Claim Missing Document
Check
Articles

Found 27 Documents
Search
Journal : eProceedings of Engineering

Game Edukasi Debat Bahasa Indonesia Berbasis Kecerdasan Buatan Dengan Menggunakan Algoritma Fuzzy Mamdani Rosyidin, Nurya Fahru; Purboyo, Tito Waluyo; Nugrahaeni, Ratna Astuti
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Pada era teknologi sekarang ini, perkembangan game edukasi makin bertambah banyak. Game tersebut dibuat untuk memberikan edukasi menjadi lebih menarik. Akan tetapi, sangat disayangkan bahwa masih banyak game edukasi yang permainannya terlalu kaku dan terlalu berfokus pada edukasinya. Sehingga melupakan identitasnya sebagai game yang berfungsi sebagai penghilang rasa jenuh dan mengurangi rasa penat. Dalam memberikan pengalaman yang menghibur dan menarik pada saat memainkan game-nya, sistem kecerdasan yang akan diterapkan adalah Algoritma Fuzzy Mamdani. Algoritma Fuzzy Mamdani merupakan algoritma yang akan digunakan pada perhitungan score pada game. Dengan menerapkan algoritma ini pada aspek pergerakan dan score di dalam game, maka akan timbul pengalaman menarik di setiap gameplay pada game yang dimainkan, karena di satu gameplay tidak akan mirip dengan gameplay sebelumnya. Hasil yang didapatkan dari perancangan game edukasi “Game Debat : Adu Argumen!” dengan menggunakan algoritma Fuzzy Mamdani yang melibatkan kepakaran seorang guru bahasa Indonesia di dalamnya yang diterapkan pada sistem score di dalam game. Pengujian dilakukan pada 33 siswa SMA/SMK sederajat dengan umur antara 15 sampai 20 tahun. Selanjutnya, dari pengujian yang didapatkan sekitar 96.9% responden berpendapat bahwa game ini cukup menarik, dan sekitar 90.9% responden merasa game ini membuatnya tertarik dengan debat bahasa Indonesia setelah dimainkan. Pengujian ini juga didapatkan sekitar 84.9% berpendapat bahwa sistem penilaian dalam game bekerja dengan baik.Kata kunci— Game, Kecerdasan Buatan, Android, Edukasi, Algoritma Fuzzy Mamdani
Implementasi Algoritma A* Untuk Mekanisme Gerak Pada Permainan Edukasi Balloon Shooter Untuk Siswa Sekolah Dasar Muyadi, Fawwaz Aboeruslan; Kusuma, Purba Daru; Nugrahaeni, Ratna Astuti
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Game adalah aktivitas yang memiliki konsep menyenangkan dan bermain. Game memiliki alur, cerita, dan karakter. Setiap karakter yang ada dalam sebuah game pasti memiliki unsur Artificial Intelligence. Contoh penggunaan Artificial Intelligence dalam sebuah game ialah pada NPC. Tujuannya adalah agar NPC memiliki pergerakan yang tidak diatur oleh pemain. Dalam sebuah game, ada yang bersifat edukatif dan non-edukatif. Game edukatif memiliki sifat edukatif namun tidak menyenangkan bagi pemain, karena biasanya game edukatif berbentuk seperti quiz. Agar bisa memberikan game edukatif yang menyenangkan dan memiliki nilai edukatif, maka perlu membuat game menyenangkan tapi memiliki aturan edukatif. Salah satu cara agar memberikan sifat menyenangkan dalam sebuah game adalah dengan menerapkan Algoritma dalam unsur game, seperti Algoritma A* pada pergerakan sebuah NPC (Non-Playable Characters), agar NPC tersebut mempelajari jalur untuk pergerakannya tanpa bantuan dari pengembang game. Dengan diterapkan cara ini pada game edukatif yang dibuat yaitu balloon shooter yang berisikan materi bilangan prima, diharapkan game yang dibuat bisa memberikan tantangan yang tentunya menyenangkan bagi pemain. Penerapan algoritma A* dinilai berhasil, ditandai dengan pergerakan balon yang sesuai dengan jalurnya dan bekerja 100% pada saat pengujian. Adapun pengujian fungsi permainan berdasarkan pengujian alpha dinyatakan berjalan sesuai fungsinya dan pengujian beta berdasarkan kuesioner yang telah disebarkan dinyatakan valid dan reliable. Kata kunci— NPC (Non-Playable Characters), artificial Intelligence, game edukasi, algoritma a*, balloon shooter
Implementasi Natural Language Processing Pada Chatbot Untuk Layanan Akademik Hikmah, Alifya; Azmi, Fairuz; Nugrahaeni, Ratna Astuti
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Penggunaan sistem layanan informasi berbasis website merupakan salah satu fitur yang paling sering digunakan untuk memenuhi kebutuhan informasi civitas saat ini. Terutama dalam bidang informasi akademik seperti biaya kuliah, beasiswa, dan lain sebagainya. Maka dari itu dibutuhkan satu sistem yang dapat menjawab pertanyaan, serta dapat meminimalisir waktu untuk menjawab pertanyaan yang sering kali ditemukan sama. Pada tugas akhir ini, dibuatlah sistem Chatbot yang dapat memudahkan pengguna dalam pencarian informasi serta menjawab pertanyaan yang diinginkan terkait layanan akademik. Chatbot ini menerapkan Natural Language Processing (NLP), sehingga seolah-olah pengguna sedang melakukan interaksi dengan manusia sungguhan. Sistem chatbot ini menggunakan metode neural network untuk menghasilkan informasi yang tepat. Proses dari neural network terdiri dari input, preprocessing dan output. Pengujian pada sistem chatbot ini menggunakan metode pengujian beta dengan Usability Testing yang mendapatkan hasil sebesar 93% dari total 42 responden dan 6 pertanyaan. Untuk pengujian akurasi pada chatbot mendapatkan hasil 100% dari total 54 pertanyaan yang diajukan secara acak. Dari hasil pengujian yang telah dilakukan, dinyatakan bahwa chatbot ini mampu memberikan response dengan menilai jawaban dari pertanyaan yang diberikan oleh pengguna berdasarkan keywords     pada     chatbot,     sehingga     chatbot     dapat memberikan jawaban yang tepat.Kata kunci—   Chatbot,   Layanan   Akademik, Natural Language Processing (NLP), Neural Network.
Merancang Artificial Intelligence Karakter Pembeli Pada Wira Games Dengan Menggunakan Metode Knapsack Problem untuk Siswa Taman Kanak-Kanak Rachmah, Jabal; Kusuma, Purba Daru; Nugrahaeni, Ratna Astuti
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Game dengan judul Wira Games dikembangkan untuk memberikan edukasi tentang kewirausahaan. Game ini dirancang untuk tidak secara langsung mengedukasi tentang perhitungan, berinteraksi, dan bagaimana cara memesan produk dengan keterbatasan kantong atau tas. Non player character pada game ini dirancang menggunakan metode knapsack problem untuk memberikan pengenalan karakter pembeli kepada para pemain. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa metode knapsack problem dapat diterapkan pada NPC pembeli. Hasil pengujian survey yang dilakukan dengan perhitungan skala likert menunjukan bahwa game ini menarik, mudah dimainkan, dan konten edukasinya mudah dipahami. Persentase sebesar 92,72% mengatakan bahwa karakter NPC pembeli sudah sesuai.Kata Kunci— Kewirausahaan, Non-player character, Knapsack problem
NLP Pada Chatbot Untuk Layanan Akademik Menggunakan Metode AIML Khoiruna, Refiqa; Azmi, Fairuz; Nugrahaeni, Ratna Astuti
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Fakultas Teknik Eletro Universitas Telkom sangat membutuhkan Layanan Akademik untuk memberi dan mencari informasi. Terkadang informasi terkait perkuliahan yang diberikan di media sosial seperti Instagram dan Website resmi FTE kurang efektif dan efisien, karena masih ada beberapa orang tidak mengetahui informasi yang telah diberikan. Maka dari itu pada penelitian Tugas Akhir ini dirancang sebuah sistem Chatbot pada website, untuk membantu dan memudahkan Mahasiswa/i di Fakultas Teknik Elektro dalam mencari sebuah informasi yang diperlukan mengenai perkuliahan. Chatbot berbasis web ini merupakan bidang dari Artificial Intelligence (AI) dengan penerapan menggunakan Natural Language Processing (NLP). Dalam perancangan Chatbot ini menggunakan Artificial Intelligence Markup Language (AIML). Merupakan sebuah bahasa yang digunakan untuk menyusun logika-logika pada chatbot. AIML juga digunakan sebagai basis pengetahuannya (knowledge base) dan merupakan turunan dari Extensible Markup Language (XML) yang memiliki fungsi lebih spesifik. Untuk pengujian menggunakan pengujian Beta yaitu dengan Usability Testing mendapatkan hasil 92% dari total 42 responden dan 6 pertanyaan. Untuk pengujian Akurasi Chatbot mendapatkan hasil 86% dari 90 pertanyaan random. 77 pertanyaan dengan jawaban benar sesuai pattern dan 13 pertanyaan dengan jawaban salah sesuai default. Kata kunci—Artificial Intelligence Markup Language (AIML), Chatbot¸ Extensible Markup Language (XML), Layanan Akademik, Natural Language Processing (NLP).
Aplikasi Pemantauan Ketinggian Air Sungai Berbasis Mobile Purnama, Satya Yuda; Saputra, Randy Erfa; Nugrahaeni, Ratna Astuti
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

     Abstrak—Sosialisasi dan edukasi mengenai berbagai macam bencana alam sangat dipermudah melalui teknologi komunikasi dan informasi. Dengan kecanggihan yang terus berkembang, bencana alam termasuk bencana banjir dapat diprediksi sebelum terjadi dan dikomunikasikan kepada masyarakat sekitar.Masyarakat dapat mengakses dan mempelajari apa saja yang perlu dilakukan bila kenaikan debit air sungai tersebut semakin tinggi. Untuk mengatasi permasalahan ini dapat dibuat aplikasi pendeteksi ketinggian  air sungai berbasis aplikasi mobile yang dapat memberikan rekomendasi yang tepat untuk warga sekitar sungai. Maka dengan menggunakan mobile application, masyarakat dapat mengetahui lebih dini jika beresiko terjadinya banjir melalui notifikasi handphone. Aplikasi ini diharapkan dapat membantu dalam megetahui ketinggian air sehingga masyarakat sekitar sungai dapat lebih waspada. Tentunya didukung dengan kesadaran warga sekitar untuk tidak membuat sampah pada sungai.Penelitian ini menghasilkan tampilan antarmuka aplikasi android pemantauan ketinggian air sungai.Metode penelitian yang digunakan yaitu Waterfall. Tahapan pengujian aplikasi yang  akan dilakukan yaitu pengujian alpha dan beta. Pada pengujian alpha menujukan  semua fitur berhasil dijalankan. Pengujian beta menggunakan uji validitas  menujukan semua butir soal bernilai valid. Seluruh butir soal bernilai sangat reliable setelah dilakukan pengujian kepada responden pengguna dengan r11 0,876             Kata kunci— kenaikan air sungai, mobile apilication, bencana banjir,pengujian waterfall
Pembuatan Non-Playable Character (NPC) dan Gameplay Simulasi Tur Kampus Virtual Dengan Unity3D Junando, Muhammad Idri; Kusuma, Purba Daru; Nugrahaeni, Ratna Astuti
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Penelitian ini merupakan pengembangan media dalam pelaksanaan tur kampus yang di implementasikan ke dalam tur virtual yang berbasis game simulasi. Penelitian ini bertujuan untuk mempermudah melihat area kampus bagi mahasiswa yang berada di kota atau negara berbeda dari kampus tersebut. Melihat kondisi sekarang yang masih di situasi pandemi COVID-19 yang mengharuskan semua orang melakukan kegiatan di rumah menjadi batasan bagi masyarakat terutama mahasiswa mengunjungi kampus secara langsung. Pembuatan Non-Playable Character (NPC) dan gameplay simulasi Tur Kampus Virtual yang membentuk para Non-Playable Character (NPC) mempunyai tugas dan tujuan masing-masing yaitu memberikan informasi terkait gedung dan fasilitas yang ada di kampus. Informasi mereka akan berbedabeda dikarenakan setiap Non-Playable Character (NPC) akan ditempatkan di berbagai gedung dan fasilitas yang ada, maka akan terlahir pengalaman yang menarik di setiap gameplay dari simulasi yang dimainkan. Simulasi ini dikembangkan pada platform desktop Windows dengan pembuatan Non-Playable Character (NPC) dan gameplay simulasi Tur Kampus Virtual. Pengujian dilakukan pada 56 orang dengan umur 16-19 tahun. Hasil yang diperoleh, 87.5% responden setuju bahwa simulasi ini berhasil berinteraksi dengan Non-Playable Character (NPC). 94.6% mengatakan mendapatkan banyak informasi tentang Telkom University sehingga meningkatkan pengetahuan calon mahasiswa terhadap Telkom University. Di dapatkan 85.7% responden juga berpendapat tertarik dengan Telkom University. Kata kunci— game simulasi, tur kampus virtual, non-playable character (npc), gameplay
Penerapan Algoritma A* Sebagai Sistem Pencarian Rute Pada NPC Game Labirin Auliansyah, Dema Ghifari; Saputra, Randy Erfa; Nugrahaeni, Ratna Astuti
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak - Sarana hiburan yang paling digemari oleh banyak kalangan masyarakat hingga saat ini adalah permainan atau game pada media elektronik seperti smartphone ataupun Personal Computer (PC). Untuk menciptakan game yang menarik untuk dimainkan, game perlu dibuat serealistis mungkin dengan mengimplementasikan sistem Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan pada NPC (Non-Player Character) sebagai sistem perilaku dan navigasi dalam game. Salah satu sistem yang umum diketahui adalah pathfinding algorithm atau algoritma pencarian rute. Pahtfinding algorithm merupakan konsep dasar algoritma yang umum digunakan sebagai sistem navigasi karakter dalam sebuah game. Dengan penggunaan pathfinding algorithm, NPC dapat bergerak dengan sendirinya setelah diterapkan algoritma tersebut. Hal ini dapat membuat game yang diciptakan akan lebih menarik. Pada penelitian ini, didapatkan hasil perbandingan perhitungan manual dan program implementasi Algoritma A* pada NPC YOLO Maze Game sudah sesuai sehingga, dapat disimpulkan bahwa penerapan Algoritma A* untuk NPC dalam mencari jalur tercepat menemukan Player pada YOLO Maze Game berhasil dilakukan dan berdasarkan hasil kuesioner dengan nilai validitas 0.54 yang berarti valid dan reliabel dengan nilai reabilitas 0.77 terhadap pertanyaan nomor 5 “Bagaimana tingkat kesulitan NPC pada YOLO Maze Game ?” didapat 17 responden dari 43 responden atau 39.5% mengatakan bahwa tingkat kesulitan NPC pada YOLO Maze Game sulit.Kata Kunci: algoritma a*, ai, game, npc, pathfinding
Penerapan Perilaku Non-Player Character Pada Game Edukasi Debat Bahasa Indonesia Menggunakan Metode Finite State Machine F, Andi Nurfita; Purboyo, Tito Waluyo; Nugrahaeni, Ratna Astuti
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Sekarang ini game menjadi salah satu hiburan yang disenangi oleh berbagai kalangan mulai dari yang muda hingga yang tua. Tetapi, tidak sedikit juga game edukasi yang terlalu kaku dan hanya fokus pada aspek edukasinya saja sehingga tujuan dari game untuk menghibur jadi terlupakan. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk menghindari masalah tersebut dengan cara menambahkan sistem kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence pada game edukasi yang diharapkan mampu memberikan pengalaman yang menarik tanpa menghilangkan aspek edukasinya. Non-Player Chararcter (NPC) di dalam game ini memiliki kebiasaan yang diimplementasikan menggunakan metode Finite State Machine. Kebiasaan yang dimaksud adalah semakin besar score yang dihasilkan oleh User maka semakin sulit tantangan yang diberikan oleh NPC. Kebiasaan tersebut yang membuat NPC menjadi lebih menarik dan berkesan pada User yang memainkannya. Game ini dikembangkan pada platform Android dengan pengimplementasian Finite State Machine pada perilaku NPC. Hasil yang diperoleh dari pengujian yang dilakukan pada 33 siswa/i SMA/SMK sederajat adalah sebanyak 96,9% responden merasa game ini menarik untuk dimainkan. Selain itu, 90,9% merasa tertarik dengan debat bahasa Indonesia setelah memainkan game ini dan 90,9% responden juga menganggap perilaku NPC sudah berfungsi dengan baik.Kata kunci— game, artificial intelligence, android, edukasi, non-player character, finite state machine
Pengembangan Perilaku Karakter Ibu Pada Game Wira Dengan Metode Intelligent Agent Mother Character Behavior Design in Wira Game Using Intelligent Agent Aryansyah, Novianto; Kusuma, Purba Daru; Nugrahaeni, Ratna Astuti
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Wirausaha atau bisa disebut juga dengan pengusaha memainkan peran penting sebagai struktur dalam suatu negara. Pemerintah menargetkan lebih dari 5 juta pengusaha baru untuk mendorong penguatan struktur ekonomi negara. Oleh karena itu pengenalan tentang kewirausahaan sejak dini sangat diperlukan untuk mendukung pencapaian tujuan pemerintah. Game dengan konten edukasi merupakan sarana bagi anak untuk mengenal dan belajar tentang kewirausahaan salah satunya dengan bermain game. Game yang bertajuk Wira Games ini dikembangkan untuk memberikan edukasi dalam berwirausaha. Game ini dirancang untuk mendidik atau mengedukasi secara langsung tentang perhitungan, berinteraksi, dan bagaimana cara mengatasi hama. NPC ibu pada game ini dirancang menggunakan metode intelligent agent untuk memberikan pentujuk kepada pemain dan mempermudah dalam permainannya. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa metode intelligent agent dapat diterapkan pada NPC ibu. Hasil pengujian survei yang dilakukan dengan perhitungan skala likert menunjukan bahwa game ini menarik, mudah dimainkan, dan konten edukasinya mudah dipahami. Persentase sebesar 80,00% mengatakan bahwa karakter NPC ibu sudah sesuai dengan karakternya yang membantu pemain dalam bermain game. Kata Kunci— kewirausahaan, non-playable character, intelligent agent