Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Gamifikasi Edukasi Rumah Adat Nusantara Berbasis Android Menggunakan Algoritma Fisher-Yates Shuffle Said Fadlan Anshari; Rizki Suwanda; Rizky Putra Fhonna; Muh Fahrudin Alawi
Sisfo: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi Vol. 9 No. 2 (2025): Sisfo: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi, Oktober 2025
Publisher : Universitas Malikussaleh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29103/sisfo.v9i2.27577

Abstract

Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat beragam, salah satunya berupa rumah adat yang mencerminkan identitas dan kearifan lokal masyarakat di berbagai daerah. Namun, minat generasi muda untuk mempelajari warisan budaya tersebut cenderung menurun akibat kurangnya media pembelajaran yang menarik dan interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi gamifikasi edukasi rumah adat Nusantara berbasis Android dengan menerapkan algoritma Fisher-Yates Shuffle sebagai metode pengacakan elemen permainan. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan pendekatan kualitatif dan eksperimental. Data penelitian diperoleh melalui studi literatur dari Perpustakaan Kota Lhokseumawe, Perpustakaan Program Studi Antropologi Universitas Malikussaleh, serta sumber daring yang relevan. Aplikasi yang dikembangkan memiliki tiga fitur utama, yaitu permainan susun gambar rumah adat, kuis interaktif, dan ensiklopedia rumah adat Nusantara. Algoritma Fisher-Yates Shuffle digunakan untuk mengacak susunan puzzle dan soal kuis sehingga menghasilkan variasi permainan yang lebih menarik dan tidak repetitif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi yang dikembangkan mampu menjadi media pembelajaran yang interaktif, edukatif, dan menyenangkan bagi anak-anak usia sekolah dasar hingga sekolah menengah pertama. Selain meningkatkan keterlibatan pengguna dalam proses belajar, aplikasi ini juga berkontribusi dalam memperkenalkan dan menumbuhkan kecintaan terhadap budaya Indonesia melalui pemanfaatan teknologi digital.
Gerakan EISGU (Ethical and Islamic Gadget Use) sebagai Solusi Pendidikan dalam Menghadapi Tantangan Jam Malam bagi Anak-Anak di Lhokseumawe Zainul Mujtahid; Muh Fahrudin Alawi; Said Fadlan Anshari; Islami Fatwa
Jurnal Mandala Pengabdian Masyarakat Vol. 7 No. 1 (2026): Jurnal Mandala Pengabdian Masyarakat
Publisher : Progran Studi Farmasi Universitas Mandala Waluya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35311/jmpm.v7i1.828

Abstract

The EISGU Movement (Ethical and Islamic Gadget Use) was implemented as a community service initiative to address the growing issue of excessive gadget use among adolescents during the night curfew policy in Blang Pulo Village, Lhokseumawe. The program aimed to foster ethical, Islamic, and productive digital behavior through an integrative educational approach combining religious values, character formation, and digital literacy. Conducted at SMPN 8 Lhokseumawe with 25 student participants, the program consisted of four main components: (1) Digital Ethics Education Based on Islamic Principles, (2) Educational Digital Content Creation Workshops using AI tools such as Gemini AI and ChatGPT, (3) Basic Programming (Coding) Workshops using Google Colab, and (4) the EISGU Declaration. Program effectiveness was evaluated by teacher observers using a rubric with seven indicators rated on a 4-point scale, yielding an overall effectiveness score of 3.8 out of 4, which indicates a very high level of achievement across ethical understanding, engagement, creativity, and responsible gadget use. These findings demonstrate that integrating Islamic values with digital literacy and AI-assisted learning enhances adolescents’ moral awareness, self-control, and 21st-century technological competencies, positioning the EISGU Movement as an innovative, faith-based educational model with strong potential for replication in other communities facing similar digital challenges.