documentation across four intervention sessions. Data were analyzed using thematic analysis techniques, encompassing data reduction, data display, and conclusion drawing. The results indicate that the mechanics of the Cublak Suweng game successfully deconstruct children's emotional barriers by creating a safe space when making mistakes. Furthermore, democratic social interaction within the game encourages a transition in children's morality from the heteronomous phase toward autonomous consciousness. The study concludes that ethnopedagogy based on local wisdom is more effective than conventional lecture methods in internalizing honesty values spontaneously; therefore, early childhood educators are encouraged to integrate traditional games into character education curricula as a contextual and affective learning method.
Strategi Gamifikasi Flash Card Adaptif: Kontribusi terhadap SDG 4 dalam Stimulasi Kemampuan Membaca Permulaan Anak Usia Dini Nisa Qonita; Suharti Suharti; Dhian Gowinda Luh Safitri; Mallevi Agustin Ningrum
Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 7 No. 1 (2026): Juli
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal (PPJ) PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37985/murhum.v7i1.2115

Abstract

Meskipun media visual telah banyak digunakan dalam pengajaran membaca, namun strategi yang mengintegrasikan aspek adaptif terhadap hambatan psikologis dan diskriminasi visual anak masih terbatas. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis strategi gamifikasi melalui flash card adaptif yang diintegrasikan dalam permainan "Menjemur Baju" untuk menstimulasi kemampuan membaca permulaan anak usia 5-6 tahun. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan jenis studi kasus terhadap dua partisipan di Surabaya. Data dikumpulkan melalui observasi partisipan, wawancara tidak terstruktur, dan dokumentasi, yang kemudian dianalisis menggunakan model Miles dan Huberman. Gap penelitian ini terletak pada fokus penanganan hambatan spesifik mirroring dan rendahnya regulasi emosi melalui media manipulatif yang terpersonalisasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan kodifikasi warna pada huruf-huruf yang berisiko tertukar (seperti 'b' dan 'd') serta skema gamifikasi mampu mereduksi kecemasan belajar dan meningkatkan akurasi pengenalan simbol huruf secara signifikan. Kontribusi ilmiah penelitian ini membuktikan bahwa efektivitas membaca permulaan tidak hanya bergantung pada repetisi visual, tetapi pada adaptivitas media terhadap profil neuro-psikologis anak. Penelitian ini menyimpulkan bahwa strategi gamifikasi adaptif mentransformasi proses kognitif yang kaku menjadi aktivitas bermain yang bermakna.
Pengembangan Media Game Getting Know Alphabet untuk Meningkatkan Literasi Awal Anak Usia Dini Jihan Attiyah Nabila; Kartika Rinakit Adhe; Mallevi Agustin Ningrum; Dhian Gowinda Luh Safitri
Journal of Education Research Vol. 6 No. 4 (2025)
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37985/jer.v6i4.2582

Abstract

Masalah rendahnya kemampuan literasi awal pada anak usia dini di TK Pengawas II Wonorejo Surabaya menjadi latar belakang penelitian ini. Kurangnya media pembelajaran yang menarik dan sesuai dengan karakteristik anak menjadi penyebab utamanya. Sebagai solusinya, dikembangkan media Getting to Know the Alphabet (GBET). Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kevalidan, kepraktisan dan keefektifan media GBET dalam meningkatkan literasi awal pada anak usia 4 – 5 tahun. Metode penelitian yang digunakan adalah Research dan Development (R&D) dengan model ADDIE. Instrumen yang digunakan berupa angket validasi ahli, kepraktisan dan lembar observasi pretest posstest. Subjek penelitian adalah 16 anak usia 4 – 5 tahun di TK Pengawas II Wonorejo Surabaya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Getting to Know the Alphabet (GBET) valid (kelayakan materi 75%, kelayakan media 87,5%), sangat praktis (93,5%), dan efektif dalam meningkatkan kemampuan literasi dengan N-Gain tinggi. Dapat disimpulkan bahwa media Getting to Know the Alphabet (GBET) layak digunakan sebagai sarana pembelajaran literasi awal pada anak usia dini.