Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Analisis Validitas Pengembangan Bahan Ajar E-book Interaktif Berbasis Kearifan Lokal Menggunakan Game Edukasi Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kelas V Siti Nur Rosyidah; Ina Agustin; Sri Cacik
Jurnal Papeda: Jurnal Publikasi Pendidikan Dasar Vol. 8 No. 2 (2026): Jurnal Papeda: Jurnal Publikasi Pendidikan Dasar
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpendidikandasar.v8i2.5598

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah: 1) Menilai tingkat validitas dari pengembangan produk e-book interaktif berbasis kearifan lokal yang memanfaatkan permainan edukatif Wordwall dalam pembelajaran IPAS bab VII (Daerahku Kebanggaanku) Topik A, yang berfokus pada pertanyaan "Seperti apakah budaya di daerahku?" bagi siswa kelas V, 2) Menilai tingkat kepraktisan e-book interaktif berbasis kearifan lokal yang menggunakan permainan edukatif Wordwall dalam pembelajaran IPAS bab VII (Daerahku Kebanggaanku) Topik A, yaitu "Seperti apakah budaya di daerahku?" untuk siswa kelas V, dan 3) Menilai efektivitas dari produk e-book interaktif berbasis kearifan lokal yang menggunakan game edukatif Wordwall dalam pembelajaran IPAS bab VII (Daerahku Kebanggaanku) Topik A "Seperti apakah budaya di daerahku?" untuk siswa kelas V. Metodologi penelitian dan pengembangan yang digunakan dalam studi ini didasarkan pada model ADDIE lima tahap: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Temuan studi menunjukkan bahwa fase ADDIE secara sistematis diikuti oleh produk e-book interaktif yang memanfaatkan keahlian lokal dan menggunakan permainan edukatif Wordwall. Produk ini membuat pembelajaran lebih menyenangkan bagi siswa, membantu mereka memahami konten dengan lebih baik, dan meningkatkan antusiasme mereka untuk belajar. Para ahli  media (92%), materi (96%), dan bahasa (88%), semuanya memperoleh hasil yang sangat valid. Ketiga validasi ini menunjukkan manfaat pengujian e-book interaktif yang didasarkan pada pengetahuan lokal. Baik instruktur maupun siswa sama-sama memuji kegunaan e-book interaktif ini, memuji kualitasnya yang tinggi dan fitur-fiturnya yang menarik.
Analisis Uji Validitas Media Smart Box Berbasis Pendidikan Karakter pada Pembelajaran Pendidikan Pancasila di Sekolah Dasar Fikroh Laili Sa'adah Naidi; Agus Wardhono; Ina Agustin
ANTHOR: Education and Learning Journal Vol 5 No 3 (2026): Anthor 2026
Publisher : Institut Teknologi Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/anthor.v5i3.537

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya keterlibatan murid kelas IV sekolah dasar dalam memahami nilai-nilai Pancasila serta terbatasnya penggunaan media pembelajaran yang inovatif pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat validitas media Smart Box berbasis pendidikan karakter sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila. Penelitian ini menggunakan model ADDIE yang dibatasi hingga tahap Development Subjek penelitian meliputi ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa sebagai validator untuk mengetahui tingkat validitas media Smart Box berbasis pendidikan karakter. Data dianalisis menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Smart Box memperoleh kategori sangat valid berdasarkan penilaian ahli materi sebesar 90,9%, ahli media sebesar 98%, dan ahli bahasa sebesar 89%. Rata-rata persentase validitas keseluruhan mencapai 92,6% dengan kategori sangat valid. Berdasarkan hasil tersebut, media Smart Box berbasis pendidikan karakter dinyatakan layak digunakan sebagai media pendukung pembelajaran Pendidikan Pancasila. Media ini diharapkan dapat menjadi alternatif media pembelajaran yang valid dan sesuai dengan karakteristik murid sekolah dasar.
Analisis Uji Validitas E-book Berbasis Problem-Based Learning pada Pembelajaran Pendidikan Pancasila di Sekolah Dasar Rully Rahmadita Wijayanti; Ina Agustin
ANTHOR: Education and Learning Journal Vol 5 No 3 (2026): Anthor 2026
Publisher : Institut Teknologi Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/anthor.v5i3.538

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurang optimalnya keterlibatan siswa kelas V sekolah dasar dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila serta perlunya media pembelajaran yang lebih inovatif dan interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat validitas media E-book berbasis Problem-Based Learning (PBL). Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian meliputi ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa. Pengumpulan data dilakukan melalui lembar validasi. Data kuantitatif dianalisis menggunakan teknik deskriptif persentase, sedangkan data kualitatif berupa saran dan masukan digunakan sebagai dasar revisi produk. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media E-book memperoleh persentase validitas sebesar 94% dari ahli materi, 84% dari ahli media, dan 82% dari ahli bahasa, dengan rata-rata validitas 86,7% yang termasuk kategori valid. E-book dilengkapi dengan fitur video pembelajaran, ilustrasi, kuis, dan masalah kontekstual. Berdasarkan hasil tersebut, E-book berbasis PBL layak digunakan dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila di sekolah dasar.
Validitas Pengembangan Media Pembelajaran Flashcard Berbasis Augmented Reality (AR) Pada Materi Ekosistem Untuk Siswa Kelas III Sekolah Dasar Mahiva Melsania; Fera Dwidarti; Ina Agustin
ANTHOR: Education and Learning Journal Vol 5 No 3 (2026): Anthor 2026
Publisher : Institut Teknologi Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/anthor.v5i3.563

Abstract

Kemajuan teknologi digital telah mendorong munculnya berbagai pembaruan dalam pengembangan media pembelajaran yang bisa menciptakan pengalaman belajar lebih interaktif. Diantara teknologi yang banyak digunakan adalah Augmented Reality (AR), karena dapat menyajikan objek virtual secara nyata sehingga membantu siswa dalam penguasaan konsep yang masih bersifat abstrak. Menganalisis validitas dari media pembelajaran flashcard Augmented Reality (AR) untuk materi ekosistem merupakan tujuan dari penelitian ini. Peneliti memakai metode Research and Development (R&D) serta ADDIE yang memiliki tahapan analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi sebagai modelnya. Validitas produk dinilai oleh ahli media, ahli materi, dan ahli bahasa memakai instrumen skala Likert empat tingkat, sedangkan data diolah memakai teknik deskriptif kuantitatif berbasis persentase. Hasil validasi mendapatkan skor sebanyak 95% ahli media, 87,5% ahli bahasa, serta 85% ahli materi, dengan total rata-rata mencapai 89,2% yang masuk kategori valid. Rata-rata tersebut mengindikasikan bahwasanya media yang sudah dikembangkan telah mencukupi aspek kelayakan isi, kebahasaan, dan tampilan media, maka media layak diterapkan pada pembelajaran IPAS materi ekosistem. Kehadiran media ini diharapkan mampu memepermudah proses pembelajaran supaya lebih memukau, aktif, dan sejalan dengan ciri khas siswa sekolah dasar.
Validitas Game Edukasi Monopoli Berbasis Web Pada Pembelajaran IPAS Materi Keanekaragaman Makhluk Hidup Di Sekolah Dasar Wilda Irfiansa; Fera Dwidarti; Ina Agustin
ANTHOR: Education and Learning Journal Vol 5 No 3 (2026): Anthor 2026
Publisher : Institut Teknologi Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/anthor.v5i3.564

Abstract

Pengembangan media pembelajaran dapat menumbuhkan proses belajar interaktif, menarik, dan mendalam. Suatu inovasi yang mampu dikembangkan merupakan game edukasi berbasis web yang mengintegrasikan unsur permainan dengan materi belajar. Penelitian ini bertujuan untuk menguji tingkat validitas game edukasi monopoli berbasis web pada ilmu pengetahuan alam dan sosial keanekaragaman makhluk hidup Sekolah Dasar. Penelitian menerapkan metode Research and Development (R&D) melalui model ADDIE yang mencakup tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Uji validitas menyertakan tiga validator meliputi atas pakar materi, pakar media, dan pakar bahasa melalui instrumen lembar penilaian validasi skala Likert 1–4. Data dianalisis secara teknik persentase berdasarkan kriteria kevalidan. Hasil penilaian menyatakan bahwa media memperoleh skor validitas 95% dari pakar media, 92,5% dari pakar bahasa, dan 80% dari pakar materi. Rata-rata validitas mencapai 89,2% yang memenuhi kategori valid. Temuan tersebut menyatakan bahwa game edukasi monopoli web layak sebagai media pembelajaran IPAS materi keanekaragaman makhluk hidup. Media yang dikembangkan berpotensi mendukung proses belajar yang aktif, interaktif, dan kontekstual sejalan dengan karakter peserta didik sekolah dasar.
Uji Analisis Validitas Komik Digital pada Pembelajaran Matematika Kelas IV SD Putri Regina Prayoga; Novialita Angga Wiratama; Ina Agustin
ANTHOR: Education and Learning Journal Vol 5 No 3 (2026): Anthor 2026
Publisher : Institut Teknologi Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/anthor.v5i3.571

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kesulitan siswa dalam memahami konsep matematika yang bersifat abstrak, khususnya pada materi luas dan volume di sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui validitas media komik digital pada pembelajaran matematika kelas IV sekolah dasar. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Penelitian dilaksanakan di UPT SD Negeri Palang. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, angket validasi, dan dokumentasi. Validator terdiri atas ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa. Analisis data menggunakan analisis deskriptif kuantitatif berupa persentase validitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media komik digital yang dikembangkan memperoleh kategori sangat valid berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa. Media dinilai layak digunakan karena menyajikan ilustrasi menarik, contoh kontekstual, bahasa sederhana, dan quiz interaktif yang sesuai dengan karakteristik siswa sekolah dasar. Penelitian ini memberikan implikasi bahwa media komik digital dapat menjadi inovasi pembelajaran matematika untuk membantu siswa memahami konsep abstrak secara lebih konkret.