Claim Missing Document
Check
Articles

Found 35 Documents
Search

Determinasi Green Knowledge Economy terhadap Sustainability Performance UKM di Kota Medan Natasha S Pandia, Sonya Enda; Wailan'An, Evi Juita
JURNAL MANAJEMEN MOTIVASI Vol 21 No 2 (2025): Jurnal Manajemen Motivasi
Publisher : Universitas Muhammadiyah Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29406/jmm.v21i2.8293

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk  menguji pengaruh Green Industry 4.0 Technologies, Green Education and Human Resource Management, Circular Economy Practices, Green Economy Incentives and Institusional System, Green Inovation, Research, and Development terhadap SME’s Sustainable Development di Kota Medan. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan structural equation modeling (SEM) digunakan untuk menganalisis data dari 100 UKM. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Green Industry 4.0 Technologies, Circular Economy Practices, serta Green Innovation, Research and Development berpengaruh terhadap  SME’s Sustainable Development, sedangkan Green Education and Human Resource Management serta Green Economy Incentives and Institutional System tidak berpengaruh   terhadap  SME’s Sustainable Development di Kota Medan.
Peningkatan Pemahaman Akuntansi Siswa Melalu Media Ludo Edukasi Berbasis Gamifikasi Evi Juita Wailan'An; Sonya Enda Natasha S Pandia; Taufiq Azmi Harahap
ABDI: Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat Vol 8 No 2 (2026): Abdi: Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat
Publisher : Labor Jurusan Sosiologi, Fakultas Ilmu Sosial, Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/abdi.v8i2.1921

Abstract

Pemahaman siswa terhadap materi akuntansi dasar masih menjadi tantangan, terutama karena metode pembelajaran yang cenderung teoritis dan kurang interaktif. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, tim pengabdian kepada masyarakat mengembangkan media pembelajaran berbasis gamifikasi melalui permainan Ludo Edukasi Akuntansi di SMK Swasta Era Utama. Kegiatan diawali dengan identifikasi kebutuhan mitra yang menunjukkan perlunya metode belajar yang lebih menarik dan partisipatif. Selanjutnya, tim bersama mahasiswa merancang media permainan berupa papan ludo, kartu soal, serta materi akuntansi dasar. Permainan menggunakan tiga jenis kartu, yaitu Kartu Hadiah, Kartu Bom, dan Kartu Pertanyaan, yang dirancang untuk meningkatkan pemahaman siswa melalui aktivitas bermain. Pelaksanaan kegiatan dilakukan dalam satu hari yang meliputi pre-test, permainan kelompok, diskusi reflektif, post-test, dan pemberian hadiah. Hasil analisis terhadap 40 siswa menunjukkan peningkatan signifikan pada hasil belajar. Nilai rata-rata pre-test sebesar 51,1 meningkat menjadi 77,0 pada post-test, dengan kenaikan rata-rata sebesar 25,9 poin. Ketuntasan belajar juga meningkat dari 25,8% menjadi 82,5%. Selain itu, siswa menunjukkan keterlibatan yang lebih aktif dan antusias selama proses pembelajaran berlangsung. Hasil tersebut menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi melalui Ludo Edukasi Akuntansi efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep dasar akuntansi, motivasi belajar, dan partisipasi aktif siswa dalam pembelajaran.
Belajar Bisnis Seru dengan Praktik Langsung Game Jack’s Milyarder Anita Tarihoran; Evi Juita Wailan’An; Yola Yolanda; Sulia Sulia; Sonya Enda Natasha S. Pandia
Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat METHABDI Vol 6 No 1 (2026): Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat METHABDI
Publisher : Universitas Methodist Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46880/methabdi.Vol6No1.pp1-5

Abstract

The purpose of this activity is to improve students' understanding and interest in the business world through contextual and interesting methods. In addition, this program also aims to provide alternative models of entrepreneurship learning that can be used by teachers in classroom learning activities on an ongoing basis. This community service activity will be carried out through a participatory and educational approach that is designed in stages to suit the level of understanding of high school students. The method of implementing the activity consists of initial socialization and coordination activities, basic business and entrepreneurship training, Jack's Billionaire game simulation, reflective discussion and learning evaluation, monitoring and mentoring after the activity. The overall activity continued to run well and smoothly. The students remained enthusiastic in participating in each session, from training to educational games. The community service team was also pleased because the main objective of this activity could be achieved, namely to improve students' understanding and interest in the business world and entrepreneurship through fun methods.Abstract also written in English containing key issues, objectives, methods and results of implications.
Analisis Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Kinerja Perusahaan Pada Consumer Non-Cyclical Evi Juita Wailan An; Laura Vincensia Sitanggang; Jeanita Santisonia; Anita Tarihoran
Jurnal Wira Ekonomi Mikroskil Vol. 16 No. 01 (2026): Volume 16 Nomor 01 Edisi April 2026
Publisher : Fakultas Bisnis Universitas Mikroskil

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55601/jwem.v16i1.2008

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi kinerja perusahaan pada consumer non-cyclicals yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia periode 2022-2024. Jenis penelitian yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif. Teknik pengambilan sampel menggunakan purposive sampling dengan populasi sebanyak 128 Perusahaan dan diperoleh sampel sebanyak 39 Perusahaan yang dipilih berdasarkan kriteria selama periode penelitian. Metode analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah Partial Least Squares – Structural Equation Modeling (PLS-SEM). Hasil penelitian ini menujukkan bahwa struktur modal, ukuran perusahaan, likuiditas, kebijakan dividen dan total asset turnover (TATO) tidak berpengaruh terhadap kinerja perusahaan
Pendampingan Pembelajaran Kreatif pada Guru Menggunakan Aplikasi Interaktif Mentimeter Sophya Hadini Marpaung; Sunaryo Winardi; Frans Mikael Sinaga; Evi Juita Wailan’An; Sonya Enda Natasha S. Pandia
International Journal of Community Service Learning Vol. 9 No. 2 (2025): May
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/ijcsl.v9i2.94800

Abstract

Perkembangan era digital menuntut peningkatan kompetensi guru dalam penguasaan teknologi guna mendukung pembelajaran interaktif. Namun, masih terdapat tantangan dalam penerapan teknologi digital di dalam kelas sehingga diperlukan strategi pendampingan yang efektif. Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat ini bertujuan untuk menjawab tantangan tersebut dengan mengembangkan keterampilan guru dalam mengintegrasikan teknologi digital, terutama melalui platform Mentimeter dalam proses pembelajaran interaktif berbasis partisipatif. Metode pelaksanaan kegiatan terdiri atas beberapa tahapan, yaitu presentasi materi mengenai Mentimeter, demonstrasi penggunaan Mentimeter, pendampingan praktis secara langsung, diskusi interaktif, praktik kolaboratif antarguru, serta evaluasi berbasis umpan balik. Data dikumpulkan melalui dua instrumen utama, yaitu kuesioner yang diisi oleh peserta setelah pelatihan dan rekaman interaksi selama proses pembelajaran berlangsung. Data yang diperoleh kemudian dianalisis secara deskriptif untuk melihat sejauh mana perkembangan kompetensi guru dalam mengintegrasikan teknologi digital ke dalam proses pembelajaran setelah mengikuti pelatihan. Hasil pelaksanaan kegiatan menunjukkan bahwa pendampingan berbasis teknologi yang dilakukan secara daring melalui platform konferensi Ms. Teams memberikan dampak positif terhadap peningkatan keterampilan guru dalam mengintegrasikan teknologi digital ke dalam pembelajaran. Kegiatan ini memberikan kontribusi terhadap pemahaman implementasi teknologi dalam pendidikan serta rekomendasi strategis bagi institusi pendidikan dalam merancang peningkatan kompetensi tenaga pendidik di era digital masa kini.