I Made Wiguna Yasa
PGSD UHN I Gusti Bagus Sugriwa Denpasar

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Pengaruh Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Berbantuan Papan Pintar terhadap Keaktifan Belajar pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Kelas II di SD Negeri 8 Banjar Anyar Kediri Tabanan Ni Made Priscila Lidya Lestari; I Made Wiguna Yasa; I Made Sukariawan
Jurnal QOSIM : Jurnal Pendidikan, Sosial & Humaniora Vol 4 No 3 (2026): 2026
Publisher : Yayasan pendidikan dzurriyatul Quran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61104/jq.v4i3.7322

Abstract

Pendidikan merupakan usaha sadar untuk mengembangkan potensi peserta didik agar memiliki pengetahuan, keterampilan, dan karakter yang baik. Salah satu mata pelajaran yang berperan penting dalam pembentukan karakter adalah Pendidikan Pancasila. Namun, berdasarkan hasil pengamatan di SD Negeri 8 Banjar Anyar Kediri Tabanan, keaktifan belajar peserta didik kelas II masih rendah karena pembelajaran masih berpusat pada guru. Oleh karena itu, diperlukan model dan media pembelajaran inovatif untuk meningkatkan keaktifan belajar peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) berbantuan papan pintar terhadap keaktifan belajar peserta didik. Penelitian ini menggunakan teori pembelajaran kooperatif Teams Games Tournament (TGT), teori konstruktivisme sosial Lev Vygotsky, serta teori Active Learning dari Melvin L. Silberman. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis pre-eksperimen dan rancangan One Group Pre-test-Post-test Design. Sampel penelitian berjumlah 31 peserta didik kelas II. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi dan dokumentasi. Data dianalisis menggunakan uji normalitas, uji hipotesis, dan uji N-Gain Score. Hasil penelitian menunjukkan skor pre-test sebesar 1914 meningkat menjadi 2628 pada post-test. Uji hipotesis memperoleh nilai Sig. (2-tailed) 0,000 < 0,05 sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Hasil N-Gain Score sebesar 65,17% dengan kategori sedang. Dengan demikian, model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) berbantuan papan pintar berpengaruh dalam meningkatkan keaktifan belajar peserta didik.
Pengaruh Program Literasi Selama 35 Menit Setiap Hari Rabu terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas II SD Negeri 16 Kesiman Denpasar Ni Kadek Wulandari; I Made Wiguna Yasa; Ida Ayu Gde Wulandari
Jurnal QOSIM : Jurnal Pendidikan, Sosial & Humaniora Vol 4 No 3 (2026): 2026
Publisher : Yayasan pendidikan dzurriyatul Quran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61104/jq.v4i3.7724

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pentingnya program literasi dalam meningkatkan kemampuan membaca dan hasil belajar siswa sekolah dasar, khususnya pada mata pelajaran Bahasa Indonesia. Berdasarkan observasi awal, masih terdapat siswa kelas II SD Negeri 16 Kesiman Denpasar yang kurang antusias dalam kegiatan membaca dan mengalami kesulitan memahami isi bacaan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh program literasi selama 35 menit setiap hari Rabu terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas II SD Negeri 16 Kesiman Denpasar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian pre-eksperimen dan desain one group pretest-posttest. Sampel penelitian berjumlah 31 siswa kelas II SD Negeri 16 Kesiman Denpasar. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes hasil belajar, observasi, dan dokumentasi. Instrumen utama yang digunakan adalah tes hasil belajar Bahasa Indonesia. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan statistik inferensial melalui uji paired sample t-test dengan bantuan program IBM SPSS Statistics. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata pretest siswa sebesar 9,68, sedangkan nilai rata-rata posttest meningkat menjadi 17,77. Hasil uji paired sample t-test memperoleh nilai signifikansi sebesar 0,000, lebih kecil dari 0,05. Dengan demikian, H₀ ditolak dan H₁ diterima. Hasil ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dari program literasi selama 35 menit setiap hari Rabu terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas II SD Negeri 16 Kesiman Denpasar. Program literasi yang dilaksanakan secara rutin terbukti membantu siswa meningkatkan pemahaman bacaan, kesiapan belajar, dan hasil belajar Bahasa Indonesia.
Implementasi Media Video Animasi Berbasis Youtube dalam Memotivasi Siswa Belajar pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Kelas III di SD Negeri 5 Melinggih Gianyar Komang Krisna Ayu Sukma Dewi; I Made Wiguna Yasa; I Made Sukariawan
Jurnal QOSIM : Jurnal Pendidikan, Sosial & Humaniora Vol 4 No 3 (2026): 2026
Publisher : Yayasan pendidikan dzurriyatul Quran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61104/jq.v4i3.8130

Abstract

Pendidikan merupakan salah satu aspek penting dalam kehidupan, karena pendidikan berperan dalam meningkatkan kualitas sumber daya manusia. Dalam proses pembelajaran, penggunaan media pembelajaran sangat diperlukan untuk membantu guru menyampaikan materi agar lebih mudah dipahami oleh siswa. Salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan yaitu media video animasi berbasis YouTube.  Adapun Permasalahan yang dibahas dalam penelitian ini yaitu 1) Bagaimana implementasi media video animasi berbasis YouTube dalam memotivasi siswa belajar pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila kelas III SD Negeri 5 Melinggih Gianyar, 2) Apa saja kendala dan upaya dalam implementasi media video animasi berbasis YouTube dalam memotivasi siswa belajar pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila kelas III SD Negeri 5 Melinggih Gianyar, dan 3) Bagaimana implikasi implementasi media video animasi berbasis YouTube dalam memotivasi siswa belajar pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila kelas III SD Negeri 5 Melinggih Gianyar. Teori yang digunakan dalam penelitian ini yaitu teori behaviorisme, teori konstruktivisme, dan teori motivasi Abraham Maslow. Subjek dalam penelitian ini yaitu kepala sekolah, wali kelas III, dan siswa kelas III SD Negeri 5 Melinggih Gianyar. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara, studi kepustakaan, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 1) Perencanaan implementasi media video animasi berbasis YouTube dilakukan dengan menyiapkan modul ajar serta media pembelajaran yang akan digunakan, 2) Pelaksanaan implementasi media video animasi berbasis YouTube dilakukan melalui kegiatan pemutaran video pembelajaran, penjelasan materi, tanya jawab, serta pemberian tugas kepada siswa, 3) Kendala yang dihadapi meliputi kendala sarana dan prasarana, kendala guru, dan kendala siswa, sedangkan upaya yang dilakukan yaitu meningkatkan kesiapan media pembelajaran, pengelolaan kelas, serta pemberian motivasi kepada siswa, dan 4) Implementasi media video animasi berbasis YouTube memberikan implikasi positif terhadap motivasi belajar siswa, keaktifan siswa, pemahaman materi, suasana pembelajaran, serta penggunaan teknologi dalam proses pembelajaran. berkelanjutan.