Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search

Analisis Validitas Pengembangan Bahan Ajar E-book Interaktif Berbasis Kearifan Lokal Menggunakan Game Edukasi Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kelas V Siti Nur Rosyidah; Ina Agustin; Sri Cacik
Jurnal Papeda: Jurnal Publikasi Pendidikan Dasar Vol. 8 No. 2 (2026): Jurnal Papeda: Jurnal Publikasi Pendidikan Dasar
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpendidikandasar.v8i2.5598

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah: 1) Menilai tingkat validitas dari pengembangan produk e-book interaktif berbasis kearifan lokal yang memanfaatkan permainan edukatif Wordwall dalam pembelajaran IPAS bab VII (Daerahku Kebanggaanku) Topik A, yang berfokus pada pertanyaan "Seperti apakah budaya di daerahku?" bagi siswa kelas V, 2) Menilai tingkat kepraktisan e-book interaktif berbasis kearifan lokal yang menggunakan permainan edukatif Wordwall dalam pembelajaran IPAS bab VII (Daerahku Kebanggaanku) Topik A, yaitu "Seperti apakah budaya di daerahku?" untuk siswa kelas V, dan 3) Menilai efektivitas dari produk e-book interaktif berbasis kearifan lokal yang menggunakan game edukatif Wordwall dalam pembelajaran IPAS bab VII (Daerahku Kebanggaanku) Topik A "Seperti apakah budaya di daerahku?" untuk siswa kelas V. Metodologi penelitian dan pengembangan yang digunakan dalam studi ini didasarkan pada model ADDIE lima tahap: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Temuan studi menunjukkan bahwa fase ADDIE secara sistematis diikuti oleh produk e-book interaktif yang memanfaatkan keahlian lokal dan menggunakan permainan edukatif Wordwall. Produk ini membuat pembelajaran lebih menyenangkan bagi siswa, membantu mereka memahami konten dengan lebih baik, dan meningkatkan antusiasme mereka untuk belajar. Para ahli  media (92%), materi (96%), dan bahasa (88%), semuanya memperoleh hasil yang sangat valid. Ketiga validasi ini menunjukkan manfaat pengujian e-book interaktif yang didasarkan pada pengetahuan lokal. Baik instruktur maupun siswa sama-sama memuji kegunaan e-book interaktif ini, memuji kualitasnya yang tinggi dan fitur-fiturnya yang menarik.
Analisis Uji Validitas Media Smart Box Berbasis Pendidikan Karakter pada Pembelajaran Pendidikan Pancasila di Sekolah Dasar Fikroh Laili Sa'adah Naidi; Agus Wardhono; Ina Agustin
ANTHOR: Education and Learning Journal Vol 5 No 3 (2026): Anthor 2026
Publisher : Institut Teknologi Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/anthor.v5i3.537

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya keterlibatan murid kelas IV sekolah dasar dalam memahami nilai-nilai Pancasila serta terbatasnya penggunaan media pembelajaran yang inovatif pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat validitas media Smart Box berbasis pendidikan karakter sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila. Penelitian ini menggunakan model ADDIE yang dibatasi hingga tahap Development Subjek penelitian meliputi ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa sebagai validator untuk mengetahui tingkat validitas media Smart Box berbasis pendidikan karakter. Data dianalisis menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Smart Box memperoleh kategori sangat valid berdasarkan penilaian ahli materi sebesar 90,9%, ahli media sebesar 98%, dan ahli bahasa sebesar 89%. Rata-rata persentase validitas keseluruhan mencapai 92,6% dengan kategori sangat valid. Berdasarkan hasil tersebut, media Smart Box berbasis pendidikan karakter dinyatakan layak digunakan sebagai media pendukung pembelajaran Pendidikan Pancasila. Media ini diharapkan dapat menjadi alternatif media pembelajaran yang valid dan sesuai dengan karakteristik murid sekolah dasar.
Analisis Uji Validitas E-book Berbasis Problem-Based Learning pada Pembelajaran Pendidikan Pancasila di Sekolah Dasar Rully Rahmadita Wijayanti; Ina Agustin
ANTHOR: Education and Learning Journal Vol 5 No 3 (2026): Anthor 2026
Publisher : Institut Teknologi Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/anthor.v5i3.538

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurang optimalnya keterlibatan siswa kelas V sekolah dasar dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila serta perlunya media pembelajaran yang lebih inovatif dan interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat validitas media E-book berbasis Problem-Based Learning (PBL). Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian meliputi ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa. Pengumpulan data dilakukan melalui lembar validasi. Data kuantitatif dianalisis menggunakan teknik deskriptif persentase, sedangkan data kualitatif berupa saran dan masukan digunakan sebagai dasar revisi produk. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media E-book memperoleh persentase validitas sebesar 94% dari ahli materi, 84% dari ahli media, dan 82% dari ahli bahasa, dengan rata-rata validitas 86,7% yang termasuk kategori valid. E-book dilengkapi dengan fitur video pembelajaran, ilustrasi, kuis, dan masalah kontekstual. Berdasarkan hasil tersebut, E-book berbasis PBL layak digunakan dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila di sekolah dasar.
Validitas Pengembangan Media Pembelajaran Flashcard Berbasis Augmented Reality (AR) Pada Materi Ekosistem Untuk Siswa Kelas III Sekolah Dasar Mahiva Melsania; Fera Dwidarti; Ina Agustin
ANTHOR: Education and Learning Journal Vol 5 No 3 (2026): Anthor 2026
Publisher : Institut Teknologi Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/anthor.v5i3.563

Abstract

Kemajuan teknologi digital telah mendorong munculnya berbagai pembaruan dalam pengembangan media pembelajaran yang bisa menciptakan pengalaman belajar lebih interaktif. Diantara teknologi yang banyak digunakan adalah Augmented Reality (AR), karena dapat menyajikan objek virtual secara nyata sehingga membantu siswa dalam penguasaan konsep yang masih bersifat abstrak. Menganalisis validitas dari media pembelajaran flashcard Augmented Reality (AR) untuk materi ekosistem merupakan tujuan dari penelitian ini. Peneliti memakai metode Research and Development (R&D) serta ADDIE yang memiliki tahapan analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi sebagai modelnya. Validitas produk dinilai oleh ahli media, ahli materi, dan ahli bahasa memakai instrumen skala Likert empat tingkat, sedangkan data diolah memakai teknik deskriptif kuantitatif berbasis persentase. Hasil validasi mendapatkan skor sebanyak 95% ahli media, 87,5% ahli bahasa, serta 85% ahli materi, dengan total rata-rata mencapai 89,2% yang masuk kategori valid. Rata-rata tersebut mengindikasikan bahwasanya media yang sudah dikembangkan telah mencukupi aspek kelayakan isi, kebahasaan, dan tampilan media, maka media layak diterapkan pada pembelajaran IPAS materi ekosistem. Kehadiran media ini diharapkan mampu memepermudah proses pembelajaran supaya lebih memukau, aktif, dan sejalan dengan ciri khas siswa sekolah dasar.
Validitas Game Edukasi Monopoli Berbasis Web Pada Pembelajaran IPAS Materi Keanekaragaman Makhluk Hidup Di Sekolah Dasar Wilda Irfiansa; Fera Dwidarti; Ina Agustin
ANTHOR: Education and Learning Journal Vol 5 No 3 (2026): Anthor 2026
Publisher : Institut Teknologi Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/anthor.v5i3.564

Abstract

Pengembangan media pembelajaran dapat menumbuhkan proses belajar interaktif, menarik, dan mendalam. Suatu inovasi yang mampu dikembangkan merupakan game edukasi berbasis web yang mengintegrasikan unsur permainan dengan materi belajar. Penelitian ini bertujuan untuk menguji tingkat validitas game edukasi monopoli berbasis web pada ilmu pengetahuan alam dan sosial keanekaragaman makhluk hidup Sekolah Dasar. Penelitian menerapkan metode Research and Development (R&D) melalui model ADDIE yang mencakup tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Uji validitas menyertakan tiga validator meliputi atas pakar materi, pakar media, dan pakar bahasa melalui instrumen lembar penilaian validasi skala Likert 1–4. Data dianalisis secara teknik persentase berdasarkan kriteria kevalidan. Hasil penilaian menyatakan bahwa media memperoleh skor validitas 95% dari pakar media, 92,5% dari pakar bahasa, dan 80% dari pakar materi. Rata-rata validitas mencapai 89,2% yang memenuhi kategori valid. Temuan tersebut menyatakan bahwa game edukasi monopoli web layak sebagai media pembelajaran IPAS materi keanekaragaman makhluk hidup. Media yang dikembangkan berpotensi mendukung proses belajar yang aktif, interaktif, dan kontekstual sejalan dengan karakter peserta didik sekolah dasar.
Uji Analisis Validitas Komik Digital pada Pembelajaran Matematika Kelas IV SD Putri Regina Prayoga; Novialita Angga Wiratama; Ina Agustin
ANTHOR: Education and Learning Journal Vol 5 No 3 (2026): Anthor 2026
Publisher : Institut Teknologi Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/anthor.v5i3.571

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kesulitan siswa dalam memahami konsep matematika yang bersifat abstrak, khususnya pada materi luas dan volume di sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui validitas media komik digital pada pembelajaran matematika kelas IV sekolah dasar. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Penelitian dilaksanakan di UPT SD Negeri Palang. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, angket validasi, dan dokumentasi. Validator terdiri atas ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa. Analisis data menggunakan analisis deskriptif kuantitatif berupa persentase validitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media komik digital yang dikembangkan memperoleh kategori sangat valid berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa. Media dinilai layak digunakan karena menyajikan ilustrasi menarik, contoh kontekstual, bahasa sederhana, dan quiz interaktif yang sesuai dengan karakteristik siswa sekolah dasar. Penelitian ini memberikan implikasi bahwa media komik digital dapat menjadi inovasi pembelajaran matematika untuk membantu siswa memahami konsep abstrak secara lebih konkret.
Analisis Uji Validitas Media Flipbook Digital Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Indonesia Siswa Kelas V Sekolah Dasar Yanti Nor Ermawati; Agus Wardhono; Ina Agustin
Learning Strategies: Jurnal Ilmu Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 1 No. 2 (2026): July
Publisher : GRM Academic Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.67710/learningstrategies.v1i2.33

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis validitas media pembelajaran Flipbook Digital dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas V sekolah dasar. Penelitian ini dilaksanakan di UPT SD Negeri Baturetno 1 Tuban menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ASSURE, yang difokuskan pada tahap uji validitas media sebagai dasar untuk mengetahui kelayakan produk sebelum diterapkan dalam pembelajaran. Pengembangan media diawali dengan analisis kebutuhan peserta didik dan karakteristik pembelajaran, kemudian dilanjutkan dengan perancangan, pengembangan, pemanfaatan media, pelibatan aktif peserta didik, serta evaluasi dan revisi produk. Teknik pengumpulan data menggunakan lembar validasi yang dinilai oleh ahli materi, ahli bahasa, dan ahli media. Hasil validasi menunjukkan bahwa media Flipbook Digital memperoleh kategori sangat valid, dengan persentase penilaian ahli media sebesar 86,15%, ahli materi sebesar 83,33%, dan ahli bahasa sebesar 96,36%. Penilaian tersebut mencakup aspek kelayakan isi, kebahasaan, penyajian, dan desain media. Selain itu, media yang dikembangkan dilengkapi dengan berbagai fitur pendukung, seperti video pembelajaran, gambar, latihan soal interaktif, dan navigasi yang memudahkan peserta didik dalam mengakses materi secara mandiri maupun bersama guru. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Flipbook Digital layak digunakan sebagai media pembelajaran dan berpotensi meningkatkan hasil belajar siswa melalui penyajian materi yang lebih menarik, interaktif, dan sesuai dengan karakteristik peserta didik sekolah dasar. Dengan demikian, media Flipbook Digital dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif media pembelajaran yang valid untuk mendukung proses pembelajaran di sekolah dasar
Analisis Kebutuhan Multimedia Interaktif Berbasis Karakter untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV SDN 3 Brengkok Deffi Inistianingsih; Ina Agustin
Learning Strategies: Jurnal Ilmu Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 1 No. 2 (2026): July
Publisher : GRM Academic Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.67710/learningstrategies.v1i2.35

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pembelajaran Pendidikan Pancasila kelas IV di SDN 3 Brengkok yang masih didominasi penggunaan buku LKS, metode ceramah, dan tanya jawab sehingga peserta didik mengalami kesulitan dalam memahami materi Pola Hidup Gotong Royong serta menunjukkan rendahnya keaktifan dan antusiasme selama proses pembelajaran. Selain itu, penguatan karakter peserta didik pada aspek disiplin, tanggung jawab, kepedulian terhadap sesama, dan kerja sama masih belum optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi dan menganalisis kebutuhan pengembangan media pembelajaran yang sesuai bagi siswa kelas IV sekolah dasar melalui pengembangan multimedia interaktif berbasis karakter pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan deskriptif kualitatif. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara dengan guru kelas IV, serta dokumentasi proses pembelajaran. Data yang diperoleh dianalisis melalui tahapan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa peserta didik membutuhkan media pembelajaran yang lebih menarik, interaktif, dan mampu menyajikan materi secara konkret melalui kombinasi teks, gambar, animasi, video, dan kuis. Selain itu, hasil pretest menunjukkan bahwa hanya 30% peserta didik yang mencapai nilai di atas KKTP, sedangkan 70% peserta didik masih berada di bawah KKTP yang ditetapkan sekolah. Berdasarkan temuan tersebut, dapat disimpulkan bahwa pengembangan multimedia interaktif berbasis karakter berpotensi menjadi solusi pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan pemahaman materi, hasil belajar, serta penguatan karakter peserta didik pada pembelajaran Pendidikan Pancasila kelas IV SDN 3 Brengkok.
Kevalidan Media Pop-Up Book Berbasis Kearifan Lokal pada Pembelajaran IPAS Materi Keragaman Budaya Kelas IV SD Bintang Cahya Anugrah Perdana; Ina Agustin
Learning Strategies: Jurnal Ilmu Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 1 No. 2 (2026): July
Publisher : GRM Academic Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.67710/learningstrategies.v1i2.42

Abstract

Rendahnya pemahaman peserta didik terhadap materi keragaman budaya dan kearifan lokal pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) seringkali dipicu oleh minimnya media yang variatif. Masalah ini secara nyata ditemukan pada peserta didik kelas IV di UPT SD Negeri Gedongombo 1, Kabupaten Tuban, di mana proses pembelajaran masih didominasi oleh media konvensional dan metode ceramah sehingga siswa kurang terlibat secara optimal. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat kevalidan media pembelajaran inovatif berupa Pop-Up Book berbasis kearifan lokal pada materi keragaman budaya. Penelitian ini mengaplikasikan metode Research and Development (R&D) yang melalui enam tahapan utama: analisis kebutuhan, perancangan produk, pengembangan, validasi ahli, revisi, dan penyempurnaan produk. Pengumpulan data melibatkan instrumen angket skala Likert yang dinilai oleh tiga pakar, yakni ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa. Analisis data dilakukan secara deskriptif kuantitatif melalui perhitungan persentase serta deskriptif kualitatif berdasarkan masukan tertulis dari para validator. Hasil validasi membuktikan bahwa produk ini sangat layak, dengan perolehan skor 92% dari ahli materi (sangat valid), 86% dari ahli media (sangat valid), dan 80% dari ahli bahasa (valid). Rata-rata keseluruhan skor validasi mencapai 86%, yang masuk dalam kategori sangat valid. Temuan ini menegaskan bahwa media Pop-Up Book berbasis kearifan lokal telah memenuhi standar kelayakan dari aspek isi, desain media, dan kebahasaan. Dengan demikian, media ini terbukti sangat layak dimanfaatkan untuk menciptakan pembelajaran IPAS kelas IV yang lebih interaktif, sekaligus memperkuat pemahaman, apresiasi, dan kesadaran peserta didik dalam melestarikan budaya daerah.
Penerapan Model Problem Based Learning Berbantuan Media Roda Berputar dalam Pembelajaran IPAS di SD Safira Ainun Naya; Ina Agustin; Wendri Wiratsiwi
JEDMI: Journal of Education and Multidisciplinary Studies Vol. 1 No. 4 (2026): JEDMI: Journal of Education and Multidisciplinary Studies
Publisher : CV. Megantara Abdi Nusa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa melalui penerapan model Problem Based Learning (PBL) berbantuan media roda berputar pada pembelajaran IPAS di kelas III UPT SD Negeri Pongpongan 1. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, dengan setiap siklus terdiri atas tahap perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Subjek penelitian berjumlah 9 siswa, terdiri atas 5 siswa laki-laki dan 4 siswa perempuan. Data dikumpulkan melalui tes hasil belajar, observasi aktivitas guru dan siswa, serta dokumentasi. Data dianalisis secara kuantitatif menggunakan nilai rata-rata dan persentase ketuntasan klasikal dengan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) sebesar 75 dan indikator keberhasilan sebesar 80%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata hasil belajar siswa meningkat dari 68,8 pada tahap pra-siklus menjadi 77,0 pada siklus I dan 84,4 pada siklus II. Ketuntasan klasikal juga meningkat dari 11,1% pada pra-siklus menjadi 44,4% pada siklus I dan 77,8% pada siklus II. Meskipun ketuntasan klasikal pada siklus II belum mencapai indikator keberhasilan 80%, peningkatan nilai rata-rata dan ketuntasan klasikal secara konsisten menunjukkan bahwa penerapan model PBL berbantuan media roda berputar dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada pembelajaran IPAS. Siswa yang belum mencapai KKM memerlukan tindak lanjut melalui bimbingan individual atau remedial.