Claim Missing Document
Check
Articles

Found 27 Documents
Search
Journal : eProceedings of Engineering

Pengembangan Perilaku Karakter Tikus Pada Wira Games Dengan Metode Multi Agent Rat Character Behavior Design In Wira Games Using Multi-Agent System Aryan, Muhammad Pascal; Kusuma, Purba Daru; Nugrahaeni, Ratna Astuti
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Wirausaha memiliki peranan penting sebagai struktur dalam sebuah negara. Pemerintah menargetkan 4 juta pengusaha baru untuk mendorong penguatan struktur ekonomi negara. Oleh karena itu pengenalan tentang kewirausahaan sejak dini sangat diperlukan untuk menyokong terpenuhnya target pemerintah. Game dengan konten edukasi merupakan cara agar anak-anak dapat mengenal dan mengetahu tentang wirausaha salah satunya dengan bermain game. Game dengan judul Wira Games dikembangkan untuk memberikan edukasi tentang kewirausahaan. Game ini dirancang untuk tidak secara langsung mengedukasi tentang perhitungan, berinteraksi, dan bagaimana cara mengatasi hama. NPC tikus pada game ini dirancang menggunakan metode multi agent untuk memberikan tantangan dan pengenalan tentang hama kepada para player. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa metode multi agent dapat diterapkan pada NPC tikus. Hasil pengujian survey yang dilakukan dengan perhitungan skala likert menunjukan bahwa game ini menarik, mudah dimainkan, dan konten edukasinya mudah dipahami. Persentase sebesar 90,90% mengatakan bahwa karakter NPC tikus sudah sesuai.Kata kunci— kewirausahaan, non-player character, multi agent
Sistem Monitoring Untuk Mengukur Ketinggian Air Sungai Citarum Berbasis IoT Bayyan, Muhammad Fikru Al; Saputra, Randy Erfa; Nugrahaeni, Ratna Astuti
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Banjir terjadi dikarenakan sumber-sumber air tersebut tidak mampu lagi menampung banyaknya air, sehingga air meluap melampaui batas-batas sumber air. Sering terjadinya banjir di daerah Sungai Citarum, Bandung membuat masyarakat sekitar khawatir dan tidak bisa mengantisipasi datangnya banjir. Dengan adanya alat ini, diharapkan dapat membantu masyarakat Desa Bojongsoang khususnya sekitar Sungai Citarum untuk memonitoring ketinggian air dan mengetahui kondisi Sungai Citarum secara real-time. Oleh karena itu dibuatlah alat monitoring berbasis IoT dengan menggunakan sensor ultrasonik HC-SR04 yang terhubung dengan NodeMCU ESP8266. Sensor Ultrasonik HC-SR04 mengirimkan data yang mana nantinya data tersebut akan diterima langsung oleh masyarakat melalui aplikasi maupun website. Alat pengukur ketinggian air Sungai Citarum yang telah dirancang berhasil dibuat, dengan nilai kalibrasi terendah adalah 99.15% dan tertinggi 100% maka alat memiliki tingkat akurasi yang tinggi. Adapun waktu pengiriman data ketinggian permukaan air dari alat ke database adalah 5 sampai 8 detik.Kata kunci— banjir, HC-SR04, IoT, sungai citarum, NodeMCU ESP8266
Sistem Rekomendasi Penyediaan Stok Barang Berdasarkan Anggaran Pada Studi Kasus Toko Ud Rahmat Yh Banda Aceh Ml, Muhammad Yusuf; Azmi, Fairuz; Nugrahaeni, Ratna Astuti
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM) adalah tulang punggung bagi kebanyakan masyarakat Indonesia.. UD Rahmat YH Banda Aceh adalah salah satu jenis usaha yang bergerak dibidang perdagangan, dimana penjualannya terpusat pada kebutuhan sehari-hari seperti sembako dan kebutuhan konsumsi rumah tangga. Karena sudah berdiri sejak lama, unit usaha ini memiliki banyak pelanggan dari berbagai kalangan, namun proses penjualan masih menggunakan metode konvensional, sehingga sering terjadi kesalahan seperti transaksi yang tidak terdokumentasi, kesulitan untuk mengontrol barang masuk, dan pemesanan barang hanya mengandalkan ingatan serta pengelihatan pihak yang sedang menjaga toko. Aplikasi Rekomendasi Stok UD Rahmat YH dibuat untuk menjawab permasalahan tersebut, aplikasi ini akan dibuat dari data yang dikumpulkan dari pemilik, pegawai, dan pelanggan toko. Metode yang digunakan dalam pembuatan adalah UML, bahasa yang digunakan adalah PHP, MySQL,dan HTML. Metode pengujiannya adalah Black-Box Testing. Rekomendasi barang akan menggunakan metode Fuzzy pada Variabel Stok, Keuntungan, dan Total Penjualan untuk mendapatkan urutan prioritas dalam pemesanan barang. Aplikasi rekomendasi stok dibuat berdasarkan kebutuhan toko. Aplikasi ini sudah diuji setiap fungsi serta fiturnya dengan responden yang sesuai, dengan jawaban mayoritas setuju jikalau aplikasi ini telah menjawab persoalan yang terjadi pada UD Rahmat YH. Aplikasi ini mampu memberikan rekomendasi berdasarkan stok sesuai kebutuhan.Kata Kunci— UMKM, aplikasi, rekomendasi, stok, UD rahmat YH.
Implementasi NLP Pada Chatbot Layanan Akademik Dengan Algoritma Bert Afifa, Nurul; Saputra, Randi Erfa; Nugrahaeni, Ratna Astuti
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Penggunaan Chatbot di era modern seperti saat ini tentunya tidak asing lagi dan sudah banyak dijumpai pada berbagai aplikasi. Dimana terkadang untuk mendapatkan informasi mengenai perkuliahan mahasiswa agak kesulitan dan sering kali datang untuk menanyakan secara langsung kepada petugas namun dengan begitu mahasiswa biasanya hanya dapat menanyakan pertanyaan yang inti saja dikarenakan adanya batas waktu. Oleh karena itu untuk membantu pekerjaan petugas layanan akademik dalam menjawab pertanyaan yang ditanyakan oleh mahasiswa kepada universitas tersebut. dikembangkan sebuah chatbot yang terhubung langsung dengan aplikasi Telegram untuk memudahkan mahasiswa dalam menjawab semua pertanyaan mengenai informasi yang ditanyakan. Di dalam pembuatan Chatbot ini sendiri ada beberapa metode yang diperlukan salah satunya adalah Natural Language Processing (NLP) yang berfokus pada pengolahan bahasa natural yang bertujuan untuk membantu mesin memahami Bahasa manusia secara lebih akurat. Selain menggunakan metode NLP penelitian ini juga menggunakan framework RASA untuk membangun Chatbot dan menggunakan agoritma BERTuntuk membantu komputer dalam memahami arti Bahasa yang ambigu dalam sebuah teks dengan menggunakan teks sekitarnya untuk membangun konteks. Sistem chatbot layanan akademik ini menggunakan jenis pengujian Non-Response-Rate yaitu dengan hasil akurasi yang didapatkan sebesar 85% sehingga dapat disimpulkan bahwa sistem ini berjalan sesuai dengan tujuannya.Kata kunci— chatbot, telegram, rasa, BERT
Implementasi Rasa Pada Chatbot Layanan Akademik Itonsaputri, Mutiara Zaafira; Saputra, Randy Erfa; Nugrahaeni, Ratna Astuti
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Chatbot adalah program perangkat lunak yang dibangun untuk berinteraksi melalui kata-kata tertulis atau lisan dengan pengguna. Chatbot telah digunakan di banyak bidang, namun masih sedikit penerapannya di lingkungan akademik Pembuatan chatbot ini menggunakan RASA sebagai chatbot development platformnya. Dengan mengambil data dari BAA dalam lingkup universitas dan LAA FTE dalam lingkup fakultas, pengguna dapat memberikan 29 topik pertanyaan mengenai informasi seputar layanan akademik. Chatbot layanan akademik ini melewati pengujian alfa dengan akurasi sebesar 100%, pengujian akurasi sistem yang dilakukan oleh 5 pengguna sebesar 90%, dan pengujian beta yang didapatkan dari 30 responden sebesar 93% memilih setuju dan sangat setuju. Hasil ini didapatkan dengan melakukan pengujian apakah chatbot dapat memberikan jawaban yang sesuai dengan yang diajukan pengguna. Selain pengujian chatbot, pengujian kuesioner juga dilakukan kepada 30 responden untuk mengetahui apakah data yang digunakan dapat dipertanggung jawabkan atau tidak. Pengujian tersebut adalah uji reliabilitas kuesioner dengan hasil 0.955 (sangat tinggi) dan uji validitas kuesioner dengan hasil kuesioner yang digunakan pada tugas akhir ini dinyatakan valid. Dengan hasil pengujian yang sudah dilakukan, dapat diambil kesimpulan bahwa sistem ini dapat berjalan sesuai dengan tujuannya.Kata kunci— Chatbot, RASA, Layanan Akademik.
Penerapan Algoritma Fuzzy Sugeno Untuk Pembelajaran Bilangan Prima Dalam Game Edukatif Aruan, David Hasudungan; Kusuma, Purba Daru; Nugrahaeni, Ratna Astuti
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Game merupakan hal yang bukan jarang didengar masyarakat. Dalam pembelajaran, game bisa dipakai untuk menambah ilmu bagi pemainnya,contohnya adalah game edukatif. Dikala pandemic seperti ini metode pembelajaran sangat sulit untuk dilakukan secara luring. Maka diusulkan untuk pembuatan game edukatif dengan tema yang disediakan yaitu penghitungan. Hasil yang terlihat oleh pemain adalah berupa hasil angka.Game tentu mempunyai fitur yang harus tersedia demi kenyamanan pengguna. Dalam game edukatif yang dibuat kali ini ditekankan kedalam jumlah NPC dalam bentuk nilai prima atau tidak prima yang muncul menggunakan algoritma fuzzy sugeno, namun terdapat fitur seperti jumlah peluru, balon sebagai NPC, dan berbagai menu untuk memulai, dan keluar dari aplikasi. Game ini ditambah beberapa fitur agar lebih menarik minat dari pemain tersebut, contohnya balon tersebut dapat bergerak, dan menentukan peluang kapan NPC tersebut muncul dan angka prima yang muncul. Penerapan algoritma fuzzy sugeno dinilai berhasil, terbukti dengan percobaan penghitungan manual kemunculan balon prima dan tidak prima yang sesuai dengan perhitungan defuzzifikasi menggunakan metode centroid berjumlah 8 balon prima dari balon balon yang muncul, dan juga keseluruhan terdapatnya 27 rules yang dipakai. Adapun pengujian fungsionalitas sistem berdasarkan pengujian alpha, dan menghsilkan sesuai fungsi, dan pengujian beta berdasarkan kuesioner yang disebarkan dinyatakan valid dan reliable Kata Kunci— fuzzy sugeno, game, NPC, pengujian.
Penerapan Kecerdasan Buatan Pada Game Edukasi Debat Bahasa Indonesia Menggunakan Algoritma Bézier Curves Raharjo, Hanif Kukuh; Purboyo, Tito Waluyo; Nugrahaeni, Ratna Astuti
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Seiring berkembangnya waktu, jumlah game edukasi yang ada bertambah banyak. Namun, sangat disayangkan bahwa masih banyak game edukasi yang terlalu kaku dan terlalu fokus dalam aspek edukasinya sehingga melupakan jati dirinya sebagai game yang bertujuan untuk menghilangkan rasa penat. Penelitian ini dilakukan untuk menghindari masalah tersebut, dengan menambahkan sistem kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence pada game edukasi, diharapkan game dapat memberikan pengalaman yang menarik dan menghibur tanpa menciptakan rasa kaku dan menghilangkan aspek edukasinya. Sistem kecerdasan buatan yang diimplementasikan adalah Algoritma Bézier Curve. Algoritma yang membentuk lintasan kurva yang akan menjadi lintas gerak rintangan. Dengan mengimplementasikan algoritma, maka akan terlahir pengalaman menarik di setiap gameplay dari game yang dimainkan. Game ini dikembangkan pada platform Android. Pengujian dilakukan pada 33 siswa SMA/SMK sederajat dengan rentan umur (15-20 tahun). Hasil yang diperoleh, 96.9% responden setuju bahwa game menarik bagi mereka dan 93.9% merasa tertarik dengan debat bahasa Indonesia setelah memainkan game, di dapatkan 81.9% mendapatkan tombol interupsi yang muncul di lokasi yang berbeda setiap responden memainkan game. Kata kunci— game, artificial intelligence, android, edukasi, bézier curves