Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search
Journal : eProceedings of Engineering

Implementasi Machine Learning Untuk Mendeteksi Unsur Depresi Pada Tweet Menggunakan Metode NaÏve Bayes Miftah Meinaldi Nurrochman; Anggunmeka Luhur Prasasti; Ratna Astuti Nugrahaeni
eProceedings of Engineering Vol 8, No 5 (2021): Oktober 2021
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Saat ini media sosial telah menjadi bagian hidup baru dalam masyarakat modern. Twitter adalah salah satu media sosial terpopuler. Batasan karakter saat melakukan tweet di Twitter membuat pesan yang disampaikan oleh pengguna menjadi sangat ringkas. Penggguna Twitter cenderung mengungkapkan perasaannya melalui unggahan tweet. Namun unggahan tweet belum tentu dapat dijadikan acuan secara nyata apakah unggahan tweet tersebut sesuai dengan perasaannya. Dalam penelitian ini menghasilkan sistem untuk mendeteksi unggahan tweet pada twitter terdapat unsur depresi atau tidak dengan metode Naïve Bayes. Metode klasifikasi yang digunakan untuk memberikan label kelas pada penelitian ini yaitu metode Naïve Bayes. Metode Naïve Bayes adalah metode klasifikasi penggolongan berdasarkan nilai probabilitas yang mudah untuk diimplementasikan pada tweet berupa teks. Dengan demikian, sistem dektesi unsur depresi pada tweet dengan Metode Naïve Bayes dapat mendeteksi sebuah postingan tweet mengandung unsur depresi atau tidak dengan nilai akurasi sebesar 74% pada pengujian rasio data, dan 73% pada pengujian validasi. Kata kunci: Twitter, tweet, Machine Learning, Depresi, Naïve Bayes.
Perancangan Back-end Aplikasi E-kost Dengan Model Waterfall Berbasis Web Nofrialdi Dwi Putra; Burhanuddin Dirgantoro; Ratna Astuti Nugrahaeni
eProceedings of Engineering Vol 7, No 2 (2020): Agustus 2020
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Informasi kost yang ada saat ini belum memberikan informasi yang memuaskan calon penyewa. Banyak calon penyewa yang harus mendatangi sendiri ke lokasi karena ketidak lengkapan dari informasi yang diberikan. Untuk penyewa yang berasal dari luar kota akan sangat kesulitan untuk mencari tempat kost. Kesulitan tersebut disebabkan karena banyaknya kost-kostan sekitar yang belum di ketahui oleh penyewa. Daerah yang akan dijadikan tempat penelitian adalah Telkom University. Metode perancangan program aplikasi yang digunakan adalah waterfall dengan pendekatan berorientasi objek menggunakan pemodelan UML. Apapun teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi, wawancara dan studi pustaka bahasa pemrograman javascript sebagai web programing dan MySQL sebagai database. Aplikasi E-Kost ini akan menampilkan tempat-tempat kost yang disewakan beserta harga, fasilitas, promosi dan informasi peta lokasi rumah kost yang dikehendaki. Penyewa dapat mencari informasi berdasarkan lokasi sehingga calon penyewa yang berasal dari luar kota mendapatkan informasi tempat kost sesuai dengan kebutuhan. Pemilik kost dapat mengiklankan tempat kostnya dengan mendaftar sebagai pemilik dalam sistem ini. System ini dilakukan testing menggunakan unit test dan blackbox, yang nantinya mempengaruhi seberapa valid data dan meminimalisir bug-bug yang ada. E-Kost juga memikili fitur untuk iklan-iklan yang bisa diisi oleh semua orang yang mau mempublikasikan productnya. Kata kunci System Informasi , Website , Javascript, Mysql Abstract Boarding information that is currently available does not provide information that satisfies prospective tenants. Many prospective tenants must come to the location on their own due to the incompleteness of the information provided. For important tenants from out of town it will be very difficult to find a boarding house. This difficulty is due to the many boarding houses that have not been found by the tenants. The area that will be used as a research site is Telkom University. The design method of application program used is a waterfall with the objective of object oriented using UML modeling. Whatever data collection techniques used are observation, interviews and the study of the javascript programming language as web programming and MySQL as a database. This E-Boarding application will display boarding places that are rented through prices, facilities, promotions and map information of the desired boarding house location. Tenants can find information about the location so that prospective tenants who are needed from outside the city get boarding information as needed. Boarding owners can advertise their boarding places by registering as an owner in this system. Keywords : Information System, Website, Javascript, Mysql
Game Edukasi Debat Bahasa Indonesia Berbasis Kecerdasan Buatan Dengan Menggunakan Algoritma Fuzzy Mamdani Nurya Fahru Rosyidin; Tito Waluyo Purboyo; Ratna Astuti Nugrahaeni
eProceedings of Engineering Vol 10, No 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Pada era teknologi sekarang ini, perkembangan game edukasi makin bertambah banyak. Game tersebut dibuat untuk memberikan edukasi menjadi lebih menarik. Akan tetapi, sangat disayangkan bahwa masih banyak game edukasi yang permainannya terlalu kaku dan terlalu berfokus pada edukasinya. Sehingga melupakan identitasnya sebagai game yang berfungsi sebagai penghilang rasa jenuh dan mengurangi rasa penat. Dalam memberikan pengalaman yang menghibur dan menarik pada saat memainkan game-nya, sistem kecerdasan yang akan diterapkan adalah Algoritma Fuzzy Mamdani. Algoritma Fuzzy Mamdani merupakan algoritma yang akan digunakan pada perhitungan score pada game. Dengan menerapkan algoritma ini pada aspek pergerakan dan score di dalam game, maka akan timbul pengalaman menarik di setiap gameplay pada game yang dimainkan, karena di satu gameplay tidak akan mirip dengan gameplay sebelumnya. Hasil yang didapatkan dari perancangan game edukasi “Game Debat : Adu Argumen!” dengan menggunakan algoritma Fuzzy Mamdani yang melibatkan kepakaran seorang guru bahasa Indonesia di dalamnya yang diterapkan pada sistem score di dalam game. Pengujian dilakukan pada 33 siswa SMA/SMK sederajat dengan umur antara 15 sampai 20 tahun. Selanjutnya, dari pengujian yang didapatkan sekitar 96.9% responden berpendapat bahwa game ini cukup menarik, dan sekitar 90.9% responden merasa game ini membuatnya tertarik dengan debat bahasa Indonesia setelah dimainkan. Pengujian ini juga didapatkan sekitar 84.9% berpendapat bahwa sistem penilaian dalam game bekerja dengan baik.Kata kunci— Game, Kecerdasan Buatan, Android, Edukasi, Algoritma Fuzzy Mamdani
Pengembangan Non Playable Character (npc) Pada Game Pembasmi Hama Di Rumah Raka Putra Gustian; Purba Daru Kusuma; Ratna Astuti Nugrahaeni
eProceedings of Engineering Vol 9, No 3 (2022): Juni 2022
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Pada saat wabah Covid-19 ini, banyak orang melakukan aktivitas hingga menghabiskan waktu di rumah, terutama untuk anak dibawah umur. Sebagian orang menghilangkan rasa bosan dengan cara bermain game. Game merupakan salah satu sarana hiburan yang dijadikan sebagai sarana informasi serta edukasi, terutama untuk anak dibawah umur yang memiliki rasa ingin tahu yang besar. Sebagian besar anak dibawah umur memainkan game dengan genre edukasi, agar dapat banyak belajar tentang hal yang ada di sekitarnya seperti, keamanan serta kebersihan. Penelitian ini bertujuan untuk mengedukasi anak dibawah umur agar membiasakan hidup bersih dan terbebas dari kuman penyakit. Berdasarkan hasil survey dari 30 responden, bahwa game ini cukup layak untuk di mainkan karena, 100% responden mengatakan bahwa game ini cukup menarik untuk di mainkan, 90% responden mengatakan bahwa, game ini tidak terlalu sulit untuk dimainkan, serta 80% responden mengatakan bahwa grafis yang sudah cukup memadai. Dapat disimpulkan bahwa penelitian ini dapat membantu anak dibawah umur/user lainnya, agar dapat membiasakan hidup sehat dan terbebas dari kuman penyakit, dengan cara bermain game Pembasmi Hama Di Rumah Kata Kunci : Game, Game Edukasi, Edukasi, Kebersihan, Anak di bawah umur. Abstract During this Covid-19 outbreak, many people are doing activities to spend time at home, especially for minors. Some people get rid of boredom by playing games. Game is a means of entertainment that is used as a means of information and education, especially for minors who have great curiosity. Most of the minors play games with educational genre, so they can learn a lot about things around them, such as safety and hygiene. This study aims to educate minors to get used to living clean and free from germs. Based on the results of a survey of 30 respondents, that this game is quite feasible to play because 100% of respondents said this game is quite interesting to play, 90% of respondents said this game is not too difficult to play, and 80% of respondents stated that the graphics are quite adequate. It can be concluded that this research can help minors/other users get used to living healthy and free from germs, by playing Pest Control games at home. Keywords: Game, Educational Game, Education, Cleanliness, Minor