Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Gamifikasi Edukasi Rumah Adat Nusantara Berbasis Android Menggunakan Algoritma Fisher-Yates Shuffle Said Fadlan Anshari; Rizki Suwanda; Rizky Putra Fhonna; Muh Fahrudin Alawi
Sisfo: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi Vol. 9 No. 2 (2025): Sisfo: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi, Oktober 2025
Publisher : Universitas Malikussaleh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat beragam, salah satunya berupa rumah adat yang mencerminkan identitas dan kearifan lokal masyarakat di berbagai daerah. Namun, minat generasi muda untuk mempelajari warisan budaya tersebut cenderung menurun akibat kurangnya media pembelajaran yang menarik dan interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi gamifikasi edukasi rumah adat Nusantara berbasis Android dengan menerapkan algoritma Fisher-Yates Shuffle sebagai metode pengacakan elemen permainan. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan pendekatan kualitatif dan eksperimental. Data penelitian diperoleh melalui studi literatur dari Perpustakaan Kota Lhokseumawe, Perpustakaan Program Studi Antropologi Universitas Malikussaleh, serta sumber daring yang relevan. Aplikasi yang dikembangkan memiliki tiga fitur utama, yaitu permainan susun gambar rumah adat, kuis interaktif, dan ensiklopedia rumah adat Nusantara. Algoritma Fisher-Yates Shuffle digunakan untuk mengacak susunan puzzle dan soal kuis sehingga menghasilkan variasi permainan yang lebih menarik dan tidak repetitif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi yang dikembangkan mampu menjadi media pembelajaran yang interaktif, edukatif, dan menyenangkan bagi anak-anak usia sekolah dasar hingga sekolah menengah pertama. Selain meningkatkan keterlibatan pengguna dalam proses belajar, aplikasi ini juga berkontribusi dalam memperkenalkan dan menumbuhkan kecintaan terhadap budaya Indonesia melalui pemanfaatan teknologi digital.